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Les jeux de 2011 – 1ère partie

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2010 a été une bonne année. De tête, je pourrais citer God Of War 3, Alan Wake, Red Dead Redemption, Starcraft 2, Heavy Rain etc. La liste est longue.

Mais 2011 sera bien meilleure. Pour 3 raisons :

  • A Noël 2010, on n’a pas eu grand chose vu que tout a été repoussé à 2011
  • On aura toutes les suites de 2009
  • De nouvelles licences et des revenants.

Ce dossier, si on peut appeler cela comme ça, sera certainement en trois partis. Tout d’abord, un petit retour sur le genre qui va marquer l’année 2011 : le FPS. Puis, deux autres parties qui traiteront du début d’année 2011, et de Noël prochain. Commençons donc par les FPS.

Les F.P.S. en 2011.

Comme je l’indiquais un peu plus haut, 2011 sera marqué par l’arrivée de très nombreux FPS. Dès le premier semestre en fait, on en aura une demi-douzaine. Ainsi, en février, Bulletstorm et Killzone 3 débarqueront. Ce dernier supportera le PlayStation Move et la 3D, tandis que Bulletstorm est développé par les papas de Painkiller, et proposera, dans son édition Collector 360, un accès à la beta de Gears Of War 3.

Deux bonus qui ne devront pas faire oublier aux joueurs que ces jeux promettent bien plus. Killzone 3 sera une nouvelle fois une vitrine technologique de la PlayStation 3 et devrait proposer une action non-stop avec des boss gigantesques. Un mode coop en écran splitté sera également disponible, en revanche, pour du coop online, la réponse est non. Avec un peu de chance (et la pression des joueurs?), le jeu sera repoussé de quelques semaines afin de l’intégrer. Parce que l’écran splitté, c’est certes convivial, mais on n’a pas le même confort qu’en plein écran… Enfin, et c’est le point qui m’avait le plus déçu lorsque j’avais joué au jeu, on ne ressent plus le poids du personnage…

Bulletstorm est quant à lui bien différent de KZ3. J’irai même jusqu’à dire que ce sera un jeu artistique où il faudra laisser s’exprimer toute sa créativité afin d’engranger le plus de points possibles. De plus, lui aussi proposera de l’action à chaque instant  et des armes et affrontements qu’on ne devrait pas oublier. Un jeu où les développeurs se sont lachés pour proposer quelque chose qui devrait être fun. Mais sur le long terme…? Réponse en février.

Quelques semaines plus tard, Homefront, le jeu de THQ, se montrera, le 15 mars plus précisément, et proposera de grandes cartes avec véhicules etc. Puis, quelques jours après on retrouvera un autre jeu distribué par Electronic Arts, à savoir Crysis 2. Ce dernier nous proposera d’affronter des aliens dans les rues de New York. De quoi voir le tout nouveau moteur de Crytek en action, et comment seront traités les consoles par rapport à la version PC. Pour admirer Crysis 2 en mouvement (sur PC), je vous renvoie à cette news.

Puis, Portal 2 sortira en avril. Lui aussi distribué par EA, le jeu de Valve proposera plus de la réflexion. Je rappelle au passage que c’est lui qui a gagné le prix du jeu le plus attendu aux VGA. Et ce sera enfin au tour de Brink de montrer le bout de son nez. Brink est bien différent des autres FPS cités au dessus. Le jeu de Splash Damage (Enemy Territory) reposera en effet sur un design atypique, le jeu en équipe (système de classe et objectifs à remplir) et le S.M.A.R.T., système reprenant les bases du Parkour. Le jeu devrait sortir pour ce printemps.

Avant de parler des jeux de tirs de cette fin d’année, n’oublions pas non plus que le prochain Operation Flashpoint, F3AR, Bodycount, Duke Nukem Forever et Breach devraient/pourraient également paraître cet été…

Pour la rentrée des classes en septembre, on aura tout de suite deux très gros jeux. Resistance 3 tout d’abord, et RAGE, par Id Software. La suite de Resistance 2 et sa lutte contre les chimères. Contre RAGE et son (très impressionnant) moteur: l’Id Tech 5. L’un essayera de se racheter auprès des fans, tandis que le nouveau jeu de John Camarck nous fera découvrir son tout nouveau jeu qui s’annonce très complet : de l’action à la première personne, des courses de voitures, et la possibilité de créer ses propres armes.

