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Doit-on venir à bout du marché de l’occasion?
Jameson Durall, Design Director chez Volition (Saints Row, Red Faction) et actuellement à la tâche sur un projet secret, a jeté un nouveau pavé dans la marre à l’encontre du marché de l’occasion. Dans un long texte publié sur #AltDevBlogADay, l’ancien Game Designer d’Electronic Arts explique qu’acheter un jeu d’occasion revient à le pirater.
I fully believe that we have to do something about these issues or our industry is going to fall apart – Jameson Durall
Reprenons les bases. L’énorme majorité des boutiques de jeux vidéo accepte de racheter les jeux déjà vendus, pour les mettre ensuite sur le marché de l’occasion. Lors de cette ‘seconde’ vente, c’est l’enseigne qui va alors toucher tous les bénéfices, tandis que l’éditeur du jeu ne recevra aucun centime. Le marché de l’occasion est financièrement intéressant pour les utilisateurs qui vont payer leurs jeux moins cher et pour les magasins qui finalement toucheront plusieurs revenus sur un même jeu. Ce marché est notamment indispensable pour les petits revendeurs de jeux vidéo qui peinent à faire face à la concurrence des grandes firmes (même si on parle aujourd’hui de la possible disparition de GAME en France)
Pour encourager les gens à acheter des jeux neufs, plusieurs méthodes ont été mises en place par les éditeurs: tout d’abord, les bonus de précommande, puis les éditions limitées avec artbooks/bandes originales/figurines, et enfin, le passe en ligne, permettant d’accéder aux fonctionnalités online (offert avec un jeu neuf, 10€ sur les jeux d’occasion). Mais cela ne semble pas suffire.
As Quantic Dream, I lost between €5 and €10 million worth of royalties because of second hand gaming – Guillaume de Fondaumiere
En septembre dernier, Guillaume de Fondaumière déclarait que le marché de l’occasion avait causé un manque à gagner estimé entre 5 et 10 millions d’euros à Quantic Dream pour Heavy Rain. Pour faire ce calcul, le Français s’est appuyé sur les données transmises par Sony: 3 millions de joueurs ont obtenu des trophées sur Heavy Rain, mais on ne dénombre que 2 millions de ventes. Cependant, cette différence ne peut être expliquée que par les jeux d’occasion. N’aurais-je ainsi pas le droit, une fois que j’ai terminé un jeu, de le prêter à un ami ou à un membre de ma famille? Après tout, on peut bien prêter un livre, un disque ou un film, non? Alors certes, le cinéma n’a pas le même modèle économique (sortie en salle, produits dérivés, DVD/BluRay, diffusion à la TV), mais les éditeurs de jeux vidéo ont quand même trouvé un bon filon avec les DLC, ces contenus téléchargeables qui allongent la durée de vie, et qui sont liés à un compte. Et ce ne sont ni Rockstar, ni Activision qui diront le contraire, avec les succès de chacun de leurs DLCs.
Jameson Durall utilise justement l’argument du DLC comme étant une bonne façon de lutter contre l’occasion et se dit également favorable à deux décisions/rumeurs de ces derniers temps. La première concerne la PSVita pour laquelle les jeux dématérialisés seront moins chers que sur support dit physique. Tandis que la seconde est liée à la rumeur sur la prochaine Xbox qui rendrait impossible l’utilisation des jeux d’occasion. Puisque ce n’est qu’un on-dit, on ne sait de quelle manière cela se ferait, mais Jameson Durall explique simplement que lier le jeu avec son compte XboxLive à l’aide d’un simple code, comme on peut le faire avec les DLC, serait intéressant. Bien entendu, il faudrait que tous les utilisateurs de la console puissent en profiter (et que tous les systèmes soient connectés à internet, ce qui n’est pas le cas de tous). Et concernant le prêt d’un jeu, il s’agirait alors tout simplement de transférer le droit d’utilisation à un autre GamerTag…
Microsoft intends to incorporate some sort of anti-used game system as part of their so-called Xbox 720 – Kotaku.com
Mais il ne faut pas non plus être vraiment dupe et comme on peut aussi le lire dans certains des commentaires, si seul Microsoft met en place ce système, alors Sony et Nintendo n’hésiteront pas à rappeler que chez eux, on peut acheter des jeux d’occasion (même si ce sont aussi deux éditeurs). Un argument de vente qui fera à coup sûr réfléchir les consommateurs. A moins que Microsoft, à condition que cette rumeur soit vraie on le rappelle, ne mette en place un système permettant de louer un jeu pendant quelques jours, pour un petit prix depuis le Xbox Live. En revanche, il sera alors toujours impossible de revendre ses jeux achetés.
