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Quand les éditeurs voulaient tuer l’occasion en imposant un Online Pass

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Il y a une dizaine d’années, les éditeurs n’avaient qu’une idée en tête : combattre le jeu d’occasion. Pour ça, ils ont mis au point une arme redoutable : le Online Pass.

Entrez chez un revendeur et regardez autour de vous. Partout, les jeux d’occasion sont mis en avant. Leurs prix sont abordables mais pour les éditeurs, c’est un problème. Car en cas d’achat, ils ne toucheront aucun centime.

Un code pour bloquer un marché entier

En 2010, l’industrie voyait ça comme un terrible manque à gagner. On parle d’une époque où les jeux solo étaient légion et souvent courts —moins de 10 heures. Alors, de nombreux personnes les revendaient, nourrissant ainsi le marché de l’occasion.

Afin de lutter contre ce phénomène, les éditeurs ont une idée : bloquer une partie du contenu derrière un Online Pass. C’était un petit papier, avec un code à gratter. Il se trouvait dans chaque boite. Et bien sûr, il était à usage unique. Toute personne achetant un jeu d’occasion devait alors (re)passer à la caisse. Le prix variait selon les éditeurs ; généralement, ça tournait autour des 10€.

Electronic Arts a été l’un des premiers à s’y mettre. C’était à la fin des années 2000 et son Online Pass bloquait aussi bien les modes multi de FIFA, Battlefield, que celui de Dead Space.

Rapidement, EA a été rejoint par Sony, Ubisoft, THQ, ou encore Warner Bros. Le multi était toujours visé par ce fameux code. Mais parfois, cela concernait aussi du contenu solo. Un titre comme Batman : Arkham City bloquait ainsi les séquences avec Catwoman.

La fin des Online Pass, l’essor des modes multi

En septembre 2011, EA tirait un premier bilan. Le Online Pass lui aurait rapporté entre 10 et 15 millions de dollars. C’est faible mais sa satisfaction était ailleurs.

Ce code a en fait poussé les gens à s’intéresser aux modes multi. Et par extension, à s’offrir des DLC.

En 2013, comme d’autres, Electronic Arts est revenu sur sa décision. Le Online Pass a alors disparu à mesure que le jeu vidéo se transformait. Dématérialisé, Free-To-Play et autres jeux-service ont érodé le marché de l’occasion. Il existe toujours, mais il est beaucoup plus faible qu’autrefois.

Les éditeurs ont finalement remporté cette guerre, mais à quel prix ? Depuis 10 ans, on assiste à une course au contenu et des coûts de production qui explosent. Pour endiguer cela, le prix des jeux tend à augmenter et les micro-transactions sont partout.

Les joueurs ne sont pas forcément les grands perdants dans cette histoire. On a de plus en plus de Free-To-Play de qualité. Il est ainsi possible de jouer à Fortnite, Warzone ou Rocket League, sans dépenser un seul centime. Les soldes sur les boutiques en ligne sont également très fréquents. En étant un peu patient, on peut facilement acheter des titres à -50, -75%. Il est certes impossible de revendre ensuite son jeu, mais les économies restent bien réelles.

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