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Metal Gear Solid : Quinzième anniversaire de la sortie française

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Nous sommes en 1999. Ibrahimovic joue à Malmö, Jacques Chirac est à la tête du pays, Manau s’apprête à sortir Panique Celtique, le scandale Monica Lewinsky bat son plein, le Franc vit ses dernières heures et l’Europe découvre Metal Gear Solid, six mois après le Japon. Nous sommes le 26 février 1999.

news_mgs_15ans_11Il ne s’agit pas du premier Metal Gear, encore moins du dernier, mais c’est pourtant à travers cet épisode que la série va véritablement décoller et susciter un incroyable engouement. Tant pour son héros, Snake, que pour son créateur : Hideo Kojima. Dès lors, le Japonais est élevé par toute une partie des joueurs au rang de génie. Bien entendu, quelques détracteurs refusent en bloc cette Kojimania. Le reproche le plus souvent fait est l’aspect cinématographique trop prononcé et les phases de codecs souvent synonymes d’ennui fatal. Mais Metal Gear Solid est sans doute l’épisode le moins critiqué. Est-ce le meilleur pour autant? Peut-être. MGS a su bouleverser les joueurs et est, 15 ans après sa sortie, encore et toujours considéré comme l’un des chef d’oeuvre de l’ère 3D, loin devant ses suites qui ont poussé à l’extrême les défauts soulevés précédemment. Cet épisode est certes assez bavard mais sa réalisation est tout simplement brillante et son gameplay une véritable réussite à l’image des premiers pas de Snake.

news_mgs_15ans_25L’aventure débute par une longue cinématique. Solid Snake, confortablement installé dans un propulseur sous-marin, reçoit les ordres du Colonel Campbell : infiltrer le complexe nucléaire de Shadow Moses, sauver Donald Anderson (DARPA) et Kenneth Baker (ArmsTech), et réduire au silence une potentielle attaque terroriste. Après avoir terminé son trajet à la nage, Snake retire ses palmes et s’apprête à entamer le début d’une longue mission. Pas de tutoriel envahissant ici, une simple zone, le Dock De Cargaison, qui permet de manière intuitive de découvrir les bases du jeu, c’est-à-dire manier avec talent l’art de la discrétion et de la ruse. Le trentenaire est dans la base américaine. Il rampe, il se plaque contre un mur; il observe. Il apprend la ronde des gardes et les quelques particularités de l’environnement qui l’entoure. Cette flaque d’eau pourrait trahir sa présence tandis que cette ration pourrait être utile plus tard. Le chariot-élévateur paraît quant à lui être un bon endroit pour se cacher en attendant que l’ascenseur ne revienne. Une fois chose faite, une cinématique -encore une- s’enclenche. Solid Snake est prêt à découvrir la zone enneigée de l’héliport mais avant cela il enlève enfin son masque et sa tenue de plongée. Son visage apparaît en même temps que le nom d’Hideo Kojima puis c’est au tour de ‘Metal Gear Solid‘ d’être écrit en grand à l’écran: une légende est née.

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news_mgs_15ans_2Une fois en haut, la phase d’apprentissage continue : les caméras de sécurité sont vicieuses et marcher dans la neige révèle la présence de Snake. C’est aussi dans cette zone que le fils de Big Boss récupère ses premières armes, notamment des grenades Chaff et le pistolet SOCOM. La suite, on la connait. Elle est marquée par les nombreux twists et la rencontre avec les différents protagonistes de l’aventure. On repense à Meryl dont les yeux sont plus bleus que le ciel ou encore la rencontre avec Otacon, ou celle avec les membres de la Fox Hound. Chaque MGS a toujours eu une troupe d’élite prête à en découdre avec Snake : la Dead Cell dans le 2, la Cobra’s Unit dans le 3, les Beauty & the Beast dans le 4 et, donc, la Fox Hound dans MGS1. Et c’est bien cette dernière qui reste la plus mémorable. Les personnages sont bien travaillés et réussissent même à créer un lien émotionnel avec le joueur. La mort tragique de Sniper Wolf reste encore dans l’esprit de nombreux joueurs tout comme le combat contre Psycho Mantis. Les personnages sont complexes et on se souvient autant de leur personnalité que de leurs répliques.

