Nous sommes en 1999. Ibrahimovic joue à Malmö, Jacques Chirac est à la tête du pays, Manau s’apprête à sortir Panique Celtique, le scandale Monica Lewinsky bat son plein, le Franc vit ses dernières heures et l’Europe découvre Metal Gear Solid, six mois après le Japon. Nous sommes le 26 février 1999.
A ce sujet, la VF y est pour beaucoup. Elle a certes déclenché quelques polémiques —elle est souvent jugée trop caricaturale— mais elle a permis de rendre le jeu plus accessible et de faciliter la mémorisation de certaines réparties qui, encore aujourd’hui, résonnent dans nos têtes. Le tout est également marqué par un certain décalage par rapport aux situations avec pas mal de vannes bien senties. Solid Snake, en tant que tête d’affiche, a bien entendu le beau rôle : « ils ont des 5.56 coups et des grenades« , « cochon qui s’en dédie« , « tu sais que t’es bon en math » etc. Contacté par nos soins, Emmanuel Bonami, LA voix française de Snake, nous a révélé que les acteurs entre eux plaisantaient beaucoup à ce sujet : « nous nous amusions souvent avec le chef de projet japonais à rejouer quelques réactions étonnantes, et très japonisantes, de Snake. Car bien qu’étant le ‘soldat ultime’, il ne comprenait pas toujours ce qu’on lui disait. ‘Snake, tu dois trouver l’ascenseur!’ – ‘L’ascenseur?’«
On retrouve à peu près le même son de cloche chez Konami France que explique que face au timing serré, la quantité de textes et voix et les quelques critiques sur la VF, Konami Japon a alors tranché et supprimé les voix françaises au profit d’une VOST. C’est ainsi qu’à partir de MGS 2 et ce jusqu’à Peace Walker, Solid Snake et Big Boss ont toujours été doublés en anglais par David Hayter. Mais les fans français de la série gardent une affection particulière pour la voix française. A la demande d’UltimateMetalGear.com, le comédien a rempilé, le temps de doubler la scène d’introduction de MGS 4.
Depuis cette expérience, Emmanuel Bonami continue de faire du doublage en plus de sa carrière d’acteur. On a ainsi pu le retrouver au casting d’Half Life 2, ou plus récemment dans Remember Me et LEGO Batman : DC Universe 2 dans le costume de Bruce Wayne. Mais Solid Snake reste un rôle à part : « [On m’en reparle] assez régulièrement d’ailleurs. Même après 15 ans. Ça fait toujours énormément plaisir. » En revanche, il indique qu’on ne l’a jamais reconnu rien qu’à son organe vocal : « Ma voix naturelle est assez différente. » conclut-il.
L’aspect sonore de Metal Gear Solid n’englobe naturellement pas seulement le doublage. Il y a aussi les bruitages. Ceux de Snake lorsqu’il court ou tout simplement celui du codec. Un son inimitable, définitivement caractéristique de la série et qui a servi de sonnerie de portable à beaucoup de monde. Et il y a enfin les différents thèmes musicaux qui accompagnent le joueur tout au long de sa progression dans l’aventure. Harry Gregson Williams n’a pas travaillé sur ce titre –le budget étant trop serré-, mais on retrouve quand même des compositions de haut-niveau comme The Best Is Yet To Come, Enclosure, ou bien sûr le Main Theme. Tous sont devenus des classiques avec le temps, preuve que celui-ci n’a aucun effet sur le jeu; les années passent, nos souvenirs restent intacts. Nous sommes le 26 février 2014.
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Le développement de Metal Gear Solid a débuté en 1995 pour s’achever trois ans plus tard. Le jeu est sorti sur PlayStation, puis PC, mais était à l’origine prévu sur 3DO pour 1994 et devait s’appeler Metal Gear 3. Ce nom fut finalement abandonné au profit du suffixe Solid —rappelant notamment le nom du héros et l’utilisation de la 3D—, les deux premiers épisodes n’étant pas assez populaires. De même, c’est le faible succès de la 3DO qui a poussé Hideo Kojima et son équipe à transférer le projet sur la machine de Sony.