Le Creative Director de Volition, qui précise bien que c’est sa propre opinion, conclut en disant que l’industrie doit vraiment trouver une solution à ce problème tout en ajoutant que les joueurs ne se rendent pas compte des coûts de développement pour des jeux proposés à seulement $60 (sic). Mais il ne faudrait pas non plus oublier que ceux qui revendent leurs jeux en profitent généralement aussi pour en racheter des neufs à côté…
Et finalement quid du cloud-gaming où tout se fait à distance, ne laissant ainsi que peu de chances de survie aux enseignes et au marché de l’occasion? David Perry (Aladdin, Earthworm Jim) déclarait le mois dernier que les revendeurs, en se spécialisant massivement dans l’occasion, poussaient les éditeurs à aller sur le terrain du marché digital…
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La Team : Le Respawn réalise un lancement très remarqué avec plus de 100 000 personnes touchées en 24 heures
Je voulais prendre un moment pour vous dire un immense merci.
Le retour de La Team : Le Respawn, diffusé en direct sur Twitch, YouTube et Facebook, a été un moment très spécial pour moi et pour toute l’équipe. Après des années à partager notre passion du jeu vidéo, de la tech et de la pop culture, retrouver la communauté autour de cette nouvelle émission était à la fois excitant et un peu stressant.
Et vous avez été au rendez-vous.
10 000 spectateurs en direct
Lors de cette première émission, vous étiez 10 000 spectateurs simultanés à suivre le programme en direct pendant plus de deux heures.
Voir autant de monde connecté en même temps pour parler jeux vidéo, innovations technologiques, cinéma, séries et culture geek était tout simplement incroyable.
Une communauté très active
Ce qui m’a aussi marqué, c’est l’énergie dans le chat.
Pendant l’émission, vous avez envoyé 9 800 messages, avec 2 800 participants actifs. L’ambiance était intense et c’est exactement l’esprit que je voulais retrouver avec cette émission : un vrai moment de partage avec vous.
Plus de 80 000 vues en replay en 24 heures
L’aventure ne s’est pas arrêtée au direct.
En seulement 24 heures, le replay a dépassé 80 000 vues, ce qui nous a permis d’atteindre plus de 100 000 personnes touchées pour cette première émission.
Au total, cela représente déjà 57 000 heures de visionnage cumulées.
Ces chiffres montrent à quel point la communauté est toujours là.
La Team revient chaque semaine
Avec La Team : Le Respawn, mon objectif est simple : continuer à partager avec vous notre passion pour les jeux vidéo, la technologie, les films, les séries et la culture geek.
Mais surtout le faire avec vous, avec vos réactions, vos messages et vos débats.
Rendez-vous chaque mercredi
Nous nous retrouvons désormais toutes les semaines :
Tous les mercredis de 17h à 19h, en direct sur Twitch, YouTube et Facebook.
https://www.twitch.tv/lateamlerespawn
Pour celles et ceux qui ne peuvent pas suivre l’émission en direct, La Team : Le Respawn est également disponible en replay sur ma chaine Youtube mais aussi en podcast, afin que vous puissiez écouter l’émission quand vous le souhaitez sur les principales plateformes audio.
La Team Le Podcast : https://open.spotify.com/show/1vnBK2KSK03T45w48OEfAH
Encore une fois, merci à toutes les spectatrices et tous les spectateurs pour votre soutien et votre fidélité.
Sans vous, La Team n’existerait tout simplement pas.
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Test God of War: Sons of Sparta, le spin-off de Kratos qui déçoit
Pendant des années, la saga God of War a repoussé les limites du jeu d’action-aventure. Des épisodes mythiques sur PlayStation 2 aux chefs-d’œuvre modernes comme God of War et God of War Ragnarök, Kratos est devenu l’une des figures les plus marquantes du jeu vidéo.
Avec God of War: Sons of Sparta, l’idée semblait pourtant séduisante : revenir aux origines grecques de la saga et proposer une approche différente, inspirée du genre metroidvania.
Sur le papier, tout était réuni pour un excellent spin-off.
Mais une fois la manette en main, l’expérience s’avère beaucoup plus mitigée.