A ce sujet, la VF y est pour beaucoup. Elle a certes déclenché quelques polémiques —elle est souvent jugée trop caricaturale— mais elle a permis de rendre le jeu plus accessible et de faciliter la mémorisation de certaines réparties qui, encore aujourd’hui, résonnent dans nos têtes. Le tout est également marqué par un certain décalage par rapport aux situations avec pas mal de vannes bien senties. Solid Snake, en tant que tête d’affiche, a bien entendu le beau rôle : « ils ont des 5.56 coups et des grenades« , « cochon qui s’en dédie« , « tu sais que t’es bon en math » etc. Contacté par nos soins, Emmanuel Bonami, LA voix française de Snake, nous a révélé que les acteurs entre eux plaisantaient beaucoup à ce sujet : « nous nous amusions souvent avec le chef de projet japonais à rejouer quelques réactions étonnantes, et très japonisantes, de Snake. Car bien qu’étant le ‘soldat ultime’, il ne comprenait pas toujours ce qu’on lui disait. ‘Snake, tu dois trouver l’ascenseur!’ – ‘L’ascenseur?’« 

news_mgs_15ans_3Emmanuel Bonami vivait alors à Londres quand la directrice artistique française de la VF lui a demandé de passer des essais. Une fois ceux-ci concluants, le globe-trotter —il a aussi vécu en Ukraine et réside maintenant en France— s’est retrouvé pendant 10 jours dans les studios mythiques d’Abbey Road à enregistrer chaque ligne de Solid Snake. « Nous en gardons tous un excellent souvenir » confie-t-il tout en assurant ne pas être déçu de ne pas avoir participé à la suite de l’aventure, cela faisant partie des aléas du job. « Au moment du 2, la PS2 était sortie depuis assez peu de temps et à ce moment là, les ventes ne s’étaient pas envolées. Konami a alors opté pour une version sous-titrée beaucoup moins onéreuse (et moins risquée) que le doublage dans les langues européennes qui coûtait très cher. Après, le jeu était précurseur. Nous ne savions pas ce qu’il allait devenir. Mais en voyant le potentiel d’un tel projet, nous avions assez vite parlé avec le DA français et le chef de projet japonais qu’il aurait été bien de faire la suite. Développer le personnage, affiner sa caractérisation et suivre son évolution. Après des choix sont faits, c’est le jeu de notre métier.« 

On retrouve à peu près le même son de cloche chez Konami France que explique que face au timing serré, la quantité de textes et voix et les quelques critiques sur la VF, Konami Japon a alors tranché et supprimé les voix françaises au profit d’une VOST. C’est ainsi qu’à partir de MGS 2 et ce jusqu’à Peace Walker, Solid Snake et Big Boss ont toujours été doublés en anglais par David Hayter. Mais les fans français de la série gardent une affection particulière pour la voix française. A la demande d’UltimateMetalGear.com, le comédien a rempilé, le temps de doubler la scène d’introduction de MGS 4.

Depuis cette expérience, Emmanuel Bonami continue de faire du doublage en plus de sa carrière d’acteur. On a ainsi pu le retrouver au casting d’Half Life 2, ou plus récemment dans Remember Me et LEGO Batman : DC Universe 2 dans le costume de Bruce Wayne. Mais Solid Snake reste un rôle à part : « [On m’en reparle] assez régulièrement d’ailleurs. Même après 15 ans. Ça fait toujours énormément plaisir. » En revanche, il indique qu’on ne l’a jamais reconnu rien qu’à son organe vocal : « Ma voix naturelle est assez différente. » conclut-il.

L’aspect sonore de Metal Gear Solid n’englobe naturellement pas seulement le doublage. Il y a aussi les bruitages. Ceux de Snake lorsqu’il court ou tout  simplement celui du codec. Un son inimitable, définitivement caractéristique de la série et qui a servi de sonnerie de portable à beaucoup de monde. Et il y a enfin les différents thèmes musicaux qui accompagnent le joueur tout au long de sa progression dans l’aventure. Harry Gregson Williams n’a pas travaillé sur ce titre –le budget étant trop serré-, mais on retrouve quand même des compositions de haut-niveau comme The Best Is Yet To Come, Enclosure, ou bien sûr le Main Theme. Tous sont devenus des classiques avec le temps, preuve que celui-ci n’a aucun effet sur le jeu; les années passent, nos souvenirs restent intacts. Nous sommes le 26 février 2014.

