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Test : Super Smash Bros. for 3DS

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Il y a les jeux qui sortent, les jeux qui savent se faire désirer, et il y a Super Smash Bros. A ce stade, on ne peut même plus dire que le jeu est attendu, tant une communauté guette avec impatience sa sortie. Il faut dire que Nintendo préfère le plus souvent soigner ses licences en ne sortant pas plus d’un épisode par console. Depuis Super Smash Bros. Brawl sur Wii sorti en 2008, il n’y a pas eu de nouvel opus. Cette année, chanceux que nous sommes, voici non pas un, mais deux épisodes de la licence, qui sortent. A commencer par la version 3DS. Une première pour le jeu qui n’a à ce jour connu que les joies des consoles de salon. Faut-il craindre une version moins fournie pour cet épisode portable ? Certainement pas !

Rappelons rapidement le concept de Super Smash Bros. Des personnages emblématiques des jeux Nintendo se bastonnent dans un joyeux bordel ambiant, le tout avec un fanservice à faire mourir de bonheur les fanboys de la firme japonaise. Depuis Brawl, l’épisode Wii, le jeu se permet la présence d’invités de marque d’autres éditeurs. On pense à Sonic ou Snake. Si Snake n’est pas dans ce nouvel opus, d’autres guests, et pas des moindres, sont de la partie. Rond comme un ballon et plus jaune qu’un citron, Pac-Man s’invite à la fête, accompagné de Mega Man. Et parmi les petits nouveaux, il y en a aussi pas mal du côté de Nintendo. Little Mac de Punch-Out, Shulk de Xenoblade, Palutena de Kid Icarus, ou encore l’Entraîneuse Wii Fit, il y en a pour tous les goûts. Il faut dire que Nintendo ne s’est pas moqué de nous, avec un casting comprenant quarante-neuf personnages. Et si l’on prend en considération le fait que l’on peut façonner plusieurs combattants Miis, on peut dépasser la cinquantaine. L’une des forces de Super Smash Bros. a toujours été son casting, et si l’on regrette l’absence de Popo et Nana d’Ice Climber, on ne peut que se réjouir de cette foultitude de combattants.

Avec tant de choix, chacun trouvera aisément au moins un personnage avec un style de jeu qui lui convient. C’est aussi ça la magie Smash Bros., avoir autant de combattants et presque autant de styles de jeu différents. Presque, parce qu’il y a effectivement quelques clones dans le lot, mais si peu, qu’on ne peut reprocher ça au titre. Dans l’absolu, tous les combattants diffèrent les uns des autres, même si certains semblent un poil trop abusés tant leur puissance est redoutable. A commencer par Little Mac, qui a un très mauvais jeu aérien étant boxeur, mais s’avère extrêmement dangereux au sol. Ses coups font très mal, ses smashes sont douloureux, et sa rapidité est un atout. De surcroît, il possède sa propre jauge de K-O, qui se remplit au fure et à mesure des coups donnés et encaissés. Une fois remplie, il suffit d’appuyer sur B pour donner un coup surpuissant capable de mettre K-O les adversaires qui se le prennent en pleine tête, même s’ils ont tout juste 30% de dégâts. Pac-Man aussi s’en sort plutôt bien, avec des attaques plutôt puissantes et une bonne vitesse. Mega Man en revanche, est plutôt déroutant, puisqu’il conserve son inertie si particulière qu’il a dans les jeux. Facilement éjectable, ses smashes à base de tirs de loin sont ses meilleurs atouts. Parmi les nouveaux, Shulk peut changer son style de combat, afin de privilégier la défense, l’agilité, etc…, ce qui en fait un combattant intéressant, et qui sort du lot des autres épéistes. Quant à Daraen, l’avatar de Fire Emblem Awakening, il est loin d’être un clone des autres personnages de la saga, puisqu’il utilise la magie. Et force est de constater qu’en dépit de toutes les craintes, c’est plutôt une belle réussite.

Si pour une raison ou une autre vous n’aimez pas les attaques d’un des vos combattants, vous pouvez toujours aller les modifier. En effet on peut ramasser ou obtenir différents éléments de personnalisation dans le jeu. Utile pour créer un combattant Mii, mais aussi pour modifier les combattants classiques, ces éléments peuvent être des badges que l’on attribue à un personnage, afin d’augmenter sa force, sa défense, ou sa vitesse. Évidement, il y a un prix à payer, puisque chaque badge fait monter une capacité, mais en fait aussi descendre une autre. Il faut donc choisir ce que l’on veut privilégier pour son personnage. Quant aux autres éléments de personnalisation, ils sont destinés à un personnage précis, et permettent de modifier les attaques. Les quatre coups B plus direction peuvent ainsi être modifiés pour tous les combattants. Au final, on peut se retrouver avec un choix de trois attaques par coups, et il faudra décider laquelle on préfère. C’est plutôt chouette, et cela permet d’encore mieux s’approprier un combattant, en lui offrant de nouvelles possibilités.