Un retour prometteur dans la Grèce antique
L’un des principaux attraits de God of War: Sons of Sparta est son retour à la mythologie grecque. Après les aventures nordiques des derniers épisodes, retrouver Kratos dans son univers d’origine procure une certaine nostalgie.
Le jeu met également en avant Deimos, le frère de Kratos, un personnage déjà connu des fans de la saga. Cette relation familiale aurait pu offrir une dimension narrative intéressante.
Malheureusement, ce potentiel est rarement exploité pleinement.
Un concept metroidvania séduisant… mais mal exploité
L’idée centrale du jeu repose sur une structure metroidvania, un genre qui mêle exploration, progression et pouvoirs à débloquer.
Dans ce type de jeu, le plaisir vient souvent de la découverte :
- explorer des zones interconnectées
- débloquer de nouvelles capacités
- revenir dans des lieux déjà visités pour accéder à de nouvelles zones
Sur le papier, ce mélange entre God of War et metroidvania semblait particulièrement prometteur.
Dans la pratique, Sons of Sparta donne souvent l’illusion de la liberté sans réellement l’offrir.
Les zones sont relativement petites, les chemins très évidents et le backtracking, pourtant essentiel dans un metroidvania, apporte rarement quelque chose de nouveau.
On avance donc de zone en zone sans véritable sensation d’exploration.
Des combats qui manquent d’impact
La saga God of War s’est toujours distinguée par ses combats brutaux et spectaculaires.
Dans Sons of Sparta, les affrontements ne sont pas mauvais, mais ils manquent clairement d’intensité.
Les ennemis sont peu mémorables, et la progression du personnage n’apporte jamais ce sentiment de puissance que l’on attend habituellement dans un God of War.
Kratos donne parfois l’impression d’être retenu, presque sage.
Et lorsque la fureur du Spartiate disparaît, c’est une grande partie de l’identité de la saga qui s’efface.
Un pixel art qui divise
Visuellement, le jeu adopte un style pixel art.
Un choix artistique qui peut séduire certains joueurs, notamment les amateurs de rétro gaming.
Cependant, le rendu laisse une impression étrange :
ce n’est ni vraiment rétro, ni réellement moderne.
Le jeu semble parfois coincé entre deux époques.
L’interface est assez rigide, et la lisibilité peut parfois poser problème dans certaines situations.
On a parfois l’impression de jouer à un titre qui aurait pu sortir il y a quinze ans… sans forcément retrouver le charme des classiques de cette période.
Une structure trop dirigiste
Autre problème majeur : la structure du jeu.
Pour un metroidvania, Sons of Sparta reste étonnamment linéaire.
Le principe est presque toujours le même :
- prendre une mission
- se rendre à un point précis
- revenir
Et cette boucle se répète du début à la fin.
Cette approche limite fortement le sentiment d’aventure et de découverte.
Un jeu victime de la comparaison avec les chefs-d’œuvre récents
Le contexte joue également contre God of War: Sons of Sparta.
Le jeu arrive après deux épisodes majeurs qui ont profondément marqué l’industrie :
- God of War (2018)
- God of War Ragnarök
Deux titres salués pour leur narration, leur mise en scène et leur gameplay.
À côté de ces monuments, Sons of Sparta ressemble davantage à un projet secondaire qu’à une véritable extension de l’univers.
Ce qui sauve malgré tout le jeu
Tout n’est pas à jeter.
Le duo Kratos / Deimos reste intéressant, et certains passages narratifs fonctionnent plutôt bien.
La bande-son propose également quelques thèmes réussis.
Enfin, pour les fans de la première trilogie God of War, le retour dans la Grèce antique possède un petit côté nostalgique agréable.
Mais ces qualités ne suffisent pas à faire oublier les limites du jeu.
Verdict : un spin-off anecdotique
God of War: Sons of Sparta n’est pas un mauvais jeu.
Mais il reste un épisode mineur dans une saga pourtant exceptionnelle.
Le concept metroidvania aurait pu apporter un vrai renouveau à la licence, mais l’exécution manque d’ambition.
Au final, Sons of Sparta ressemble davantage à une parenthèse qu’à une évolution de la saga.
Et pour une franchise aussi importante que God of War, c’est probablement son plus grand défaut.
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Test de Resident Evil Requiem : le retour du vrai survival horror ?