Dès le début, le créateur japonais a voulu faire de Metal Gear Solid le meilleur jeu de l’ère PlayStation, mais il a vite dû faire face aux limitations du hardware et reporter à plus tard certaines idées comme celle de pouvoir cacher les corps dans des casiers. Forcément, de telles ambitions ont un coût. Outre les longs mois de développement, Hideo Kojima est parti à la rencontre du SWAT californien afin de comprendre leur méthode de travail, et d’importantes dépenses marketing ont été effectuées. On parle de 8 millions de dollars ainsi que de la diffusion de 12 millions de démos. Mais ces données concernent visiblement uniquement le lancement mondial.
Pour en savoir plus sur la manière dont la France a accueilli Metal Gear Solid, nous sommes partis à la rencontre de Stéphanie Hattenberger, Directrice Marketing et Communication à Konami France, afin d’en apprendre davantage.
julientellouck.com : Metal Gear Solid n’est pas le premier épisode de la série et c’est pourtant le plus populaire. . .
Stéphanie Hattenberger : On a dépassé le quart de siècle pour la série Metal Gear. Maintenant les gens commencent à le savoir mais il y en a plein qui l’ont découvert récemment : cela fait 27 ans. Mais à l’époque c’était effectivement la version MSX et le jeu vidéo n’était pas ce qu’il est devenu dans les années suivantes. Et ce qui a vraiment fait le succès grand public de Metal Gear, c’est l’arrivée sur PlayStation première du nom. C’est là vraiment que les gens ont découvert la série Metal Gear Solid et que ça s’est envolé.
Ça a été l’un des plus gros budgets de lancement à l’époque pour Konami et le Jeu Vidéo. [. . .] On s’est dit que sur un jeu comme ça, on n’allait pas se cantonner aux gamers, au petit microcosme du jeu vidéo, mais qu’on allait s’ouvrir à des médias nationaux qui ne communiquaient pas sur le jeu vidéo. On a été novateur et précurseur.
L’engouement vous a-t-il alors surpris?
Je me souviens qu’à titre personnel, je travaillais à l’époque chez SEGA. Je ne connaissais pas très bien Konami, je devais quitter le jeu vidéo, et Konami m’appelle. J’avais joint des journalistes que je connaissais bien de Player One et je leur ai dit « vous pouvez me briefer sur Konami?« . Je n’avais pas fait attention à Metal Gear et le rédacteur en chef du magazine me dit : « ne réfléchis même pas, vas-y. Ils ont un jeu qui s’appelle Metal Gear Solid, ça va juste être une bombe, LE jeu de la PlayStation. Il faut que tu y ailles. » C’était presque un an et demi, deux ans avant que le jeu sorte. Il y avait déjà le Kojima-style avec les teasers et ça faisait le buzz.
C’est un jeu qui a marqué les esprits pour plusieurs raisons. C’était la première fois qu’il y avait un tel scénario, une approche à ce point cinématographique. Aujourd’hui cela paraît évident mais quand on se replonge en 1998, et même un peu avant en 1996, ce n’était pas du tout le cas. C’était un jeu mature, adulte, qui démontrait les capacités de la PlayStation, qui marquait le tournant du jeu vidéo de manière générale, peu importe le constructeur et le jeu. Je me souviens qu’à l’époque l’âge moyen du joueur de jeu vidéo était de 12 ans et demi. Aujourd’hui c’est plutôt 38 ans. C’est un des jeux, et la PlayStation avec, qui a commencé ce cycle là pour arriver à une certaine maturité.
En fait c’était le jeu qui, en terme d’équipe et de réalisation, musique et scénario était le plus proche d’un film. Aujourd’hui cela paraît normal, mais non. Autrefois, ça ne l’était pas du tout. Et c’est justement ce qui a marqué la série et le jeu vidéo. Même Ubisoft s’en est servi quelque part pour Splinter Cell. Il y aussi énormément de développeurs qui se sont inspirés de Metal Gear. C’est un jeu tout simplement magique qui marquait les esprits et qui était complètement novateur à tous les niveaux.
Les gens ont aussi découvert Kojima et sa manière de travailler. Des teasers, de l’humour. . . C’était aussi novateur en terme de communication. Ça n’existait pas et c’était calqué sur le cinéma.