Il faut toutefois récupérer ces éléments de personnalisation qui ne sont pas disponibles dès le début du jeu (sauf pour les Miis). Et pour cela, il faut s’aventurer dans les modes de jeu solo. Le mode Classique est toujours aussi… classique. Cependant, on peut choisir son chemin selon nos préférences de difficultés et d’adversaires. De même, on actionne une roulette avant chaque combat pour savoir quelle récompense on aura une fois qu’on sera sorti victorieux. La vraie nouveauté de ce mode, c’est que la difficulté est variable sur une échelle de 0 à 9, les récompenses étant meilleure lorsque le niveau de difficulté est plus élevé, à l’instar du choix de la difficulté dans Kid Icarus : Uprising du même Masahiro Sakurai. L’autre moyen de récolter ses précieux bonus de personnalisation, c’est le mode Aventure Smash. On va être honnête, ce mode de jeu n’est pas très enthousiasmant. On parcourt une carte durant cinq minutes, à la recherche de coffres ou de divers évènements capables de nous rapporter des bonus (d’attaque, de saut, de défense, etc..). On doit tabasser des monstres qui nous veulent beaucoup de mal, afin de récupérer aussi ces fameux bonus. Une fois fini, on compare nos statistiques avec les autres joueurs, et on s’affronte sur une épreuve aléatoire allant du combat classique à la course à l’escalade d’un niveau. Bon, sur le papier ça a l’air chouette, mais dans l’ensemble, c’est pas très folichon. En même temps, on ne jour pas à Super Smash Bros. pour son mode solo. Terminer tous les modes avec tous les personnages peut prendre du temps, du fait du nombre élevé de combattant, mais au final, ce qui importe, c’est bien entendu le multijoueur.

En local ou en ligne, Super Smash Bros. for 3DS est exceptionnellement fun. Encore une fois, Nintendo a pris le temps de soigner son bébé, et le résultat est là. En ligne, il existe différents modes, afin de satisfaire tout le monde. D’une part, le jeu pour le fun, qui permet de s’affronter sur les terrains classiques avec des objets. Idéal pour se castagner. D’autre part, le mode pour la gloire, qui consiste à des matches sans objets, sur les terrains revisités façon Destination Finale, c’est à dire sans changements de décor ou d’environnement. Parfait pour les amateurs d’e-sport, ou ceux qui aiment les duels à la régulière, où tout se joue à la maîtrise (oui, parce qu’il y a aussi des combats duels dans ce mode). Pour les amateurs de PMU, il y a aussi un mode spectateur dans lequel on peut regarder un match et parier des pièces sur un combattants selon ses statistiques. Plutôt sympathique à défaut d’être indispensable. Le jeu en ligne a le mérite de ne souffrir de quasiment aucune latence. Quasiment, car lors de ce test, un affrontement face à un joueur japonais (puisque le jeu n’est toujours pas sorti ailleurs), a été victime de cette latence. Un match seulement, sur beaucoup trop qu’on ne les compte plus. Une fois le jeu sorti dans le monde, on pourra affronter des joueurs plus proches géographiquement, et il ne devrait alors n’y avoir plus aucun problème.

Si le jeu en multi est toujours aussi fun, c’est parce que Nintendo n’a en rien oublié sa maîtrise du gameplay et son perfectionnisme. Là où le profane ne verra que dans Super Smash Bros. un jeu brouillon sans aucun aspect stratégique ni entraînement derrière, les joueurs y retrouveront ce qu’ils aiment tant : un gameplay absolument parfait, qu’il est nécessaire de bien appréhender, mais qui reste accessible pour les néophytes. Entre les coups classiques, les attaques smash, les roulades, les esquives, etc…, le maniement et simple, mais pourtant très recherché. Le jeu dans sa nervosité, reste plus près d’un Brawl que d’un Melee, mais il est un poil plus rapide, heureusement. La maniabilité est très bonne, malgré la prise en main étrange due à la 3DS. Pas forcément facile d’accès dans les premières minutes, surtout quand on est habitué à la manette Gamecube, en moins d’une demi-heure on réussit aisément à prendre le jeu en main. Autre réussite du titre, c’est sa qualité graphique et esthétique. Incroyablement beau pour une 3DS, avec ses contours qui donnent un effet cell-shading (désactivable dans les options), et constamment fluide même avec la 3D activée, Super Smash Bros. for 3DS est une véritable réussite technique. Nintendo a réellement pris soin de cette mouture.

Beaucoup attendent de cet opus 3DS à ce qu’il soit simplement une sous-version de poche, un simple amuse-gueule avant le plat de résistance sur Wii U. Ils ont tort, et il serait dommage de se priver d’un jeu d’une telle qualité. Réussi dans sa technique, dans son gameplay, et bien entendu dans son multijoueur, Super Smash Bros. for 3DS est un concentré absolu de fun. C’est aussi une nouvelle fois une véritable référence pour les fanboys Nintendo, avec des centaines de trophées à débloquer et des musiques venant de toutes parts à écouter avec autant de plaisir que la première fois qu’on les a entendus. Bref, inutile de tourner autour du pot. Super Smash Bros. for 3DS est une réussite totale, un jeu à posséder absolument si l’on joue sur 3DS, et un nouvel exploit de la part de Nintendo qui nous rappelle que même sur portable, une telle licence à sa place. Chapeau !

Super Smash Bros. for 3DS est développé par Sora Ltd et Bandai Namco Games et édité par Nintendo. Sortie prévue le 03 octobre sur 3DS. Pegi 12.

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