La série Resident Evil a connu de nombreuses évolutions. Du survival horror pur des premiers épisodes à l’action spectaculaire de Resident Evil 4, en passant par la renaissance horrifique de Resident Evil 7, Capcom n’a jamais cessé de faire évoluer sa licence.
Avec Resident Evil Requiem, le studio japonais tente une synthèse : retrouver l’angoisse des origines tout en conservant l’intensité moderne de la saga.
Mais ce nouvel épisode est-il à la hauteur de l’héritage de Resident Evil ? Voici notre test complet de Resident Evil Requiem.
Une introduction qui installe immédiatement la tension
Dès les premières minutes, Resident Evil Requiem pose son ambiance. Le jeu débute dans un lieu fermé et inquiétant, où chaque couloir semble cacher un danger.
La mise en scène est particulièrement réussie :
lumières vacillantes, bruits inquiétants derrière les murs et environnement labyrinthique donnent l’impression d’être constamment traqué.
Capcom maîtrise parfaitement la montée de la tension. Le jeu ne cherche pas à multiplier les jumpscares faciles mais préfère installer un climat de paranoïa permanente.
On avance prudemment, en surveillant chaque recoin… exactement ce que l’on attend d’un bon survival horror.
Un gameplay qui remet la survie au centre
Contrairement aux épisodes plus orientés action, Resident Evil Requiem rappelle rapidement que survivre est parfois plus important que combattre.
Les munitions sont limitées, certains ennemis sont difficiles à éliminer et l’exploration devient essentielle.
Le gameplay repose sur plusieurs piliers classiques de la série :
- exploration des environnements
- résolution de puzzles
- gestion de l’inventaire
- affrontements stratégiques
Chaque objet compte. Une simple balle peut faire la différence lors d’une rencontre imprévue.
Cette gestion des ressources renforce énormément la tension.
Une ambiance digne des meilleurs épisodes de la saga
L’un des plus grands succès de Resident Evil Requiem est clairement son atmosphère.
Les environnements sont variés mais toujours oppressants : bâtiments abandonnés, zones urbaines dévastées ou installations inquiétantes.
Le sound design joue un rôle crucial. Un bruit métallique au loin ou un grognement dans l’obscurité suffisent à faire monter la pression.
Capcom utilise également très bien les effets de lumière. Les zones plongées dans l’obscurité obligent souvent à avancer lentement, lampe torche à la main.
Une réalisation technique solide
Techniquement, Resident Evil Requiem est impressionnant.
Le moteur RE Engine permet d’afficher :
- – des environnements très détaillés
- – des animations réalistes
- – des effets de lumière particulièrement réussis
Les modèles des créatures sont particulièrement soignés et renforcent l’aspect horrifique.
Sur PS5, Xbox Series et PC, le jeu reste fluide et profite de temps de chargement très courts.
Une narration efficace sans trop en dévoiler
Comme souvent dans la saga, l’histoire se dévoile progressivement.
Documents, enregistrements et rencontres avec certains personnages permettent de reconstituer les événements.
Capcom prend le temps d’installer son intrigue et de laisser planer le mystère.
Sans révolutionner la narration de la série, Resident Evil Requiem propose un scénario efficace qui pousse le joueur à avancer pour découvrir la vérité.
Les points forts
– Une ambiance horrifique réussie
– Un gameplay fidèle au survival horror
– Une réalisation technique solide
– Une exploration gratifiante
Les points faibles
– Une structure parfois assez linéaire
– Quelques mécaniques déjà vues dans la saga
– Certains combats un peu rigides
Verdict : un Resident Evil efficace et fidèle à la saga
Avec Resident Evil Requiem, Capcom signe un épisode solide qui respecte l’héritage de la série.
Sans révolutionner la formule, le jeu réussit à retrouver l’essence du survival horror qui a fait la réputation de Resident Evil.
L’ambiance, l’exploration et la tension permanente font de ce nouvel opus une expérience très agréable pour les fans de la franchise.
Resident Evil Requiem confirme surtout une chose :
la saga reste l’une des références du jeu d’horreur moderne.
FAQ – Resident Evil Requiem
Resident Evil Requiem est-il un jeu d’horreur ?
Oui. Le jeu mise fortement sur le survival horror et la tension psychologique.
Resident Evil Requiem est-il un monde ouvert ?
Non. Le jeu privilégie des zones interconnectées favorisant l’exploration.
Sur quelles plateformes est disponible Resident Evil Requiem ?
Le jeu est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series.