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Le développement de Metal Gear Solid a débuté en 1995 pour s’achever trois ans plus tard. Le jeu est sorti sur PlayStation, puis PC, mais était à l’origine prévu sur 3DO pour 1994 et devait s’appeler Metal Gear 3. Ce nom fut finalement abandonné au profit du suffixe Solid —rappelant notamment le nom du héros et l’utilisation de la 3D—, les deux premiers épisodes n’étant pas assez populaires. De même, c’est le faible succès de la 3DO qui a poussé Hideo Kojima et son équipe à transférer le projet sur la machine de Sony.

Dès le début, le créateur japonais a voulu faire de Metal Gear Solid le meilleur jeu de l’ère PlayStation, mais il a vite dû faire face aux limitations du hardware et reporter à plus tard certaines idées comme celle de pouvoir cacher les corps dans des casiers. Forcément, de telles ambitions ont un coût. Outre les longs mois de développement, Hideo Kojima est parti à la rencontre du SWAT californien afin de comprendre leur méthode de travail, et d’importantes dépenses marketing ont été effectuées. On parle de 8 millions de dollars ainsi que de la diffusion de 12 millions de démos. Mais ces données concernent visiblement uniquement le lancement mondial.

Pour en savoir plus sur la manière dont la France a accueilli Metal Gear Solid, nous sommes partis à la rencontre de Stéphanie Hattenberger, Directrice Marketing et Communication à Konami France, afin d’en apprendre davantage.

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julientellouck.com : Metal Gear Solid n’est pas le premier épisode de la série et c’est pourtant le plus populaire. . .

Stéphanie Hattenberger : On a dépassé le quart de siècle pour la série Metal Gear. Maintenant les gens commencent à le savoir mais il y en a plein qui l’ont découvert récemment : cela fait 27 ans. Mais à l’époque c’était effectivement la version MSX et le jeu vidéo n’était pas ce qu’il est devenu dans les années suivantes. Et ce qui a vraiment fait le succès grand public de Metal Gear, c’est l’arrivée sur PlayStation première du nom. C’est là vraiment que les gens ont découvert la série Metal Gear Solid et que ça s’est envolé.

Ça a été l’un des plus gros budgets de lancement à l’époque pour Konami et le Jeu Vidéo. [. . .] On s’est dit que sur un jeu comme ça, on n’allait pas se cantonner aux gamers, au petit microcosme du jeu vidéo, mais qu’on allait s’ouvrir à des médias nationaux qui ne communiquaient pas sur le jeu vidéo. On a été novateur et précurseur.

L’engouement vous a-t-il alors surpris?

Je me souviens qu’à titre personnel, je travaillais à l’époque chez SEGA. Je ne connaissais pas très bien Konami, je devais quitter le jeu vidéo, et Konami m’appelle. J’avais joint des journalistes que je connaissais bien de Player One et je leur ai dit « vous pouvez me briefer sur Konami?« . Je n’avais pas fait attention à Metal Gear et le rédacteur en chef du magazine me dit : « ne réfléchis même pas, vas-y. Ils ont un jeu qui s’appelle Metal Gear Solid, ça va juste être une bombe, LE jeu de la PlayStation. Il faut que tu y ailles. » C’était presque un an et demi, deux ans avant que le jeu sorte. Il y avait déjà le Kojima-style avec les teasers et ça faisait le buzz.

C’est un jeu qui a marqué les esprits pour plusieurs raisons. C’était la première fois qu’il y avait un tel scénario, une approche à ce point cinématographique. Aujourd’hui cela paraît évident mais quand on se replonge en 1998, et même un peu avant en 1996, ce n’était pas du tout le cas. C’était un jeu mature, adulte, qui démontrait les capacités de la PlayStation, qui marquait le tournant du jeu vidéo de manière générale, peu importe le constructeur et le jeu. Je me souviens qu’à l’époque l’âge moyen du joueur de jeu vidéo était de 12 ans et demi. Aujourd’hui c’est plutôt 38 ans. C’est un des jeux, et la PlayStation avec, qui a commencé ce cycle là pour arriver à une certaine maturité.

En fait c’était le jeu qui, en terme d’équipe et de réalisation, musique et scénario était le plus proche d’un film. Aujourd’hui cela paraît normal, mais non. Autrefois, ça ne l’était pas du tout. Et c’est justement ce qui a marqué la série et le jeu vidéo. Même Ubisoft s’en est servi quelque part pour Splinter Cell. Il y aussi énormément de développeurs qui se sont inspirés de Metal Gear. C’est un jeu tout simplement magique qui marquait les esprits et qui était complètement novateur à tous les niveaux.

Les gens ont aussi découvert Kojima et sa manière de travailler. Des teasers, de l’humour. . . C’était aussi novateur en terme de communication. Ça n’existait pas et c’était calqué sur le cinéma.

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Comment s’est passé justement le lancement de Metal Gear Solid? Au niveau marketing par exemple puisqu’il s’agissait d’installer la licence.

Kojima a vraiment ses attentes et nous drive. Il a un timing particulier pour ses vidéos ou pour distiller ses informations dans le temps comme personne ne le fait. On a tous les news, les previews mais dans un timing assez court. Kojima attaque bien en amont. Il fait monter la sauce petit à petit, il donne suffisamment d’informations pour susciter l’envie mais pas trop pour ne pas tout dévoiler. Je me souviens qu’à l’époque c’était difficile avec la presse spécialisée de leur dire « attention dans les tests, imaginez que c’est un film. Si vous allez au cinéma et que votre ami vous raconte la fin avant, quel est l’intérêt? Et en plus vous serez déçus. Pour tester le jeu, pareil, faites attention. » Donc déjà en terme de relation presse, au delà de la campagne marketing pure, ça a été de distiller les informations petit à petit et monter en puissance jusqu’au bouquet final. Et on a monté ça comme on aurait pu communiquer sur un film.

Sur le plan marketing, ça a été là encore novateur : l’un des plus gros budgets de lancement à l’époque pour Konami et le jeu vidéo. Avec ce jeu là, j’ai été l’une des premières à aller sur des magazines dits ‘grand public’, au delà de la presse spécialisée jeu vidéo. Là encore, ça paraît normal aujourd’hui d’ouvrir un magazine de foot, cinéma ou musique et d’y trouver du JV. Mais à l’époque, jamais. On s’est dit que sur un jeu comme ça, on n’allait pas se cantonner aux gamers, au petit microcosme du jeu vidéo, mais qu’on allait s’ouvrir à des médias nationaux qui ne communiquaient pas dessus. On a été novateur et précurseur.

Il y a également eu des campagnes de radio nationales et locales très importantes. On a été aussi le premier éditeur à faire des campagnes 4×3 alors qu’à l’époque, cela n’existait pas. Personne n’avait osé, pensant que ça allait être trop cher, que c’était réservé à L’Oreal, aux marques de voitures. . . On s’est dit : si on veut rendre grand public ce titre là, allons alors sur des supports qui n’ont jamais été utilisés. Il y a donc eu des campagnes 4×3 et on a apposé de grandes bâches sur les immeubles autour du périphérique; on en a fait partout autour de Paris. Du jamais réalisé! Il y a eu aussi une grosse campagne TV sur TF1, M6, Canal. . . On avait un deal avec Sony  : c’était un jeu ultra important pour eux.

Le premier truc, c’était vraiment d’aller sur des médias qui n’existent pas aux yeux du jeu vidéo pour promouvoir un titre un peu à la manière du cinéma. Donc c’est vrai qu’en terme de budget. . .

On peut aisément deviner qu’il y avait une grosse pression à l’époque.

Ah oui, c’est clair. Parce qu’il ne faut pas se planter, parce qu’on a un gros budget. . . Le jeu, en tant que tel, c’était déjà des dizaines de millions de dollars. Si je ne dis pas de bêtises, à l’époque, ça avait dépassé les budgets de production du film Terminator. Depuis, bien évidemment des films ont ultra-dépassé ce budget là, mais, à l’époque, c’était la référence en terme de budget cinéma. C’était énorme. Et Metal Gear était au dessus de ça. C’était complètement nouveau et tu te dis alors qu’entre le coup de développement, les années, le budget investi vers des médias vers lesquels personne n’est jamais allé, tu as un grosse pression et tu es attendu au tournant par tout le monde. Et ça a fonctionné. Car la recette du jeu était là et le plan de com’ était massif.

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Est-ce que désormais MGS est la licence la plus forte de Konami? Après tout, PES rencontre des difficultés face à Fifa. . .

C’est une des licences en fait. On ne peut pas trop comparer. . . Même si PES a effectivement baissé, sans même parler de ventes, sa notoriété est bien là. Je pense que Metal Gear, la série des PES, des Castlevania sont vraiment incomparables. Ils ont quand même un gros point commun : Metal Gear, Castlevania et bientôt PES ont dépassé le quart de siècle. Des licences qui perdurent dans le temps comme ça, c’est assez exceptionnel.

En terme de vente, jamais on ne dépassera ce qu’on a fait sur PES, notamment en France en tout cas. PES reste grand public, peu importe le résultat et les années; Metal Gear ne connaitra jamais les ventes qu’a pu atteindre PES de par son rating et le public auquel il s’adresse. On s’aperçoit parfois que Metal Gear ne parle pas à la jeune génération. Beaucoup ne connaissent pas et mettre dans les mains d’un jeune un MGS quand il n’a pas vécu les premiers épisodes, ce n’est pas évident. Il y en a même que ça agace parce qu’ils ne comprennent pas.

Quant à Ground Zeroes et The Phantom Pain, si on additionne leurs deux budgets, cela s’annonce comme un énorme pari pour Konami, non?

C’est clair. Alors je ne connais pas encore la date de sortie de The Phantom Pain, je ne connais pas encore mes budgets —ça sera mon autre année fiscale—, mais c’est sûr que ça va être un enjeu énorme, un gros budget. Déjà le coût de développement est très important. Ça a nécessité le Fox Engine. . . A tous les niveaux il y a de gros gros enjeux et on aura sans doute une grosse grosse pression sur ce titre là. En quelque sorte, avec TPP on recommence presque à zéro sur la série. Le 5 est un nouveau départ. Et puis cela fait longtemps que l’on n’a pas eu un « vrai » Metal Gear Solid — Peace Walker et Rising étaient un peu à part—, depuis 2008 en fait.

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news_mgs_15ans_15La commercialisation de Metal Gear Solid à la fin des années 90 a également fait sortir de l’anonymat un certain Hideo Kojima. Le créateur emblématique de la série aux multiples casquettes est d’ailleurs désormais l’une des personnalités les plus connues et respectées de l’industrie du jeu vidéo grâce à cette saga. Pourtant, à l’époque, rien ne semblait joué. Dans une interview accordée à Gamekult à l’été 2009, le père de la série déclarait : « je ne pensais pas que cela aurait un tel impact, mais c’est vrai qu’en tant que créateur j’avais confiance dans le projet [. . .] J’étais à peu près certain de sa qualité, mais je n’aurais jamais imaginé qu’il laisserait une telle empreinte, d’ailleurs je ne m’en souciais pas vraiment.« 

Hideo Kojima est néanmoins bel et bien devenu au fil dans ans plus qu’un nom : une véritable marque et un gage de qualité. C’est ainsi que Konami n’hésite jamais à le mettre en avant. « C’est un nom très fort et ça a aussi un côté très cinéma. Pour de grosses productions, le réalisateur ou le producteur est mis en avant; Kojima a effectivement ce rôle là. Les joueurs et le grand public connaissent son nom, son visage. » explique Stéphanie Hattenberger. Lors du retour en grâce de Castlevania, l’éditeur japonais n’a ainsi pas hésité à mettre grandement en avant Kojima qui n’était alors que le producteur  du titre, le jeu étant développé par Mercurysteam, un studio espagnol.

news_mgs_15ans_14Le père de la saga MGS est finalement l’ambassadeur de luxe de Konami et chacune de ses apparitions crée l’émeute. Dans le cadre de la sortie de Metal Gear Solid 3, Konami France avait proposé à Hideo Kojima de faire une séance de dédicace au feu-Virgin Megastore des Champs-Elysées. Il apprécie et valide l’idée mais l’enseigne de Richard Branson est contrainte d’annuler à quelques jours de l’événement. C’est finalement la Fnac Saint-Lazare qui est alors choisie au dernier moment. Stéphanie Hattenberger explique alors : « Je ne m’étais pas rendu compte à quel point Kojima était connu et pouvait déplacer les foules. La séance devait avoir lieu entre 18 et 19h. . . On n’avait pas eu le temps de communiquer et je stressais tellement que, la veille, je suis allée voir tous mes collègues : ‘vous n’avez pas des amis, des frères qui ne savent pas quoi faire demain et qui pourraient venir nous faire un peu de foule à la Fnac Saint Lazare?' »

Le lendemain, jour de la dédicace, la neige s’abat sur la capitale, faisant au passage chuter le mercure. Pourtant, et ce dès le matin, la file grossit à mesure que le temps passe. « La Fnac m’appelle à 10h et me dit : ‘c’est bizarre mais il y a plein de monde qui fait la queue et il y a même des  gens qui viennent de Belgique ou d’Angleterre‘ ». A la mi-journée, la Préfecture de Paris est intervenue à la vue de l’attroupement tandis que la police a été obligée d’intervenir car le boulevard Haussmann était alors bloqué. « C’était juste hallucinant, je n’avais jamais vu ça.« 

news_mgs_15ans_13Naturellement, nombreux sont ceux qui n’ont pu approcher leur idole et ont finalement attendu de longues heures dans le froid et la neige pour rien. « On avait essayé de faire passer le plus de monde possible. Mais à un moment, tu essayes de faire prolonger mais quand le magasin ferme, tu ne peux plus. » La sortie d’Hideo Kojima de la Fnac a également été assez mouvementée. Des fans ont repéré le véhicule aux vitres fumées et ont alors couru sur la route pour espérer l’apercevoir.  « C’était la première expérience de ce genre pour Kojima et il avait été un peu traumatisé : les gens se déplaçaient pour lui dans des conditions hallucinantes et il ne pouvait même pas voir tout le monde. Le soir il s’est demandé : ‘qu’est-ce que je peux faire pour m’excuser? Je ne peux pas laisser les gens comme ça.’ » raconte Stéphanie Hattenberger.

news_mgs_15ans_12À l’hôtel, Hideo Kojima et Yoji Shinkawa ont alors décidé d’écrire un message pour leurs fans français afin de les remercier d’être venus en nombre et pour s’excuser de n’avoir pu satisfaire tout le monde. Ce mot ainsi que le dessin de Yoji Shinkawa furent publiés dans un quotidien gratuit quelques jour après l’événement. Mais Hideo Kojima a finalement eu une autre occasion de se faire pardonner. Alors qu’il visitait le quartier de La Défense, lui et les équipes française et japonaise se sont rendus dans un Micromania. Derrière son comptoir, le vendeur tournait le dos à l’entrée de sa boutique. « Il se retourne et là je le vois ouvrir de grands yeux. J’ai cru qu’il allait tomber dans les pommes. Quand il s’est remis de ses émotions, ça a été le plus beau jour de sa vie. » atteste Stéphanie. Le jeune homme raconta alors qu’il avait posé un jour de congé la veille afin de se rendre à la Fnac Saint-Lazare dans l’espoir de d’approcher Hideo Kojima. Malheureusement, il faisait partie des centaines de personnes restés dehors. Et là, il était désormais seul avec Kojima et son équipe. « On a expliqué à Hideo Kojima ce qui s’était passé et il a alors commencé à fouiller dans son sac à dos et lui a offert tout ce qu’il avait en goodies. » S’en suivirent photos, dédicaces etc.

Désormais, des mesures sont prises afin d’éviter ces débordements et il est presque acquis qu’Hideo Kojima sera de retour en France. Au plus tôt pour Ground Zeroes, au plus tard pour The Phantom Pain. Après tout, le créateur nippon apprécie grandement notre pays et ses habitants. « Pour Metal Gear et pour Kojima, la France a toujours été assez importante. On essaye toujours de trouver des idées sympathiques qui sortent de l’ordinaire. Ce qu’il adore aussi en France, et il nous l’a redit en mars dernier pour le lancement de Rising, c’est à chaque fois notre pays qui a les plus beaux cosplayers et costumes. C’est quelque chose qui l’a marqué et le marque encore. Et même s’il commence à en avoir l’habitude depuis le temps qu’on fait des événements, ça l’étonne toujours. » conclut Stéphanie Hattenberger. Les fans peuvent donc dès à présent commencer à préparer leur plus beau cosplay à l’occasion de la future sortie de MGS V, histoire de faire perdurer l’aura française auprès du Japonais.

http://www.youtube.com/watch?v=kfaxquIn060

Un grand merci à Stéphanie Hattenberger et Emmanuel Bonami.

crédits images

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Warlock: Dungeons & Dragons dévoile ses premières images de gameplay

Wizards of the Coast et Invoke ont présenté les premières images de gameplay de Warlock: Dungeons & Dragons, un jeu d’action-aventure solo en monde ouvert prévu en 2027 sur PC, PS5 et Xbox Series X|S.

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Wizards of the Coast et le studio montréalais Invoke ont présenté les premières images de gameplay de Warlock: Dungeons & Dragons, un nouveau jeu d’action-aventure solo à la troisième personne situé dans un monde ouvert de dark fantasy inspiré de l’univers de Dungeons & Dragons.

Le jeu est en développement et sa sortie est annoncée pour 2027 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S.

Une aventure solo centrée sur la magie

Dans Warlock, le joueur incarne Kaatri, une combattante chevronnée qui conclut un pacte pour manier une magie venue d’un autre monde et affronter les forces des ténèbres. Le titre mise sur un usage créatif des sorts, présentés comme un outil à la fois pour le combat et pour l’exploration.

La vidéo de gameplay montre un monde ouvert, un premier donjon, plusieurs monstres et différentes situations où la magie sert à ouvrir de nouvelles routes, transformer l’environnement et modifier le positionnement des ennemis. Le système de jeu repose aussi sur des affrontements mêlant sorts et combat au corps à corps, décrits comme tactiques et brutaux.

Tasha rejoint le récit, avec deux actrices au casting

Cette présentation introduit également Tasha, un nouveau personnage qui protège Kaatri et l’aide à exploiter la Magie Brute, une puissance cachée dans Darkon. Cette force doit permettre d’améliorer et de transformer les capacités magiques de l’héroïne.

Le rôle de Kaatri est interprété par Tricia Helfer, récompensée à plusieurs reprises et connue notamment pour Battlestar Galactica et Lucifer. Maggie Robertson prête sa voix à Tasha.

Un projet développé à Montréal

Invoke Studios, basé à Montréal et intégré au réseau de studios de Wizards of the Coast, développe Warlock. Le studio indique réunir des profils passés par plusieurs franchises majeures, dont Far Cry, Watch Dogs, Guardians of the Galaxy et Deus Ex.

Wizards of the Coast est une filiale de Hasbro et développe notamment les marques Magic: The Gathering et Dungeons & Dragons. Warlock s’inscrit dans cette stratégie de jeux vidéo et d’expériences numériques autour des licences de l’éditeur.

À ce stade, aucune date précise de sortie n’a été communiquée au-delà de la fenêtre 2027.

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Snoop Dogg arrive dans HITMAN World of Assassination avec une mission limitée

IO Interactive ajoute Snoop Dogg comme nouvelle cible insaisissable dans HITMAN World of Assassination. La mission The Herbalist sera jouable du 27 août au 26 septembre 2026 sur consoles, PC, VR, Nintendo Switch, iPhone, iPad et Mac Apple silicon, avec une nouvelle extension payante à 7,99 €.

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IO Interactive ajoute Snoop Dogg à HITMAN World of Assassination dans une nouvelle mission de cible insaisissable, disponible à partir du 27 août et jusqu’au 26 septembre 2026. Intitulée The Herbalist, cette mission met en scène la voix et l’apparence du rappeur, ainsi que celles de son fils Cordell C. Broadus, dans un scénario inédit situé sur Haven Island.

La mission sera accessible gratuitement dans le jeu pour les joueurs qui possèdent déjà HITMAN World of Assassination, mais aussi via la Free Demo pour les nouveaux venus. Elle sera jouable sur PlayStation 5, PlayStation 4, PlayStation VR2, Xbox Series X|S, Xbox One, ROG Xbox Ally X, ROG Xbox Ally, PC, PC VR, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, iPhone, iPad et les Mac Apple silicon.

Une mission centrée sur Dr. Cyrus Cane

Dans ce nouvel épisode, Agent 47 a pour cible Dr. Cyrus Cane, présenté comme un entrepreneur excentrique au centre d’une nouvelle affaire liée à un produit baptisé Morsizzles. Ce lancement mondial doit s’appuyer sur une réception organisée dans sa résidence de Haven Island, rassemblant des acteurs de l’industrie alimentaire, des investisseurs et des influenceurs.

L’objectif du contrat consiste à empêcher la mise sur le marché du produit et à éliminer celui qui en est le visage. Le décor s’inscrit dans un nouveau récit lié à Haven Island, avec une apparition de Cordell C. Broadus dans le rôle d’un invité de la fête. Le jeu propose ainsi, pour la première fois dans la franchise, une apparition conjointe du père et du fils dans un même contenu.

Un nouveau programme de contenu gratuit accompagne la mission

Le lancement de The Herbalist s’accompagne d’une feuille de route saisonnière comprenant deux nouveaux défis, de nouveaux lots de Featured Contracts, deux Twitch Drops inédits et deux déjà connus, ainsi que le retour de plusieurs cibles insaisissables, dont The Undying Returns. Des récompenses liées au compte IOI sont également prévues.

Parmi les nouveaux défis, Bloom Where You Are Planted renvoie les joueurs sur Ambrose Island, tandis que Fortune Favors the Bald se déroule à la clinique privée GAMA, à Hokkaido. Deux objets sont aussi proposés via Twitch Drops : The Purple Streak Proximity Explosive, un explosif modulaire déclenché à proximité, et Green Grapes, un objet piégé faisant glisser les personnages qui marchent dessus.

Un pack dédié vendu 7,99 €

En parallèle, IO Interactive commercialisera le Herbalist Pack à partir du 27 août, sur toutes les plateformes, au prix public conseillé de 7,99 $ / 7,99 € / 6,99 £. Ce contenu additionnel inclut l’accès permanent à The Visionary, un contrat Arcade en deux niveaux inspiré de la mission, ainsi que l’Assignment The Herbalist, qui comprend 16 défis.

Le pack ajoute également plusieurs objets cosmétiques et équipements, dont le Entrepreneur Fur Coat, le Hustler Tracksuit, The Smoke, le Ryte LX2 Custom Mic, le Morsizzles Cookie, le Big Biz Briefcase et quatre éléments de décoration pour la planque Freelancer. Sur Nintendo Switch 2, le Herbalist Pack et le Getaway Pack seront disponibles à partir du 4 septembre.

HITMAN World of Assassination toujours au cœur du catalogue d’IO Interactive

HITMAN World of Assassination regroupe HITMAN, HITMAN 2 et HITMAN 3 dans une seule offre comprenant la campagne principale, le mode Contracts, les Escalations, les Elusive Target Arcades, le contenu live, ainsi que le mode Freelancer. IO Interactive rappelle que le jeu est actuellement disponible sur les plateformes de console, PC, mobile et Nintendo mentionnées ci-dessus.

Le studio danois, qui développe aussi 007 First Light, poursuit ainsi l’animation de son jeu-service avec une nouvelle collaboration de haut niveau et un contenu temporaire étendu sur un mois.

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State of Decay 3 ouvrira sa bêta fermée avant fin 2026

Undead Labs va élargir les tests de State of Decay 3 avec une bêta fermée prévue avant la fin de l’année 2026. Les joueurs peuvent déjà s’inscrire pour tenter d’y participer.

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State of Decay 3 passera une nouvelle étape avant son lancement en 2027. Undead Labs annonce l’arrivée de tests en bêta fermée avant la fin de l’année 2026, avec davantage de joueurs et de plateformes concernés. Les inscriptions sont désormais ouvertes, sans garantie de sélection.

Une bêta fermée après les premiers tests alpha

Le programme de test de State of Decay 3 a commencé en avril 2026 avec une première vague alpha volontairement limitée. Selon Undead Labs, les retours ont notamment porté sur les combats contre plusieurs créatures spéciales, les déplacements des personnages, les effets sonores, la météo, l’éclairage et le rendu visuel général.

Le studio souhaite maintenant élargir progressivement l’accès. La bêta fermée doit offrir à la communauté son aperçu jouable le plus important du titre à ce jour. Les joueurs intéressés peuvent s’inscrire gratuitement sur le site officiel consacré aux playtests. Undead Labs précise que de nouvelles occasions seront proposées au fil de l’année aux habitués comme aux nouveaux venus.

Une carte plus vaste et un monde partagé

Ces sessions serviront notamment à tester la stabilité et à ajuster les différents systèmes du jeu. Kevin Patzelt, directeur créatif chez Undead Labs, présente cette carte comme la plus grande jamais conçue pour la série. Le multijoueur permettra par ailleurs aux participants d’explorer le monde sans être contraints de rester constamment à proximité les uns des autres.

State of Decay 3 mettra davantage l’accent sur la gestion de plusieurs communautés et survivants, la construction ainsi que les décisions prises au cours de la partie. Le système de mort permanente doit également avoir des conséquences plus profondes sur la communauté et sur les mécanismes narratifs.

Un lancement prévu en 2027

State of Decay 3 est attendu en 2027 sur Xbox Series X|S, Xbox sur PC, dans le cloud, sur Steam et sur PlayStation 5. Il intégrera également le Game Pass et prendra en charge Xbox Play Anywhere entre console et PC.

Cette bêta fermée constituera donc une phase importante pour Undead Labs avant la sortie. Aucune date précise n’a encore été communiquée, et l’inscription ne garantit pas l’accès aux sessions.

Source : Xbox Wire.

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