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Electronic Arts prêt à adopter le modèle du Game As A Service
Au cours de la présentation de ses excellents résultats financiers, Electronic Arts a révélé son envie de modifier son approche vis à vis des DLC; une transition qui a déjà débuté et qui a un nom, celui du Game As A Service.
- A lire également: les Games As A Service, c’est quoi?
Les Games As A Service ont le vent en poupe actuellement. Tous les éditeurs veulent se lancer des ces jeux décrits parfois comme étant live. Le principe est simple: concevoir un titre qui va être capable, pendant plusieurs années, de capter l’attention de millions de joueurs et de générer ainsi d’importants revenus, notamment grâce à des micro-transactions. En introduisant régulièrement du nouveau contenu accessible plus ou moins gratuitement, l’objectif est de chouchouter sa communauté de joueurs alors que les packs de cartes vendus sous la forme de DLC ont justement tendance à la diviser. Electronic Arts est bien conscient de ce problème et c’est la raison pour laquelle le mois dernier, au moment de dévoiler les premières informations sur Star Wars Battlefront II, l’éditeur américain a pris le soin d’annoncer que ce jeu n’aurait droit à aucun season-pass.
Il ne s’agit pas pour EA de revoir ses ambitions à la baisse avec ce jeu. A vrai dire, l’éditeur espère écouler 14 millions de Battlefront 2 entre novembre 2017 et mars 2018 —le premier épisode a réalisé la même performance en son temps— et il met l’accent sur le contenu bien plus généreux de cette suite.
« Les Games As A Service transforment notre industrie et EA se positionne en meneur » prévient ainsi l’éditeur avant d’évoquer une année importante où Battlefield 1 va se mettre petit à petit à la mode du live service. Cela signifie deux choses. D’une part, Electronic Arts va bien sûr sortir les prochaines extensions de Battlefield 1 pour tous les possesseurs d’un pass Premium. Et d’autre part, du contenu additionnel régulier visant l’ensemble de la communauté de joueurs va progressivement arriver. Electronic Arts parle d’ailleurs désormais d’événements. Ceux-ci ont naturellement pour but de fidéliser la communauté de joueurs.
Si Battlefield 1 devrait connaître une certaine forme de mutation pour s’adapter à cette nouvelle stratégie, le prochain projet de Bioware —nom de code Dylan paraît-il— est quant à lui directement bâti comme un Game As A Service ou plutôt développé autour de l’idée même du Live Service. Electronic Arts refuse pour le moment de décrire ou d’officialiser ce titre —attendons l’E3— mais il annonce tout de même la couleur avec ce jeu d’action en ligne. Ce projet se veut ambitieux et EA n’a pas hésité à le repousser à la prochaine année fiscale (avril 2018 à mars 2019) afin de parfaire son bébé.
Tout ne va cependant pas pour le mieux du côté de Bioware. Selon les informations de Kotaku, l’avenir de la série Mass Effect est pour le moment incertain. La plupart des développeurs de Bioware Montreal ont trouvé refuge chez EA Motive (Battlefront II, un jeu en monde ouvert encore secret) et ceux qui sont restés au sein de ce studio vont travailler sur le multijoueur de Mass Effect Andromeda, tout en prêtant main forte à Bioware Edmonton. Il s’agit justement de l’équipe qui a autrefois réalisé la trilogie Mass Effect et qui oeuvre maintenant sur Dylan, un projet sur lequel semble beaucoup compter Electronic Arts. . .
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Test : Saros (PS5) — le soleil est éternel
Saros aurait pu s’appeler Returnal 2. C’est la même chose, en différent ; une expérience similaire, pourtant changée. Comme son ainé, Saros est envoûtant, hypnotisant et fascinant. Mais il est aussi plus accessible sans pour autant être plus facile. Saros est en fait un Returnal à la carte. Et comme le jeu de 2021, il est génial.
