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Oculus se met à l’Eye Tracking

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Oculus s’est offert The Eye Tribe, une société danoise spécialisée dans l’eye tracking.

La Réalité Virtuelle n’en est qu’à ses débuts et assez logiquement, les constructeurs de casques pensent déjà à améliorer leurs produits. Dans les prochains mois voire années, ces périphériques devraient ainsi proposer un plus grand champ de vision ou une plus grande résolution, tout en intégrant également de nouvelles technologies. Parmi celles-ci, la grande star devrait être l’Eye Tracking qui permet de déterminer les différents mouvements de l’oeil et où se porte le regard.

The Eye Tribe travaille sur l’eye tracking depuis 2007 et appartient désormais totalement à Oculus. Ce dernier, qui a été racheté par Facebook en 2014, n’a pas encore précisé de quelle manière il entendait se servir de cette technologie. On peut néanmoins facilement supposer qu’elle sera utilisée pour une prochaine version de l’Oculus Rift, ou dans une optique commerciale plus courante, à l’image de l’Eye Tribe Tracker, présenté dans le trailer ci-dessous.

Comme le rappelle judicieusement GamesIndustry, Google s’intéresse aussi de près à cette technologie et a fait l’acquisition de Eyefluence en octobre dernier.

http://www.youtube.com/watch?v=2q9DarPET0o

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Les entreprises peinent à rentabiliser leurs investissements dans les technologies RH

Selon une étude publiée par Strada, de nombreuses grandes entreprises utilisent toujours des contrôles manuels et des systèmes parallèles malgré leurs investissements dans les plateformes RH et de paie.

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Les grandes entreprises investissent dans des plateformes modernes de gestion des ressources humaines, mais leur exploitation quotidienne resterait encore largement dépendante de procédures manuelles. C’est le principal constat du Workforce Possibility Report 2026 publié par Strada.

Des processus manuels toujours très présents

D’après l’étude, 77 % des grands employeurs qui déploient ou utilisent une importante plateforme de gestion du capital humain, aussi appelée HCM, s’appuient encore sur des contrôles manuels, des systèmes parallèles ou des méthodes traditionnelles de sauvegarde pour gérer la paie et les effectifs.

Ce maintien de solutions de contournement suggère un décalage entre les fonctions proposées par les outils et leur utilisation effective. Les équipes continueraient notamment à rapprocher des données manuellement, à vérifier les résultats dans plusieurs systèmes et à conserver des procédures de substitution après la mise en service des nouvelles plateformes.

Les gains déclarés restent limités. Seulement 23 % des organisations interrogées disent avoir réduit de façon significative les tâches manuelles associées à la paie. Elles ne sont que 21 % à constater une nette amélioration de leur confiance en matière de conformité.

Une visibilité incomplète sur les dépenses salariales

La disponibilité des données constitue un autre point faible relevé par le rapport. Seules 39 % des entreprises interrogées disposeraient d’une visibilité en temps réel sur l’ensemble de leurs dépenses salariales.

Dans les autres organisations, répondre à certaines questions sur les effectifs nécessiterait toujours de consolider manuellement des informations issues de plusieurs outils. Une telle fragmentation peut augmenter les délais de traitement et le risque d’erreur, tout en compliquant la prise de décision.

L’étude indique également que 81 % des organisations considèrent que la complexité liée à leurs effectifs affecte leur capacité à mettre en œuvre leur stratégie d’entreprise. Strada estime que l’optimisation et l’intégration des systèmes restent indispensables pour obtenir les gains d’efficacité attendus.

Une enquête menée auprès de 405 décideurs

Le Workforce Possibility Report 2026 repose sur une étude indépendante réalisée auprès de 405 décideurs travaillant dans des entreprises de plus de 1 000 salariés. Les répondants occupent des fonctions liées aux ressources humaines, à la paie, aux finances, aux opérations ou à la technologie.

L’enquête couvre sept marchés : la France, le Royaume-Uni, l’Amérique du Nord, l’Allemagne, les Pays-Bas, l’Australie et Singapour. Ces résultats doivent néanmoins être replacés dans leur contexte, Strada étant elle-même une entreprise spécialisée dans les technologies RH et la gestion internationale de la paie.

En conclusion, l’adoption d’une plateforme moderne ne suffit pas, à elle seule, à supprimer les anciens processus. L’intégration des données, l’optimisation continue et la confiance accordée aux systèmes apparaissent comme des conditions essentielles pour transformer un investissement technologique en gains opérationnels mesurables.

Consulter le communiqué source sur PR Newswire

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LG renforce sa collaboration avec Nvidia dans la robotique

LG Electronics annonce le renforcement de son partenariat avec Nvidia autour de la robotique, avec une Data Factory à Séoul, un centre dédié à la robotique et des données d’entraînement qui doivent atteindre 100 000 heures d’ici la fin de l’année.

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LG Electronics a annoncé le renforcement de sa collaboration avec Nvidia dans le domaine de la robotique. Les deux groupes ont échangé sur de nouvelles pistes de coopération à la Data Factory de LG, actuellement en construction sur le campus de R&D de Yangjae, à Séoul.

Cette rencontre s’inscrit dans la continuité d’un protocole d’accord signé le 13 août à Santa Clara, en Californie, par LG et Nvidia pour structurer de futurs projets communs. Quatre jours plus tard, les représentants des deux entreprises se sont retrouvés en Corée du Sud afin d’accélérer la mise en œuvre de cette coopération.

Une Data Factory pensée pour l’apprentissage des robots

LG indique avoir commencé à déployer à grande échelle ses robots domestiques LG CLOiD, développés en interne et déjà testés en conditions réelles, pour produire et collecter des données d’apprentissage. La mise en service complète de la Data Factory est attendue d’ici à la fin de l’année.

Le site, réparti sur un sous-sol et trois étages pour une surface totale de 10 000 m², doit accueillir plusieurs centaines de robots d’ici à la fin de l’année. LG prévoit également d’y poursuivre l’évolution de ses systèmes d’apprentissage fondés sur les données.

La Data Factory comprend plusieurs zones d’entraînement et de validation. Une partie reproduit un environnement domestique où LG CLOiD apprend des tâches de nettoyage. Une autre simule un environnement industriel, inspiré de l’usine de lave-linge de LG dans le Tennessee, avec des robots chargés de déplacer, empiler et assembler des composants. Le site intègre aussi les solutions d’automatisation logistique de LG CNS et un espace dédié à l’entraînement de mains robotiques pour LG Innotek.

Des données LG et Nvidia pour améliorer le Robot Foundation Model

Les données collectées dans ces environnements doivent être intégrées aux technologies robotiques de Nvidia, puis enrichies et synthétisées pour constituer des jeux de données de haute qualité destinés à l’apprentissage des robots. LG s’appuie pour cela sur les bibliothèques NVIDIA Omniverse, les modèles de monde ouvert NVIDIA Cosmos et la plateforme NVIDIA Isaac, utilisées de la préparation des données jusqu’au déploiement.

D’ici à la fin de l’année, LG prévoit que les données d’entraînement recueillies sur le site, complétées par des données synthétiques générées et enrichies avec Cosmos, atteindront 100 000 heures, soit l’équivalent d’environ douze années de données.

L’entreprise compte utiliser cet ensemble pour faire évoluer son Robot Foundation Model, la base de performance de ses robots humanoïdes, et renforcer sa compétitivité dans la robotique fondée sur l’IA physique.

Un nouveau centre dédié à la robotique chez LG

LG a également créé le mois dernier un Robotics Business Center, directement rattaché au directeur général. Cette entité pilote l’ensemble des activités robotiques du groupe, avec pour objectif de renforcer la capacité d’exécution et l’efficacité opérationnelle.

Déjà présente sur les marchés de la robotique industrielle et commerciale, LG veut désormais étendre son activité à la robotique domestique. L’entreprise met en avant son savoir-faire dans les composants clés, comme les actionneurs, ainsi que sa maîtrise de l’ensemble de la chaîne de valeur, des composants aux produits finis.

En combinant ces compétences avec sa Data Factory et les technologies de Nvidia, LG entend évoluer vers un fournisseur de solutions robotiques intégrées, mêlant matériel et logiciels.

« En nous appuyant sur les synergies de “One LG”, qui rassemble les expertises clés de l’ensemble du Groupe, ainsi que sur nos partenariats stratégiques à l’international, nous renforcerons notre compétitivité dans le domaine de l’IA physique et nous positionnerons comme un fournisseur de solutions robotiques intégrées », a déclaré Lyu Jae-cheol, directeur général de LG Electronics.

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GeForce NOW devient compatible avec Firefox et ajoute 12 jeux

NVIDIA étend GeForce NOW à Firefox sous Windows. Le service de cloud gaming permet désormais de lancer ses jeux compatibles depuis quatre navigateurs.

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GeForce NOW s’ouvre à un nouveau navigateur. NVIDIA annonce la prise en charge de Firefox sous Windows, permettant de lancer les jeux compatibles directement depuis le navigateur, sans installer l’application dédiée. Douze titres rejoignent également le catalogue du service cette semaine.

GeForce NOW désormais accessible depuis Firefox

Les abonnés peuvent utiliser GeForce NOW avec la dernière version de Firefox en se rendant sur play.geforcenow.com. Comme sur les autres plateformes compatibles, les jeux sont exécutés à distance : aucune installation locale ni mise à jour volumineuse n’est nécessaire.

Firefox rejoint ainsi Chrome, Microsoft Edge et Opera parmi les navigateurs Windows officiellement pris en charge par GeForce NOW. Cette nouvelle option peut notamment faciliter l’accès au service depuis un ordinateur disposant de peu d’espace de stockage ou sur lequel l’application NVIDIA n’est pas installée.

Jusqu’à 1440p et 120 images par seconde

D’après NVIDIA, l’expérience dans Firefox peut atteindre une définition de 1440p et une fréquence de 120 images par seconde pour les membres GeForce NOW Ultimate. Ces valeurs maximales concernent donc l’offre la plus élevée du service et restent dépendantes des conditions habituelles du cloud gaming, notamment de la connexion internet.

NVIDIA met également en avant son pass journalier pour tester l’accès premium depuis Firefox. Si l’utilisateur passe ensuite à un abonnement Performance ou Ultimate, le coût de ce pass peut être déduit du premier achat de l’abonnement.

Douze jeux supplémentaires dans le cloud

Cette compatibilité arrive avec douze nouveaux jeux diffusés progressivement sur GeForce NOW pendant la semaine. La sélection comprend Gallipoli, un FPS historique proposant des affrontements à objectifs en 25 contre 25, ainsi que Stars Reach et The Sinking City 2.

La liste inclut aussi DIVE or DIE – Children of Rain, Escape the Backroom, Hell Is Us, High on Life, High on Life 2, Parcel Simulator, Starvester, The Thaumaturge et Tomb Raider IV-VI Remastered.

NVIDIA précise que la disponibilité sur GeForce NOW peut varier : les jeux sont intégrés après leur sortie sur leurs boutiques respectives, puis ajoutés au fil de la semaine. Avec Firefox, le service renforce en tout cas sa présence sur le Web et offre une solution supplémentaire pour jouer sans téléchargement local.

Source : NVIDIA.

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