Depuis ses débuts, le jeu vidéo évolue sans arrêt. Il y a eu la 3D, le jeu en ligne, l’essor des indépendants, les DLC. . . Depuis quelques temps, on remarque une érosion des ventes de blockbusters, ces jeux dits AAA, une notion liée au gros budget alloué à ces titres. Pour expliquer ce phénomène, on évoque souvent un effet de lassitude. Mais ne serait-ce pas tout simplement la difficulté qu’éprouvent ces jeux à se faire une place au milieu des Games As A Service (jeux en tant que service) qui, petit à petit, bouleversent nos habitudes?
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On appelle les Games As A Service —Jeu en tant que service littéralement—, ces titres continuellement mis à jour par un développeur, que ce soit par des patchs correctifs ou par l’ajout de contenus. C’est un modèle qui existe depuis très longtemps sur mobile et PC, et qui, petit à petit, envahit les consoles. Pour mieux expliquer ce concept, on peut prendre l’exemple Street Fighter IV et Street Fighter V. Le premier cité a reçu plein de suites qui ont élargi le casting et revu en profondeur certaines mécaniques. L’autre a été bâti pour durer. Street Fighter V n’aura pas de suites sur cette génération, mais à coup de season pass et autres màj, il offre continuellement une expérience de jeu plus riche. Capcom déclare d’ailleurs que cet épisode sera actif jusqu’en 2020, preuve que l’éditeur japonais est plutôt ambitieux (et optimiste). Dans le même genre, GTA Online doit son incroyable longévité à tous les DLC qu’il reçoit chaque mois. On pourrait presque plus parler d’une plateforme que d’un simple jeu. Il se dit même que l’add-on solo de GTA V a été écarté du fait de l’immense succès de ce mode multijoueur. Pour les studios, cela modifie naturellement leur manière de travailler puisque la commercialisation d’un jeu ne signifie pas pour autant la fin de son développement.
Left: Rainbow Six Siege – Number of players on PC keeps growing.
Right: The Division – High start but quick drop off. Only recent growth. pic.twitter.com/4Yk2gzdcDF
— Daniel Ahmad (@ZhugeEX) February 5, 2017
Si on reste du côté de l’éditeur français, The Crew et Steep sont eux aussi des Games As A Service. Le jeu de course d’Ivory Tower reçoit ainsi chaque année des extensions et Steep accueille gratuitement des massifs enneigés à explorer. Prévu pour la Saint Valentin, For Honor devrait à l’évidence suivre le même chemin. Ce jeu d’action qui entend surtout privilégier les affrontements en ligne adopte un modèle économique qui rappelle beaucoup celui de Rainbow Six Siege: à chaque saison, deux maps seront introduites gratuitement et deux nouveaux combattants rajoutés au casting, eux qui pourront être acquis grâce à une monnaie virtuelle ou bien en sortant de son fourreau sa carte bleue. On peut aussi imaginer que des défis quotidiens seront de la partie afin de pousser les joueurs à se connecter au moins une fois toutes les 24 heures.
Ubisoft n’est pas le seul à miser sur les Games As A Service. Il se dit que Microsoft est lui aussi tombé sous le charme de cette tendance en 2012. A tel point que le constructeur américain aurait à l’époque menacé Lionhead de fermeture s’il refusait de développer un jeu dans cette veine. La suite est connue: le projet Fable 4 fut donc annulé, le studio anglais se lança dans Fable Legends (un F2P) et ce dernier a finalement disparu en même temps que le studio anglais en 2016. On peut facilement imaginer qu’en cette fin d’année 2017, Sea Of Thieves , par Rare, opte pour ce modèle du jeu en tant que service avec des mises à jour fréquentes et des micro-transactions.
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A sa manière, Destiny a lui aussi suivi le chemin du Game As A Service à coup d’extensions et d’événements uniques. On peut même penser que sa suite, prévue pour cette année si tout se passe bien, ira encore plus loin pour rendre cet univers plus vivant et donc captivant. Electronic Arts laisse quant à lui entendre que Titanfall 2 est bâti pour durer. Malgré des débuts difficiles —il était coincé entre Battlefield 1 et Call Of Duty: Infinite Warfare—, le jeu de Respawn résiste et a annoncé toute une série de DLC gratuits, sans doute dans le but de faire grossir sa base de joueurs.
Indirectement, les Games As A Service sont également pointés du doigt désormais et sont parfois désignés comme les responsables des performances moyennes de certains jeux. Cet automne, Dishonored 2 et Watch Dogs 2 ont ainsi fait moins bien que leurs prédécesseurs outre-manche, et sans doute partout ailleurs dans le monde. Comme le dit si bien Sergey Galyonkin, créateur de Steam Spy, les joueurs ont désormais accès à une plus grande offre, et forcément, plus il y a de titres, plus on est à même d’en trouver un qui corresponde à ce que l’on recherche vraiment. Et puisque ces jeux sont construits pour durer et proposer de nouvelles choses à un rythme régulier, ils font de l’ombre aux autres productions. La disparition des jeux strictement solo et offline n’est toutefois pas encore à l’ordre du jour. Ils font presque office de bouffée d’oxygène et de parenthèse avant qu’on ne se replonge dans un de ces jeux en tant que service. On note aussi que les jeux de sport comme FIFA et NBA 2K continuent de réaliser d’extraordinaires performances malgré leur rythme de sortie annuel. Mais ils font presque figure d’exception car ailleurs, beaucoup ont commencé à faire leur révolution.
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