Puis ce sera au tour de Call Of Duty 8 de sortir. Bon, ce dernier n’a pas été officiellement annoncé, mais je ne pense pas prendre trop de risque… De même, il est fort probable que Battlefield 3 sorte à ce moment là. Le jeu est en développement depuis un certain temps, et une beta aura lieu dans quelques semaines/mois…

Bref, il y aura énormément de F.P.S.cette année. Et ce qui est finalement intéressant, c’est de voir qu’EA publiera ou éditera pas mal de ces jeux!  Au premier semestre, Electronic Arts s’occupera donc de Bullestorm (février), Crysis 2 (mars) et Portal 2 (avril). Et en fin d’année, certainement Battlefield 3, s’il sort à ce moment là.

On retiendra aussi qu’on aura pas mal de suite, mais également de nouvelles licences. Bethesda par exemple proposera donc Brink et RAGE. Tandis que THQ s’occupera de Homefront et Codemasters de Bodycount. Enfin, comment ne pas parler de Duke Nukem Forever qui sortira, c’est certain, en 2011. Le jeu est plus ou moins terminé et une démo sera proposé prochainement en exclusivité aux personnes ayant acheté l’édition GOTY de Borderlands. Et dire qu’à l’époque, avant que Gearbox ne reprenne le jeu, DNF aurait dû sortir le 1er avril 2010…

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La Team : Le Respawn réalise un lancement très remarqué avec plus de 100 000 personnes touchées en 24 heures

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Je voulais prendre un moment pour vous dire un immense merci.

Le retour de La Team : Le Respawn, diffusé en direct sur Twitch, YouTube et Facebook, a été un moment très spécial pour moi et pour toute l’équipe. Après des années à partager notre passion du jeu vidéo, de la tech et de la pop culture, retrouver la communauté autour de cette nouvelle émission était à la fois excitant et un peu stressant.

Et vous avez été au rendez-vous.

https://www.youtube.com/live/Nz1XSGDh1fA

10 000 spectateurs en direct

Lors de cette première émission, vous étiez 10 000 spectateurs simultanés à suivre le programme en direct pendant plus de deux heures.

Voir autant de monde connecté en même temps pour parler jeux vidéo, innovations technologiques, cinéma, séries et culture geek était tout simplement incroyable.

Une communauté très active

Ce qui m’a aussi marqué, c’est l’énergie dans le chat.

Pendant l’émission, vous avez envoyé 9 800 messages, avec 2 800 participants actifs. L’ambiance était intense et c’est exactement l’esprit que je voulais retrouver avec cette émission : un vrai moment de partage avec vous.

https://twitter.com/JulienTellouck/status/2032137795146248399

Plus de 80 000 vues en replay en 24 heures

L’aventure ne s’est pas arrêtée au direct.

En seulement 24 heures, le replay a dépassé 80 000 vues, ce qui nous a permis d’atteindre plus de 100 000 personnes touchées pour cette première émission.

Au total, cela représente déjà 57 000 heures de visionnage cumulées.

Ces chiffres montrent à quel point la communauté est toujours là.

La Team revient chaque semaine

Avec La Team : Le Respawn, mon objectif est simple : continuer à partager avec vous notre passion pour les jeux vidéo, la technologie, les films, les séries et la culture geek.

Mais surtout le faire avec vous, avec vos réactions, vos messages et vos débats.

Rendez-vous chaque mercredi

Nous nous retrouvons désormais toutes les semaines :

Tous les mercredis de 17h à 19h, en direct sur Twitch, YouTube et Facebook.
https://www.twitch.tv/lateamlerespawn

https://www.youtube.com/live/LdcWs_rki7o

Pour celles et ceux qui ne peuvent pas suivre l’émission en direct, La Team : Le Respawn est également disponible en replay sur ma chaine Youtube mais aussi en podcast, afin que vous puissiez écouter l’émission quand vous le souhaitez sur les principales plateformes audio.

La Team Le Podcast : https://open.spotify.com/show/1vnBK2KSK03T45w48OEfAH

Encore une fois, merci à toutes les spectatrices et tous les spectateurs pour votre soutien et votre fidélité.

Sans vous, La Team n’existerait tout simplement pas.

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Test God of War: Sons of Sparta, le spin-off de Kratos qui déçoit

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Pendant des années, la saga God of War a repoussé les limites du jeu d’action-aventure. Des épisodes mythiques sur PlayStation 2 aux chefs-d’œuvre modernes comme God of War et God of War Ragnarök, Kratos est devenu l’une des figures les plus marquantes du jeu vidéo.

Avec God of War: Sons of Sparta, l’idée semblait pourtant séduisante : revenir aux origines grecques de la saga et proposer une approche différente, inspirée du genre metroidvania.

Sur le papier, tout était réuni pour un excellent spin-off.

Mais une fois la manette en main, l’expérience s’avère beaucoup plus mitigée.

Un retour prometteur dans la Grèce antique

L’un des principaux attraits de God of War: Sons of Sparta est son retour à la mythologie grecque. Après les aventures nordiques des derniers épisodes, retrouver Kratos dans son univers d’origine procure une certaine nostalgie.

Le jeu met également en avant Deimos, le frère de Kratos, un personnage déjà connu des fans de la saga. Cette relation familiale aurait pu offrir une dimension narrative intéressante.

Malheureusement, ce potentiel est rarement exploité pleinement.

Un concept metroidvania séduisant… mais mal exploité

L’idée centrale du jeu repose sur une structure metroidvania, un genre qui mêle exploration, progression et pouvoirs à débloquer.

Dans ce type de jeu, le plaisir vient souvent de la découverte :

  • explorer des zones interconnectées
  • débloquer de nouvelles capacités
  • revenir dans des lieux déjà visités pour accéder à de nouvelles zones

Sur le papier, ce mélange entre God of War et metroidvania semblait particulièrement prometteur.

Dans la pratique, Sons of Sparta donne souvent l’illusion de la liberté sans réellement l’offrir.

Les zones sont relativement petites, les chemins très évidents et le backtracking, pourtant essentiel dans un metroidvania, apporte rarement quelque chose de nouveau.

On avance donc de zone en zone sans véritable sensation d’exploration.

Des combats qui manquent d’impact

La saga God of War s’est toujours distinguée par ses combats brutaux et spectaculaires.

Dans Sons of Sparta, les affrontements ne sont pas mauvais, mais ils manquent clairement d’intensité.

Les ennemis sont peu mémorables, et la progression du personnage n’apporte jamais ce sentiment de puissance que l’on attend habituellement dans un God of War.

Kratos donne parfois l’impression d’être retenu, presque sage.

Et lorsque la fureur du Spartiate disparaît, c’est une grande partie de l’identité de la saga qui s’efface.

Un pixel art qui divise

Visuellement, le jeu adopte un style pixel art.

Un choix artistique qui peut séduire certains joueurs, notamment les amateurs de rétro gaming.

Cependant, le rendu laisse une impression étrange :

ce n’est ni vraiment rétro, ni réellement moderne.

Le jeu semble parfois coincé entre deux époques.

L’interface est assez rigide, et la lisibilité peut parfois poser problème dans certaines situations.

On a parfois l’impression de jouer à un titre qui aurait pu sortir il y a quinze ans… sans forcément retrouver le charme des classiques de cette période.

Une structure trop dirigiste

Autre problème majeur : la structure du jeu.

Pour un metroidvania, Sons of Sparta reste étonnamment linéaire.

Le principe est presque toujours le même :

  • prendre une mission
  • se rendre à un point précis
  • revenir

Et cette boucle se répète du début à la fin.

Cette approche limite fortement le sentiment d’aventure et de découverte.

Un jeu victime de la comparaison avec les chefs-d’œuvre récents

Le contexte joue également contre God of War: Sons of Sparta.

Le jeu arrive après deux épisodes majeurs qui ont profondément marqué l’industrie :

  • God of War (2018)
  • God of War Ragnarök

Deux titres salués pour leur narration, leur mise en scène et leur gameplay.

À côté de ces monuments, Sons of Sparta ressemble davantage à un projet secondaire qu’à une véritable extension de l’univers.

Ce qui sauve malgré tout le jeu

Tout n’est pas à jeter.

Le duo Kratos / Deimos reste intéressant, et certains passages narratifs fonctionnent plutôt bien.

La bande-son propose également quelques thèmes réussis.

Enfin, pour les fans de la première trilogie God of War, le retour dans la Grèce antique possède un petit côté nostalgique agréable.

Mais ces qualités ne suffisent pas à faire oublier les limites du jeu.

Verdict : un spin-off anecdotique

God of War: Sons of Sparta n’est pas un mauvais jeu.

Mais il reste un épisode mineur dans une saga pourtant exceptionnelle.

Le concept metroidvania aurait pu apporter un vrai renouveau à la licence, mais l’exécution manque d’ambition.

Au final, Sons of Sparta ressemble davantage à une parenthèse qu’à une évolution de la saga.

Et pour une franchise aussi importante que God of War, c’est probablement son plus grand défaut.

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Test de Resident Evil Requiem : le retour du vrai survival horror ?

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La série Resident Evil a connu de nombreuses évolutions. Du survival horror pur des premiers épisodes à l’action spectaculaire de Resident Evil 4, en passant par la renaissance horrifique de Resident Evil 7, Capcom n’a jamais cessé de faire évoluer sa licence.

Avec Resident Evil Requiem, le studio japonais tente une synthèse : retrouver l’angoisse des origines tout en conservant l’intensité moderne de la saga.

Mais ce nouvel épisode est-il à la hauteur de l’héritage de Resident Evil ? Voici notre test complet de Resident Evil Requiem.

Une introduction qui installe immédiatement la tension

Dès les premières minutes, Resident Evil Requiem pose son ambiance. Le jeu débute dans un lieu fermé et inquiétant, où chaque couloir semble cacher un danger.

La mise en scène est particulièrement réussie :

lumières vacillantes, bruits inquiétants derrière les murs et environnement labyrinthique donnent l’impression d’être constamment traqué.

Capcom maîtrise parfaitement la montée de la tension. Le jeu ne cherche pas à multiplier les jumpscares faciles mais préfère installer un climat de paranoïa permanente.

On avance prudemment, en surveillant chaque recoin… exactement ce que l’on attend d’un bon survival horror.

Un gameplay qui remet la survie au centre

Contrairement aux épisodes plus orientés action, Resident Evil Requiem rappelle rapidement que survivre est parfois plus important que combattre.

Les munitions sont limitées, certains ennemis sont difficiles à éliminer et l’exploration devient essentielle.

Le gameplay repose sur plusieurs piliers classiques de la série :

  • exploration des environnements
  • résolution de puzzles
  • gestion de l’inventaire
  • affrontements stratégiques

Chaque objet compte. Une simple balle peut faire la différence lors d’une rencontre imprévue.

Cette gestion des ressources renforce énormément la tension.

Une ambiance digne des meilleurs épisodes de la saga

L’un des plus grands succès de Resident Evil Requiem est clairement son atmosphère.

Les environnements sont variés mais toujours oppressants : bâtiments abandonnés, zones urbaines dévastées ou installations inquiétantes.

Le sound design joue un rôle crucial. Un bruit métallique au loin ou un grognement dans l’obscurité suffisent à faire monter la pression.

Capcom utilise également très bien les effets de lumière. Les zones plongées dans l’obscurité obligent souvent à avancer lentement, lampe torche à la main.

Une réalisation technique solide

Techniquement, Resident Evil Requiem est impressionnant.

Le moteur RE Engine permet d’afficher :

  • – des environnements très détaillés
  • – des animations réalistes
  • – des effets de lumière particulièrement réussis

Les modèles des créatures sont particulièrement soignés et renforcent l’aspect horrifique.

Sur PS5, Xbox Series et PC, le jeu reste fluide et profite de temps de chargement très courts.

Une narration efficace sans trop en dévoiler

Comme souvent dans la saga, l’histoire se dévoile progressivement.

Documents, enregistrements et rencontres avec certains personnages permettent de reconstituer les événements.

Capcom prend le temps d’installer son intrigue et de laisser planer le mystère.

Sans révolutionner la narration de la série, Resident Evil Requiem propose un scénario efficace qui pousse le joueur à avancer pour découvrir la vérité.

Les points forts

– Une ambiance horrifique réussie

– Un gameplay fidèle au survival horror

– Une réalisation technique solide

– Une exploration gratifiante

Les points faibles

– Une structure parfois assez linéaire

– Quelques mécaniques déjà vues dans la saga

– Certains combats un peu rigides

Verdict : un Resident Evil efficace et fidèle à la saga

Avec Resident Evil Requiem, Capcom signe un épisode solide qui respecte l’héritage de la série.

Sans révolutionner la formule, le jeu réussit à retrouver l’essence du survival horror qui a fait la réputation de Resident Evil.

L’ambiance, l’exploration et la tension permanente font de ce nouvel opus une expérience très agréable pour les fans de la franchise.

Resident Evil Requiem confirme surtout une chose :

la saga reste l’une des références du jeu d’horreur moderne.

FAQ – Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiem est-il un jeu d’horreur ?

Oui. Le jeu mise fortement sur le survival horror et la tension psychologique.

Resident Evil Requiem est-il un monde ouvert ?

Non. Le jeu privilégie des zones interconnectées favorisant l’exploration.

Sur quelles plateformes est disponible Resident Evil Requiem ?

Le jeu est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series.

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