Saros est la suite spirituelle de Returnal. C’est un jeu d’action frénétique à la troisième personne. Les déplacements sont fluides et rapides, et il faut bien ça pour éviter les attaques des ennemis. Ils envoient des dizaines voire des centaines de projectiles sur le joueur, ce qui explique pourquoi on compare souvent Saros (et Returnal) à un bullet-hell. Il faut esquiver, parer et absorber toutes ces offensives. Et contre-attaquer. Car en l’état, même s’il y a un peu d’exploration et de plateforme, Saros est avant tout un jeu où on enchaine les arènes et élimine toutes les menaces présentes.
Nouvelle structure pour une nouvelle aventure
Pour mettre à mal tout ce beau petit monde, notre héros — Arjun Devraj de son nom — possède une arme principale (pistolet, fusil d’assaut, fusil à pompe, lance-disques ou arbalète) ainsi qu’une arme secondaire —une puissante attaque nécessitant pas mal d’énergie pour fonctionner.
Sur le papier, l’arsenal manque de variété et Returnal faisait mieux. Dans les faits, les armes ont tellement de variations et de caractéristiques différentes qu’on a finalement un très large choix. Le début de Saros peut d’ailleurs être un peu intimidant, même si relativement facile. Il faut apprivoiser ces armes, comprendre leurs particularités, tout en assimilant le lexique du jeu et ses différents mécanismes.
Returnal était grosso-modo un Rogue-Like. Cela signifie qu’à chaque partie, il fallait partir de zéro puis progresser jusqu’au dernier biome et flinguer le boss final sans aucun checkpoint ou point de sauvegarde. Saros est un Rogue-Lite. Et entre un Rogue-Like et un Rogue-Lite, l’expérience diffère. Car dans un lite, on peut sans cesse améliorer son personnage entre deux runs.
Une sorte d’arbre de compétences est ainsi présent. Il permet d’améliorer sa résistance, sa jauge d’énergie ou les gains d’XP, par exemple. Cela marque une envie de proposer une expérience plus accessible ; en améliorant son personnage, on survit forcément plus longtemps et on progresse davantage. Cela va de pair avec l’introduction d’un portail pour se téléporter directement dans un biome avancé. Plus besoin de se taper tous les niveaux précédents pour aller de l’avant, surtout que le jeu est parfois découpé en mission et impose de revenir à sa base.
Le rôle de l’éclipse
C’est justement dans cette fameuse base que l’on va améliorer son personnage, choisir où se téléporter, et parler avec son équipage. Arjun Devraj n’est pas seule sur cette planète hostile appelée Carcosa. Auparavant, plusieurs expéditions ont eu lieu afin de miner de précieuses ressources. Mais personne n’a semble-t-il survécu. Le scénario repose alors sur cette simple question : que s’est-il passé ? Puis des intrigues plus personnelles apparaissent et prennent le dessus. Au début, il faut s’accrocher pour suivre l’intrigue ; tout est nouveau, tout semble compliqué, et beaucoup de dialogues se veulent cryptique. Vers le dernier tiers de l’aventure, Saros est toutefois plus direct dans ses révélations.

Toute une partie du lore du jeu s’articule sur le soleil, cet astre qui baigne les environnements dans une lumière dorée et s’efface lors des éclipses. Lorsqu’elles apparaissent, l’environnement se modifie, les ennemis sont plus agressifs. C’est le joueur qui déclenche ces éclipses à des endroits bien précis. Soit parce qu’ils souhaite obtenir de meilleurs butins —avec des malus en contrepartie. Soit pour progresser, certains passages ne s’ouvrant qu’une fois le soleil caché.