Comment s’est passé justement le lancement de Metal Gear Solid? Au niveau marketing par exemple puisqu’il s’agissait d’installer la licence.
Kojima a vraiment ses attentes et nous drive. Il a un timing particulier pour ses vidéos ou pour distiller ses informations dans le temps comme personne ne le fait. On a tous les news, les previews mais dans un timing assez court. Kojima attaque bien en amont. Il fait monter la sauce petit à petit, il donne suffisamment d’informations pour susciter l’envie mais pas trop pour ne pas tout dévoiler. Je me souviens qu’à l’époque c’était difficile avec la presse spécialisée de leur dire « attention dans les tests, imaginez que c’est un film. Si vous allez au cinéma et que votre ami vous raconte la fin avant, quel est l’intérêt? Et en plus vous serez déçus. Pour tester le jeu, pareil, faites attention. » Donc déjà en terme de relation presse, au delà de la campagne marketing pure, ça a été de distiller les informations petit à petit et monter en puissance jusqu’au bouquet final. Et on a monté ça comme on aurait pu communiquer sur un film.
Sur le plan marketing, ça a été là encore novateur : l’un des plus gros budgets de lancement à l’époque pour Konami et le jeu vidéo. Avec ce jeu là, j’ai été l’une des premières à aller sur des magazines dits ‘grand public’, au delà de la presse spécialisée jeu vidéo. Là encore, ça paraît normal aujourd’hui d’ouvrir un magazine de foot, cinéma ou musique et d’y trouver du JV. Mais à l’époque, jamais. On s’est dit que sur un jeu comme ça, on n’allait pas se cantonner aux gamers, au petit microcosme du jeu vidéo, mais qu’on allait s’ouvrir à des médias nationaux qui ne communiquaient pas dessus. On a été novateur et précurseur.
Il y a également eu des campagnes de radio nationales et locales très importantes. On a été aussi le premier éditeur à faire des campagnes 4×3 alors qu’à l’époque, cela n’existait pas. Personne n’avait osé, pensant que ça allait être trop cher, que c’était réservé à L’Oreal, aux marques de voitures. . . On s’est dit : si on veut rendre grand public ce titre là, allons alors sur des supports qui n’ont jamais été utilisés. Il y a donc eu des campagnes 4×3 et on a apposé de grandes bâches sur les immeubles autour du périphérique; on en a fait partout autour de Paris. Du jamais réalisé! Il y a eu aussi une grosse campagne TV sur TF1, M6, Canal. . . On avait un deal avec Sony : c’était un jeu ultra important pour eux.
Le premier truc, c’était vraiment d’aller sur des médias qui n’existent pas aux yeux du jeu vidéo pour promouvoir un titre un peu à la manière du cinéma. Donc c’est vrai qu’en terme de budget. . .
On peut aisément deviner qu’il y avait une grosse pression à l’époque.
Ah oui, c’est clair. Parce qu’il ne faut pas se planter, parce qu’on a un gros budget. . . Le jeu, en tant que tel, c’était déjà des dizaines de millions de dollars. Si je ne dis pas de bêtises, à l’époque, ça avait dépassé les budgets de production du film Terminator. Depuis, bien évidemment des films ont ultra-dépassé ce budget là, mais, à l’époque, c’était la référence en terme de budget cinéma. C’était énorme. Et Metal Gear était au dessus de ça. C’était complètement nouveau et tu te dis alors qu’entre le coup de développement, les années, le budget investi vers des médias vers lesquels personne n’est jamais allé, tu as un grosse pression et tu es attendu au tournant par tout le monde. Et ça a fonctionné. Car la recette du jeu était là et le plan de com’ était massif.
Est-ce que désormais MGS est la licence la plus forte de Konami? Après tout, PES rencontre des difficultés face à Fifa. . .
C’est une des licences en fait. On ne peut pas trop comparer. . . Même si PES a effectivement baissé, sans même parler de ventes, sa notoriété est bien là. Je pense que Metal Gear, la série des PES, des Castlevania sont vraiment incomparables. Ils ont quand même un gros point commun : Metal Gear, Castlevania et bientôt PES ont dépassé le quart de siècle. Des licences qui perdurent dans le temps comme ça, c’est assez exceptionnel.
