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Driveclub (PS4) ne craint pas la concurrence

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Driveclub avait eu l’honneur d’être annoncé en même temps que la PlayStation 4. Le jeu de course d’Evolution Studios devait même être l’un des fers de lance du line-up de la machine de Sony. Il est cependant resté au stand et l’attente a alors laissé place à l’inquiétude lorsque la communication autour de ce titre s’est subitement éteinte. Finalement, avec près d’un an de retard, Driveclub est là et semble enfin prêt à affronter ses adversaires.

news_driveclub_concurrence_2Driveclub aurait presque pu sortir l’an passé, semble nous assurer Jamie Brayshaw, « mais nous voulions quelque chose de plus ambitieux, quelque chose de jamais fait dans un jeu de course. » Alors que Driveclub sera bientôt (enfin) disponible, Sony organisait la semaine dernière une soirée privée dans un loft parisien, à deux pas de Pigalle et aux pieds de Montmartre. A l’abri des bornes de démonstration et d’un DJ ayant lancé sa playlist dédiée aux années 80 (Genesis, Dexys Midnight Runner. . .), le Community Manager d’Evolution Studios accepte de nous parler de sa future production. Comme de nombreux jeux de nos jours, Driveclub misera avant tout sur les interactions sociales; on ne joue plus seul, on progresse en équipe. Mais cet aspect n’était pas totalement au point : « C’était un peu lent et frustrant. [. . .] C’est comme créer un réseau social de zéro. » nous dit-il pour expliquer le retard du jeu. Il fallait donc remettre les mains dans le cambouis et Sony a accordé à son équipe anglaise une rallonge de 12 mois.

Ce laps de temps supplémentaire n’a pas seulement permis à Evolution Studios d’améliorer les fonctions sociales de Driveclub mais aussi d’élever la qualité globale du jeu, notamment les graphismes. A vrai dire, d’un point de vue visuel, le jeu ne ressemble plus vraiment à ce que l’on avait pu essayer l’an passé via une version Alpha peu réjouissante. Driveclub semble métamorphosé. Mais cela a un coût et l’ardoise s’est logiquement alourdie, 110 personnes travaillant sur le jeu. On imagine donc que les objectifs de ventes ont été revus à la hausse pour compenser cet investissement non-prévu.

news_driveclub_concurrence_3Le succès, Evolution Studios le connait, ou plutôt l’a connu. A l’aube de la PlayStation 3, le studio anglais livrait MotorStorm, un jeu graphiquement impressionnant en son temps mais plombé par un faible contenu et des temps de chargement pénibles. Ce jeu arcade s’est toutefois écoulé à plusieurs millions d’exemplaires mais il faut rappeler qu’il a rapidement été ensuite vendu en bundle avec la PS3. Sa suite, MotorStorm Pacific Rift, était bien plus aboutie mais le succès fut plus modeste. Enfin, MotorStorm Apocalypse a échoué et a surtout joué de malchance : ce titre misait sur les catastrophes naturelles et fut commercialisé en parallèle des terribles événements qui ont touché le Japon. « Sony avait raison de ne pas promouvoir le jeu, de ne pas le marketer » affirme Jamie Brayshaw avant d’ajouter que ce qui s’était passé au Japon était bien plus important que le jeu même.

Depuis la sortie d’Apocalypse, Evolution Studios a développé MotorStorm RC (PS3 & PSVita), et planche donc sur Driveclub (PS4) depuis de très longs mois. Difficile de prévoir à l’heure actuelle quel succès remportera ce jeu de course à mi-chemin entre arcade et simulation, mais on peut toutefois se demander si la présence d’une version light offerte à tous les membres du PlayStation Plus ne risque pas de faire de l’ombre au jeu complet. Le Community Manager d’Evolution Studios se veut rassurant. Il admet que beaucoup pourront alors se contenter de cette grosse démo, mais qu’un grand nombre de joueurs sera aussi sans doute encouragé à acquérir la version complète de Driveclub, d’autant plus qu’une grosse ristourne sera offerte aux membres PS+. Autre point important : la concurrence. En cette fin d’année, 4 jeux s’affronteront (Forza Horizon 2, The Crew, Project Cars, et DriveClub) et l’absence de Need For Speed a sans doute été bien accueillie par chacun de ces acteurs. Jamie Brayshaw ne veut pas parler de ses adversaires. « Ils offrent tous quelque chose de différent » dit-il avant d’ajouter qu’aucun ne propose de telles compétitions entre clubs. « Nous ne les voyons pas comme des concurrents. » conclut-il.