Artistiquement, Saros est difficilement attaquable. Oui, ses décors sont parfois redondants, mais ils n’en restent pas moins gigantesques, majestueux et d’une impressionnante verticalité. Les paysages sont parfois divins. Saros est beau ; le jeu rayonne et éblouit par certains de ses panoramas. A contrario, les animations d’Arjun Devraj ne sont pas toujours optimales, mais c’est le prix à payer pour ce qui est avant tout un « jeu à gameplay. »
Un gameplay qui s’adapte à chacun
Saros, c’est de l’action débridée, déchainée et endiablée, soutenue par une fluidité exemplaire. On saute, on dashe, on arrose les ennemis, et on déploie son bouclier pour absorber leurs projectiles. C’est exigeant et brutal, et c’est pour ça qu’on aime Saros. Ce n’est pas un jeu pour tout le monde, et ceux qui ont détesté Returnal passeront sans doute leur chemin. Les combats de Saros sont très proches de ceux vécus dans le jeu de 2021. Ce qui change véritablement, c’est sa structure.

Saros propose une expérience simplifiée. On évolue presque par niveau, et il existe une sauvegarde automatique. Rapidement, on débloque également un écran permettant de personnaliser son aventure. Il faut alors équilibrer bonus et malus ; on peut ainsi choisir de cogner plus fort, mais en échange, on perd énormément d’XP si on meurt. Ce sont des dilemmes et rien n’est obligatoire. On peut faire le jeu sans. On peut le faire avec.
Il s’agit d’aides qui ne dénaturent pas la philosophie du jeu. Saros est une expérience grisante, qui resplendit à travers ce sentiment de montée en puissance jouissif. Au fil des heures, on assimile davantage chaque facette du jeu, on maitrise mieux nos armes ; elles gagnent en bonus, et on découvre chaque point faible et fort des ennemis.
Indirectement, ces adversaires sont les stars de Saros. Ils affichent une belle variété, sont surpuissants, imposants et impitoyables. Ils inondent l’écran de boules de couleur. Notre héros en prend plein la figure. Le joueur en prend plein les yeux. C’est un véritable feu d’artifice avec son lot de particules qui subliment ce gameplay délicieusement arcade.
Saros, Returnal, même combat
Au début de l’aventure, Saros surprend. Le jeu est bizarrement facile, tout semble trop mystérieux, il y a plein de mécanismes à assimiler, et la génération des niveaux aléatoire laisse fréquemment apparaître les mêmes « blocs ». Mais plus on joue, plus on découvre un jeu d’une troublante beauté et d’une intensité folle. Rapidement, elles parviennent à faire oublier les maladresses du début. Et au fil des heures —compter entre 15 et 20h pour le boucler—, Saros parvient à s’imposer brillamment à travers son gameplay exceptionnel et son ambiance unique. Saros est une véritable réussite, et cela n’a rien d’étonnant venant d’Housemarque.
Saros est développé par Housemarque et édité par Sony Interactive Entertainment. Jeu disponible le 30 avril en exclusivité sur PS5. Ce test de Saros a été réalisé sur une PS5 normale. PEGI 12.
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Battlefield 6 promet de grosses mises à jour en 2026
Battlefield 6 a battu des records mais peine désormais à convaincre. Avec cette nouvelle feuille de route, il espère relever la tête.
Battlefield 6 était un jeu très attendu. Il devait marquer le retour en force d’une série qui s’était manquée à deux reprises. D’abord avec Battlefield 5. Puis avec Battlefield 2042, un épisode ambitieux mais bourré de maladresse.
Malgré ces deux déceptions, Electronic Arts n’a pas laissé tomber sa franchise phare. Et il a eu raison. Dès sa sortie en octobre 2025, Battelfield 6 a battu des records. Il est ainsi devenu le jeu le plus vite vendu de l’histoire de la série. Et quelques semaines plus tard, il devenait le jeu le plus vendu aux Etats-Unis en 2025.
Lors des premiers jours, on pouvait recenser jusqu’à 700 000 joueurs en simultanée rien que sur PC. Mais la lune de miel est passée, et les joueurs ont commencé à déserter. Il faut dire que ce Battlefield 6 est très classique. Oui, c’est un bon jeu. Mais il ne prend pas de risque. Ces maps manquent de folie et ne sont pas assez nombreuses. Si on compare avec Battlefield 4 (2013), on a presque l’impression que c’est un retour en arrière. Le levolution qui venait transformer les cartes et offrir un spectacle incroyable, est ainsi absent. Quant à la destruction des décors, ça n’a pas tant évolué.

Les joueurs ont donc quitté le navire, et EA a même licencié une partie de ses effectifs malgré ce démarrage canon à l’automne dernier.
Battlefield 6 mise sur le passé pour faire revenir les joueurs
Electronic Arts a alors décidé de révéler sa feuille de route pour tout 2026. Il joue cartes sur table et multiplie les promesses. Il promet ainsi l’ajout de nouvelles maps dont des réinterprétations de Goldmund (Battlefield 4), Bazar du Caire (Battlefield 3), ou l’ajout de cartes maritimes afin de reproposer des batailles navales.
Au total, 7 maps devraient être ajoutées au cours de l’année, et deux (Blackwell Fields et New Sobek City) seront retravaillées.
En parallèle, Electronic Arts annonce plancher sur un mode spectateur, de nouvelles armes, de nouveaux modes, du Battle Royale en solo et classé, du chat de proximité et une liste de serveurs. Bref, un sacré chantier qui vise à relever le jeu en misant pas mal sur son glorieux passé.
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Lana Del Rey chante le générique de 007 : First Light
La chanteuse américaine interprète la chanson du nouveau jeu vidéo James Bond.
A l’automne dernier, les fans de Lana Del Rey se posaient cette question : est-ce elle que l’on entendra au générique du jeu vidéo First Light ? A l’époque, le jeu de IO Interactive était déjà annoncé, mais rien n’avait filtré sur la chanson qui accompagnerait la sortie de ce nouvel opus. En fouillant sur le web, les fans avaient toutefois remarqués qu’elle avait déposé une nouvelle chanson au titre de… First Light.
Une chanson hollywoodienne pour un jeu aux grandes ambitions
La semaine dernière, on a eu la confirmation de cette rumeur. Oui, Lana Del Rey est bien l’interprète du générique du jeu vidéo 007 : First Light. La chanson a d’abord été mise en ligne sur les différentes plateformes, puis, quelques heures plus tard, IO Interactive a dévoilé la séquence d’intro du jeu.
Pour l’anecdote, comme le fait remarquer la newsletter Le Résumé Jeu Vidéo, on note une touche française dans cette chanson. A la batterie, on retrouve en effet Florian Gouëllo, originaire du sud de l’Hexagone, et désormais expatrié sur la côte ouest américaine.
007 soigne son marketing
Convaincre Lana Del Rey pour apparaître dans un jeu vidéo est une sacrée prouesse. Mais de manière générale, on voit bien que ce jeu vidéo 007 First Light est traité comme un produit premium James Bond, à l’image des films. Rien n’est laissé au hasard et cette séquence d’introduction est très réussie.
Lors des Game Awards 2025, IO Interactive avait déjà révélé la présence de Lenny Kravitz en tant qu’antagoniste ; on ignore s’il poussera la chansonnette dans le jeu.
Des partenariats ont également été noués avec PlayStation pour une DualSense à l’effigie du jeu, ainsi qu’avec Coca Cola ; des skins, des jeux, et une console collector Xbox sont à gagner.
007 : First Light fera office de préquelle, avec un James Bond légèrement inexpérimenté. C’est l’acteur irlandais Patrick Gibson (Dexter : Les Origines) qui prêtera ses traits à l’agent du MI6. La sortie du jeu est quant à elle calée au 27 mai sur PC, Xbox Series et PlayStation 5. A l’origine, le titre était prévu pour le 27 mars. De même, une sortie en simultanée sur Switch 2 était évoquée. Finalement, cette version Nintendo arrivera au cours de l’été. La date précise n’a pas encore été annoncée.
