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Post-Mortem d’Uncharted Golden Abyss
Titre ambassadeur par excellence de la PlayStation Vita, Uncharted: Golden Abyss est probablement aussi l’un des tous meilleurs jeux de la portable de Sony. Une aventure maitrisée avec des graphismes somptueux, mais qui fut très difficile à réaliser pour Sony Bend, le studio de développement, qui avait ici affaire à un jeu de lancement, sur une licence étrangère pour une nouvelle machine. Une situation délicate à gérer sur laquelle reviennent John Garvin, Jeff Ross, Francois Gilbert et Chris Reese, respectivement co-director, game-designer, artist 3D et Technical Director dans un post-mortem publié sur Gamasutra.
Il n’est pas question ici de recopier et traduire ce long document, mais plutôt de revenir sur certaines anecdotes intéressantes. On vous encourage grandement à lire ce passionnant post-mortem revenant sur les nombreuses difficultés rencontrées lors de la création d’un jeu vidéo. Certains passages peuvent ici dévoiler des éléments clefs d’Uncharted Golden Abyss.
Trouver le point de départ de Golden Abyss n’a pas été si simple, révèle ainsi Sony Bend qui a été confronté à deux refus venant tout droit de Naughty Dog. Le premier est arrivé alors que le studio américain travaillait depuis plusieurs mois sur un prototype avec toute une portion jouable. Mais l’histoire développée revenait sur les origines de Nathan Drake, un thème que comptaient aborder les Dogs pour Uncharted 3. Le second refus est lié à Amy Hennig qui n’était pas emballée à l’idée que Drake puisse être un mercenaire, ce qui ne correspondait pas aux valeurs du personnage. Il était alors question d’un jeu open-world, avec un système de hub dans lequel on aurait retrouvé Elena et Sully. Mais ce projet impliquait en plus deux autres problèmes de taille pour Bend: les joueurs accepteraient-ils cette nouvelle formule? Le studio pouvait-il tenter de s’aventurer sur un genre nouveau pour eux alors qu’ils avaient déjà une montagne de travail?
De manière générale, la notion de temps revient souvent dans ce post-mortem, et pour cause: Golden Abyss était un jeu de lancement, impliquant que cet épisode devait impérativement être prêt pour le lancement japonais de la Vita. Heureusement, Bend a rapidement pu verrouiller l’histoire, lui permettant ainsi de réaliser facilement toutes les séances de motion-capture. Cependant, cela ne l’a pas empêché de réécrire les dialogues de Chase jugée trop sarcastique à l’époque, ou de rentrer dès janvier 2011 en Crunch Time pour 11 mois de folie. Il a alors souvent été question de réduire le jeu; mais en ayant auparavant déjà dessiné les contours de l’histoire, difficile d’enlever du contenu sans toucher à la cohérence de l’aventure. Le passage où Sully intervient a donc failli passer à la trappe car il permettait de raccourcir profondément, sans chambouler le déroulement de l’épopée de Drake.
Amy Henning a alors prévenu qu’un Uncharted sans la présence de Sully risquait de décevoir fortement les fans. Et est-ce qu’un Uncharted nécessite forcément une dose de surnaturel? Non, a précisé Amy, soulageant ainsi Bend qui souhaitait inclure des mutants à la toute fin du jeu, avant de revenir sur cette décision, faute de temps. De même, Harry Flynn, le traitre d’Among Thieves, aurait dû apparaitre au début du jeu, mais cela demandait une nouvelle fois une trop grande charge de travail. Mais tout n’est pas forcément une question de temps, l’actualité peut aussi jouer des tours: une séquence avec un torrent de boue a été retirée suite aux tragiques événements qui se sont déroulés au Japon par exemple. . . Au final, John Garvin précise que si Bend est composé de 55 employés, le développement du jeu a demandé l’aide de nombreuses personnes externes. Ce n’est d’ailleurs pas étonnant si les crédits de fin durent 6 minutes.
Naughty Dog et Amy Henning n’ont pas été les seuls à donner leur avis sur Golden Abyss; les joueurs aussi. Les séquences de play-tests ont été primordiales pour Bend qui postait même des caméras au dessus des épaules des testeurs pour étudier leurs réactions. Certains puzzles ont dû être simplifiés tandis qu’il n’était pas du tout prévu de commencer par un extrait d’un chapitre avancé. Mais les joueurs interrogés ont chacun dit qu’ils trouvaient dommage d’attendre une trentaine de minutes avant de dégainer et tirer un premier coup de feu. Et comme toujours, le (futur) client est roi.
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GTA VI : Pourquoi Rockstar diffusera la longue présentation sur Netflix ?
Rockstar et Netflix ont annoncé la diffusion d’un long aperçu de GTA VI jeudi 27 août. Il sera exclusif à la plateforme pendant six heures, et atterrira ensuite sur YouTube et les réseaux sociaux.
Les précommandes de GTA VI sont à un niveau « sans précédent« , déclare Take Two, la maison mère de Rockstar. On pourrait alors dire que les gens ont une confiance aveugle en ce jeu car en l’état, on n’a toujours pas vu de réelles séquences de gameplay.
Cela devrait changer à la fin de ce mois d’août avec une présentation du titre… sur Netflix. Cette exclusivité temporaire a pris tout le monde par surprise et peut s’expliquer par de nombreuses raisons.
GTA VI assume être un jeu à part, Netflix soigne son positionnement
Il faut rappeler que Rockstar et Netflix se connaissent bien et ont déjà fait affaire dans le passé. Netflix a ainsi proposé, fut un temps, les trois remasters de GTA III, Vice City et San Andreas dans leur version mobile.
Beaucoup l’ignorent : Netflix lorgne beaucoup vers le jeu vidéo. Oui, il propose parfois des adaptations de jeux (The Witcher ou prochainement Gears Of War), mais cela va plus loin. Chaque abonné peut ainsi profiter de différents jeux mobiles chaque mois, et il s’agit souvent de très bons titres. Plus récemment, la plateforme rouge a également sorti Détraqué, un jeu d’aventure d’une trentaine de minutes jouable directement depuis l’application sur son téléviseur.
En obtenant l’exclusivité (temporaire) de cette longue présentation de GTA VI, Netflix assure son positionnement dans le jeu vidéo. Il veut être un acteur majeur de ce média, et d’autres initiatives sont sans doute prévues.
Du côté de Rockstar, il y a sans doute eu un petit chèque à la clé — on ignore le montant. GTA VI va ainsi s’adresser à un public plus cinéphile grâce à une grosse mise en avant. Il touchera ensuite le très grand public avec une mise à disposition sur YouTube.
Au cas où, il faut rappeler que Netflix compte environ 320 millions d’abonnés quand YouTube est visité par plus de 2,5 milliards de personnes chaque mois.
En terme d’image, GTA VI montre qu’il est un jeu à part. Il ne fait rien comme les autres, car c’est un produit premium qui sort de l’ordinaire. GTA VI est extra-ordinaire.
GTA VI se coupe de la Gamescom et des créateurs de contenu
Chose intéressante, la présentation de GTA VI sur Netflix se fera en parallèle de la Gamescom où Rockstar n’a pas prévu de se rendre. C’est une manière de se placer au-dessus de l’événement. Peu de jeux peuvent se le permettre ; lui peut le faire sans soucis.
Enfin, cette exclusivité de 6h signifie qu’aucun créateur de contenu ne pourra commenter les images en direct. Ou du moins, personne ne pourra reprendre la présentation dans son entièreté pour la commenter. Nul doute qu’à l’arrivée de cet extended look sur YouTube, beaucoup rattraperont le temps perdu.
Le long aperçu de GTA VI est prévu pour le jeudi 27 août à 21h en France sur Netflix. Dès 3h du matin, dans la nuit du jeudi au vendredi, il sera disponible sur YouTube et autres plateformes.
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Moomin: Midsummer Madness sortira cet automne sur Switch 2, Switch et PC
L’aventure point-and-click Moomin: Midsummer Madness arrivera cet automne sur Nintendo Switch 2, Switch et PC, avec une édition physique sur consoles.
Les Moomins reviendront bientôt dans une nouvelle aventure vidéoludique. Shochiku Games et Crossbridge Game Studios annoncent que Moomin: Midsummer Madness sortira cet automne sur Nintendo Switch 2, Nintendo Switch et PC via Steam. Une édition physique est également prévue sur les deux consoles Nintendo.
Une aventure inspirée de Tove Jansson
Moomin: Midsummer Madness est un jeu d’aventure en point-and-click inspiré du roman Moominsummer Madness de l’autrice finlandaise Tove Jansson. Le joueur incarnera Moomintroll et Little My, qui devront explorer un ancien théâtre pris au milieu d’une importante inondation.
L’histoire sera découpée en plusieurs chapitres et mettra en scène des visages familiers de l’univers. La direction artistique reposera sur des décors peints à la main, conçus dans l’esprit des illustrations originales de Tove Jansson.
Des énigmes accessibles à tous
Cette adaptation proposera des énigmes légères ainsi que plusieurs mini-jeux. Le studio présente une expérience relaxante et adaptée à tous les âges, avec des défis pensés pour les débutants. Un système d’indices intégré permettra aussi d’accompagner les joueurs en cas de difficulté.
L’aventure fera la part belle à la curiosité, à l’entraide et à la bienveillance. Une bande originale composée spécialement pour le jeu accompagnera cette escapade nordique au ton chaleureux.
Une édition physique sur les consoles Nintendo
En plus de sa disponibilité numérique sur Switch 2, Switch et Steam, Moomin: Midsummer Madness bénéficiera d’une édition physique sur les deux machines de Nintendo. Aucun jour de lancement précis ni tarif n’ont encore été communiqués.
Les amateurs des personnages de Tove Jansson devront donc patienter jusqu’à l’automne pour découvrir cette aventure familiale.
Via : Gematsu.
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1998: The Toll Keeper Story est désormais disponible sur PS5
Le jeu de simulation narrative 1998: The Toll Keeper Story arrive sur PlayStation 5. Il place les joueurs dans la peau d’une employée de péage enceinte confrontée à une grave crise sociale et économique.
Après ses débuts sur PC et Android, 1998: The Toll Keeper Story est désormais disponible sur PlayStation 5. Développé par GameChanger Studio, ce jeu de simulation narrative raconte le quotidien d’une employée de péage prise au cœur d’une crise économique et sociale.
Une nouvelle version pour la PlayStation 5
La version PS5 de 1998: The Toll Keeper Story est disponible sur le PlayStation Store depuis le 8 août 2026. Elle est proposée au prix de 11,99 euros en Europe.
Le titre avait initialement été lancé le 28 octobre 2025 sur PC, via Steam, ainsi que sur les appareils Android. Cette arrivée sur la console de Sony lui permet donc de toucher un nouveau public, près d’un an après sa première sortie.
Une employée de péage face à des choix difficiles
Le joueur incarne Dewi, une femme enceinte travaillant comme employée de péage dans le Janapa, un pays fictif d’Asie du Sud-Est. Alors que les manifestations se multiplient, que les prix augmentent et que la confiance envers les autorités disparaît, elle doit continuer à travailler tout en protégeant son enfant à naître.
Chaque service demande d’inspecter des véhicules, de vérifier des documents et de contrôler l’identité des personnes qui souhaitent passer. Ces tâches administratives conduisent régulièrement à des dilemmes : respecter strictement les règles ou faire preuve de compassion envers quelqu’un qui demande de l’aide.
Les décisions prises peuvent avoir des conséquences sur la sécurité de Dewi, son emploi et sa capacité à traverser la crise. Le jeu ne présente pas son héroïne comme une combattante, mais comme une personne ordinaire tentant de survivre dans une situation qui la dépasse.
Un récit inspiré par la crise financière asiatique
Bien que son intrigue se déroule dans un pays imaginaire, 1998: The Toll Keeper Story s’inspire d’événements réels liés à la crise financière asiatique de 1998. La situation de l’Indonésie constitue notamment l’une des principales références historiques citées par le studio.
Son identité visuelle évoque également les années 1990 grâce à des textures en points, un rendu rappelant le papier ancien et un filtre bleuté. Cette direction artistique accompagne un récit centré sur la survie, la maternité et le poids de décisions apparemment modestes.
Avec cette sortie PS5, 1998: The Toll Keeper Story étend ainsi la disponibilité de son expérience narrative à une nouvelle plateforme.
Via : Gematsu.