news_driveclub_concurrence_4Le développement de Driveclub étant terminé, toutes les équipes bossent maintenant sur les premier patchs, qui apporteront principalement les conditions météo et un mode photo, ainsi que les DLC gratuits et payants qui accompagneront le jeu au cours des huit prochains mois. Jamie Brayshaw reconnaît qu’il arrive à certains membres de travailler sur de nouveaux prototypes ou de nouvelles idées, mais actuellement, et ce officiellement, toutes les équipes se concentrent uniquement sur Driveclub. Doit-on donc dire adieu à MotorStorm? Pas vraiment. Il existe toujours une chance de voir cette série bien trop sous-estimée sur PlayStation 4. « Tout le monde à Evolution Studios aime MotorStorm. » affirme le Community Manager. Mais Driveclub est simplement devenu la nouvelle priorité.

Le prochain titre d’Evolution Studios sortira le 8 octobre sur PlayStation 4 et on vous donne rendez-vous mardi prochain pour la publication de notre test de Driveclub.

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Silent Hill: Townfall détaille ses fonctions PS5 avant sa sortie le 25 septembre

Konami et Screen Burn présentent les particularités de Silent Hill: Townfall, un épisode à la première personne misant sur le son 3D et la DualSense.

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Silent Hill: Townfall sortira le 25 septembre. Konami et le studio Screen Burn ont profité d’une publication sur le PlayStation Blog pour détailler cette nouvelle expérience horrifique à la première personne, ainsi que son utilisation des fonctionnalités de la PS5.

Un Silent Hill entièrement à la première personne

Silent Hill: Townfall est présenté comme le premier jeu complet de la série adoptant une vue à la première personne. Ce choix doit renforcer le sentiment d’immersion, mais aussi limiter le champ de vision du joueur afin de donner davantage d’importance aux sons.

L’histoire suit Simon, qui dérive en mer avant d’échouer sur les côtes de St. Amelia. Il explore alors cette ville désertée avec pour seule indication la nécessité de « remettre les choses en ordre ». Zoe et Richard devraient également occuper une place dans le récit, sans que leur rôle soit encore précisé.

Le célèbre poste de radio de Silent Hill laisse ici sa place au CRTV. Tenu dans une main, cet appareil permettra de repérer les monstres, de rechercher des indices et de progresser dans les énigmes. Le scénario sera ainsi raconté de manière fragmentée, à travers les puzzles et les secrets dispersés dans l’environnement.

Le son 3D et le ray tracing au service de l’horreur

Screen Burn souhaite privilégier la tension et l’incertitude plutôt que les sursauts ou le gore. Le jeu s’appuiera notamment sur un système audio 3D conçu pour restituer la position et la profondeur des bruits environnants. La conception sonore est dirigée par Byron Bullock, tandis que la musique est composée par Pilotpriest.

St. Amelia ne sera pas décrite comme une ville abandonnée depuis des décennies. Ses décors doivent plutôt suggérer une communauté récemment frappée par un traumatisme. L’éclairage en ray tracing accompagnera cette ambiance, notamment avec le brouillard, la lampe torche, les alarmes et le passage vers l’Otherworld rouge caractéristique de la série.

La DualSense largement sollicitée

Sur PS5, les retours haptiques de la DualSense retranscriront les coups portés, les tirs et les pas lourds des ennemis proches. Les gâchettes adaptatives proposeront aussi une résistance différente selon les armes.

Les commandes par mouvements pourront servir à ajuster le CRTV ou à affiner la visée avec les armes à feu. Screen Burn précise que ces options seront personnalisables dans les menus du jeu.

Silent Hill: Townfall sera disponible le 25 septembre uniquement sur PC et PS5. Konami prévoit de communiquer d’autres informations avant et après cette sortie.

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Ember and Blade mélange les hordes de Vampire Survivors aux boss façon Dark Souls

Ember and Blade revisite le survivors-like avec des hordes de démons, des attaques bullet hell et des boss inspirés des Souls-like. Sa Demo 2.0 gratuite est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series X|S.

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Ember and Blade, jeu d’action-roguelite mêlant hordes de démons et combats de boss

Ember and Blade veut apporter une dimension plus technique au phénomène des survivors-like. