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Les loot boxes, une suite logique des choses
Appelez-les comme voulez: loot boxes, caisses de ravitaillement, alpha packs… Depuis quelques temps, ces mystérieuses boites sont au coeur même de l’actualité. Les joueurs s’émeuvent de leur présence. Mais pourquoi maintenant? Elles existent en effet depuis un bon petit moment et ne sont qu’une suite logique des choses.
Il faut se rendre à l’évidence: le marché du jeu vidéo a changé. Les développements sont plus longs et nécessitent plus de personnes. Autrefois, il suffisait d’être une vingtaine et de plancher pendant 12 à 18 mois pour concevoir un titre. Désormais, cela s’étale sur plusieurs années, tout en réclamant les efforts de 120, 200, 300 voire même 800 personnes. Cela a une conséquence: les coûts de production s’envolent.
Le prix de vente de ces produits ne varie toutefois pas —ou bien seulement légèrement. Pour dégager de nouvelles sources de revenues, les studios se sont donc lancés dans les contenus téléchargeables payants. On se souvient de l’armure dorée pour un cheval d’Oblivion. Cela avait créé une levée de bouclier et beaucoup s’étaient offusqués de ces méthodes. Mais avec le temps, ce genre de pratique est devenu courant. Il est normal qu’un jeu reçoive des DLC. Il est même normal qu’un Season Pass soit annoncé plusieurs jours avant la sortie officielle d’un jeu.
L’achat de DLC ou de Season Pass réclame néanmoins un investissement assez important. C’est souvent de l’ordre de 10, 20 ou 30 euros. Pour une partie des joueurs, il est difficile de lâcher une telle somme; une sorte de barrière psychologique que l’on refuse de franchir.
Nous sommes désormais dans l’ère des Games As A Service, chose que nous rabâchons depuis un petit moment maintenant. L’objectif pour les éditeurs, c’est d’obtenir des revenus réguliers et de maximiser l’ARPU, Average Revenue Per User. Cela signifie la somme moyenne dépensée par chaque joueur, en dehors du prix d’achat du jeu en question.
Cela passe par l’introduction de microtransactions et la volonté de transformer ce péage en quelque chose de fun. Dépenser en s’amusant, tout un programme. Dans certains titres, on peut directement acheter des skins pour 0,99€ ou une somme proche. Dans d’autres, comme c’est le cas actuellement, ce sont les loot boxes qui sont mises en avant; des caisses virtuelles qui renferment du contenu in-game. Oui, mais lequel? Personne ne sait avant de les ouvrir. C’est le hasard le plus complet.
Il y a une forme d’excitation au moment d’ouvrir ces caisses avec de l’argent virtuel ou réel. Tout repose sur un effet de surprise, comme pour ces oeufs en chocolat. Il est en revanche compliqué de faire un parallèle avec le casino. Oui, il y a cette part d’aléatoire, mais avec les loot boxes, on gagne forcément quelque chose.
Difficile de dire qui a été le premier, sur consoles, à proposer l’équivalent de ces loot boxes et de ces microtransactions. On peut néanmoins estimer qu’Electronic Arts a, en partie, favorisé leur essor avec un simple jeu: FIFA. Ou plutôt un mode bien précis: Ultimate Team.
FUT est d’abord apparu en mars 2009 sur FIFA 09 sous la forme d’un DLC payant (10€). Il a ensuite vu son prix fondre de moitié sous FIFA 10 pour ensuite devenir gratuit avec FIFA 11. Il nécessitait néanmoins de passer par la case téléchargement. C’est finalement sous FIFA 12 qu’Ultimate Team a directement intégré le jeu.
Le principe est simple: on se constitue une équipe en ouvrant des packs virtuels. On ne sait pas ce que contiennent ces pochettes et on les achète avec la monnaie in-game ou en dégainant sa carte bleue. Bref, cela rappelle les paquets de cartes Panini et les joueurs FIFA adorent ce mode. En mars 2016, Electronic Arts révélait qu’Ultimate Team rapportait environ 650 millions de dollars par an, soit la moitié de ses revenues sur le secteur des téléchargements payants. Pas mal.
La présence des loot boxes renvoie aussi à cette volonté de récompenser le joueur à chaque instant, dans le but qu’il revienne constamment. Des bonus de connexion quotidiens sont offerts, la moindre action octroie forcément des points d’XP… Tout cela agit comme une sorte de carotte virtuelle. On joue alors pour récupérer ces cadeaux virtuels, souvent renfermés dans ces caisses magiques.
Les microtransactions, loot boxes et autres éléments dans le même genre existent car il y a tout un public qui adhère à ces pratiques, tout simplement. Il est donc logique de voir que de plus en plus de jeux s’y mettent, quitte à ce que ce soit de manière maladroite. L’Ombre de la Guerre permet ainsi de débloquer plus facilement sa vraie fin grâce aux loot boxes. Du côté de Star Wars Battlefront II, ce sont des compétences qui sont cachées dans ces caisses, au risque de déséquilibrer le jeu.
Le système est efficace: il permet de faire gagner du temps, de personnaliser davantage son expérience… Et tout cela sans diviser la communauté de joueurs. Pour Battlefront II, Electronc Arts a clairement laissé entendre que les microtransactions, via les loot boxes, permettaient la suppression d’un Season Pass et de maps additionnelles payantes.
Comme dans de nombreux domaines, il y aura forcément des excès. Et comme toujours, ce sont les joueurs qui auront le dernier mot. S’ils le souhaitent. S’ils rejettent en masse certains de ces procédés. A l’heure actuelle, on semble être arrivé à une situation de gagnant-gagnant. Du moins pour le moment…
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Xbox teste un nouvel accueil et une meilleure gestion des sauvegardes locales
Les membres Xbox Insider peuvent tester plusieurs nouveautés consacrées à l’écran d’accueil, aux sauvegardes locales, aux badges de profil et aux listes de souhaits.
Microsoft déploie plusieurs nouveautés auprès des membres Xbox Insider. Ces mises à jour expérimentales donnent davantage de contrôle sur l’écran d’accueil et le stockage des sauvegardes locales. Elles améliorent également les badges de profil et la gestion de la liste de souhaits.
Un écran d’accueil Xbox plus personnalisable
Les joueurs peuvent désormais retirer n’importe quel élément de la liste des jeux et applications récents affichée en haut de l’accueil. Cette possibilité concerne aussi la tuile consacrée à l’historique de jeu. Il suffit d’utiliser le bouton Menu de la manette pour masquer un contenu.
Xbox expérimente également un mode d’arrière-plan immersif. Une pression sur le stick droit depuis l’accueil fait disparaître progressivement l’interface afin de mettre en valeur le fond dynamique ou personnalisé. Une nouvelle pression sur un bouton permet de rétablir l’affichage normal.

Une gestion plus claire des sauvegardes locales
La principale nouveauté concerne le stockage des sauvegardes. Les membres Xbox Insider peuvent consulter, trier et supprimer les données locales qui ne sont pas utilisées. Il devient possible d’effacer une sauvegarde volumineuse en particulier ou de supprimer en une seule fois l’ensemble des sauvegardes locales inutilisées.
L’outil est accessible depuis Paramètres, Système, Stockage, puis « Gérer les sauvegardes de jeux locales ». Xbox peut aussi proposer directement cette option lorsqu’une console ne dispose plus d’un espace suffisant pour enregistrer une nouvelle progression.
Microsoft précise que les sauvegardes les plus récentes restent stockées sur le réseau Xbox. Elles sont automatiquement synchronisées lors du prochain lancement du jeu concerné.

Badges de profil et liste de souhaits améliorés
Les badges visibles sur les profils gagnent une présentation plus détaillée. Les utilisateurs peuvent désormais découvrir une illustration en haute résolution ainsi que les conditions et la date de déblocage de chaque badge, y compris sur le profil d’un autre joueur.
Un badge commémoratif « Day One » est par ailleurs attribué aux joueurs ayant débloqué le succès Day One lors du lancement de la Xbox One, le 22 novembre 2013. Cette initiative accompagne la célébration des 25 ans de Xbox.

Enfin, les jeux achetés sont maintenant retirés automatiquement de la liste de souhaits. La plupart de ces fonctions sont d’abord proposées aux groupes Alpha Skip-Ahead et Alpha du programme Xbox Insider, tandis que certaines sont accessibles plus largement.
Ces essais doivent permettre à Microsoft de recueillir les retours des joueurs avant un éventuel déploiement général. Les utilisateurs intéressés peuvent rejoindre le programme via l’application Xbox Insider Hub.
Source : Xbox Wire.
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Hellraiser Revival dévoile ses puzzles cauchemardesques sur PS5
Mad Head Games et Saber Interactive détaillent les énigmes de Clive Barker’s Hellraiser: Revival, un survival horror attendu le 8 octobre sur PS5.
Clive Barker’s Hellraiser: Revival misera autant sur la réflexion que sur la fuite et les affrontements. Mad Head Games et Saber Interactive ont présenté plusieurs énigmes de ce survival horror à la première personne, attendu le 8 octobre 2026 sur PlayStation 5.
Un labyrinthe qui manipule la réalité
Dans Hellraiser: Revival, le joueur incarnera Aiden, prisonnier d’environnements capables de déformer la réalité. Les énigmes seront directement intégrées à cette dimension psychologique, avec des pièces qui se répètent, des couloirs trompeurs et des créatures qui bouleversent les règles de déplacement.
Une séquence montre notamment Aiden poursuivi par Chatterer. Le Cénobite se téléporte devant lui à plusieurs reprises, obligeant le joueur à observer ses apparitions pour identifier la seule voie permettant de lui échapper. Dans une autre scène, une succession de pièces en boucle ne peut être interrompue qu’en faisant demi-tour plutôt qu’en continuant à avancer.
Selon le directeur adjoint du jeu Vid Rajin, le labyrinthe est lié au monde réel et cherche à pousser Aiden, comme le joueur, à changer de perspective. Les décors livreront ainsi leurs propres indices, parfois à travers des détails déformés ou anormalement disposés.
La Genesis Configuration au cœur des énigmes
La Genesis Configuration, une boîte-puzzle inspirée de l’univers de Clive Barker, constituera l’un des principaux outils du jeu. Elle pourra servir en combat, notamment pour enflammer des ennemis, mais son rôle sera également essentiel dans la résolution des puzzles environnementaux.
Elle permettra par exemple de faire tourner une roue géante afin de réaligner des passerelles dans une salle hérissée de pointes. Ailleurs, le joueur devra retrouver les éléments manquants de plusieurs statues, comme une langue ou une main, avant de donner à la boîte la forme requise pour ouvrir différentes portes.
Certains problèmes disposeront de plusieurs solutions, que les développeurs ne souhaitent pas encore révéler. Des mécanismes plus classiques seront aussi présents : crochetage, combinaisons de coffres et gestion d’un inventaire comparée par le studio à celle des jeux Resident Evil. Ces énigmes optionnelles pourront récompenser le joueur avec des munitions, des ressources, des améliorations ou de nouvelles armes.
Une campagne de plus de douze heures
Les environnements surréalistes puiseront notamment dans les constructions impossibles associées à M. C. Escher. Clive Barker a conseillé les équipes dès la conception du projet, tandis que Doug Bradley reprendra son rôle de Pinhead.
La campagne pourrait dépasser les douze heures selon Vid Rajin. Sur PS5 Pro, le jeu bénéficiera également de réglages graphiques supérieurs et de la technologie PSSR. Clive Barker’s Hellraiser: Revival sortira le 8 octobre 2026 sur PS5, avec l’ambition de retranscrire la violence physique et psychologique de la licence.
Source : PlayStation Blog.
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System 3 annonce une édition collector physique de James Pond Legacy sur Switch 2
System 3 lancera en octobre 2026 sur Nintendo Switch 2 une édition physique collector en tirage limité de James Pond Legacy : The Pond Is Not Enough, qui réunira 12 versions de quatre jeux classiques et un nouvel espace interactif baptisé Pondverse.
System 3 remet James Pond à l’honneur avec James Pond Legacy : The Pond Is Not Enough, une édition physique collector annoncée pour Nintendo Switch 2. La sortie est prévue en octobre 2026, avec un tirage strictement limité à 6 000 exemplaires maximum.
Une compilation de quatre jeux cultes en 12 versions
Cette collection réunit 12 versions de quatre titres de la franchise : James Pond : Underwater Agent, James Pond 2 : RoboCod, James Pond 3 : Operation Starfish et The Aquatic Games Starring James Pond and the Aquabats. Les versions incluses couvrent les plateformes Amiga 500, Sega Mega Drive/Genesis, Super Nintendo Entertainment System et Commodore 64.
System 3 précise que les jeux conservent leurs graphismes, leur son et leur gameplay d’origine, tout en étant proposés sur une cartouche Nintendo Switch 2 dans une édition pensée pour la préservation.
Le Pondverse enrichit l’expérience
La compilation s’accompagne d’un nouvel espace interactif baptisé Pondverse. Celui-ci rassemble pour la première fois des profils de personnages, des biographies de héros et de méchants, l’histoire de la franchise, des informations sur les niveaux, des reproductions d’emballages d’époque et une chronologie complète de la série.
Le Pondverse inclut aussi de nouvelles illustrations en 3D inspirées du pixel art original.
Des fonctions modernes sur Switch 2
En plus de l’aspect rétro, la collection ajoute plusieurs fonctionnalités modernes : plusieurs emplacements de sauvegarde, vibrations de la manette, scanlines réglables, commandes audio intégrées au jeu et cadres personnalisables.
Le jeu sera disponible en anglais, français, italien, allemand et espagnol.
Un morceau inédit disponible en streaming
La bande-annonce de présentation met en avant Maybe, un morceau original enregistré en studio et inspiré du Dr Maybe, l’un des antagonistes de James Pond. Le titre doit être proposé sur Spotify et Apple Music avant la sortie du jeu.
Pour chaque précommande, des morceaux de la bande originale de James Pond seront offerts en téléchargement, dont ce nouveau morceau.
Sortie en octobre 2026, date exacte à venir
System 3 n’a pas encore communiqué la date de sortie précise ni les modalités d’achat. L’éditeur indique que ces informations seront dévoilées ultérieurement.
Lancé en 1990, James Pond est né comme une parodie du jeu d’espionnage appliquée à un héros aquatique. Avec cette compilation limitée, System 3 entend préserver plusieurs versions historiques de la série tout en les rendant accessibles sur la console de Nintendo.