En terme de vente, jamais on ne dépassera ce qu’on a fait sur PES, notamment en France en tout cas. PES reste grand public, peu importe le résultat et les années; Metal Gear ne connaitra jamais les ventes qu’a pu atteindre PES de par son rating et le public auquel il s’adresse. On s’aperçoit parfois que Metal Gear ne parle pas à la jeune génération. Beaucoup ne connaissent pas et mettre dans les mains d’un jeune un MGS quand il n’a pas vécu les premiers épisodes, ce n’est pas évident. Il y en a même que ça agace parce qu’ils ne comprennent pas.
Quant à Ground Zeroes et The Phantom Pain, si on additionne leurs deux budgets, cela s’annonce comme un énorme pari pour Konami, non?
C’est clair. Alors je ne connais pas encore la date de sortie de The Phantom Pain, je ne connais pas encore mes budgets —ça sera mon autre année fiscale—, mais c’est sûr que ça va être un enjeu énorme, un gros budget. Déjà le coût de développement est très important. Ça a nécessité le Fox Engine. . . A tous les niveaux il y a de gros gros enjeux et on aura sans doute une grosse grosse pression sur ce titre là. En quelque sorte, avec TPP on recommence presque à zéro sur la série. Le 5 est un nouveau départ. Et puis cela fait longtemps que l’on n’a pas eu un « vrai » Metal Gear Solid — Peace Walker et Rising étaient un peu à part—, depuis 2008 en fait.
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Hideo Kojima est néanmoins bel et bien devenu au fil dans ans plus qu’un nom : une véritable marque et un gage de qualité. C’est ainsi que Konami n’hésite jamais à le mettre en avant. « C’est un nom très fort et ça a aussi un côté très cinéma. Pour de grosses productions, le réalisateur ou le producteur est mis en avant; Kojima a effectivement ce rôle là. Les joueurs et le grand public connaissent son nom, son visage. » explique Stéphanie Hattenberger. Lors du retour en grâce de Castlevania, l’éditeur japonais n’a ainsi pas hésité à mettre grandement en avant Kojima qui n’était alors que le producteur du titre, le jeu étant développé par Mercurysteam, un studio espagnol.
Le lendemain, jour de la dédicace, la neige s’abat sur la capitale, faisant au passage chuter le mercure. Pourtant, et ce dès le matin, la file grossit à mesure que le temps passe. « La Fnac m’appelle à 10h et me dit : ‘c’est bizarre mais il y a plein de monde qui fait la queue et il y a même des gens qui viennent de Belgique ou d’Angleterre‘ ». A la mi-journée, la Préfecture de Paris est intervenue à la vue de l’attroupement tandis que la police a été obligée d’intervenir car le boulevard Haussmann était alors bloqué. « C’était juste hallucinant, je n’avais jamais vu ça.«
Désormais, des mesures sont prises afin d’éviter ces débordements et il est presque acquis qu’Hideo Kojima sera de retour en France. Au plus tôt pour Ground Zeroes, au plus tard pour The Phantom Pain. Après tout, le créateur nippon apprécie grandement notre pays et ses habitants. « Pour Metal Gear et pour Kojima, la France a toujours été assez importante. On essaye toujours de trouver des idées sympathiques qui sortent de l’ordinaire. Ce qu’il adore aussi en France, et il nous l’a redit en mars dernier pour le lancement de Rising, c’est à chaque fois notre pays qui a les plus beaux cosplayers et costumes. C’est quelque chose qui l’a marqué et le marque encore. Et même s’il commence à en avoir l’habitude depuis le temps qu’on fait des événements, ça l’étonne toujours. » conclut Stéphanie Hattenberger. Les fans peuvent donc dès à présent commencer à préparer leur plus beau cosplay à l’occasion de la future sortie de MGS V, histoire de faire perdurer l’aura française auprès du Japonais.
http://www.youtube.com/watch?v=kfaxquIn060
Un grand merci à Stéphanie Hattenberger et Emmanuel Bonami.
crédits images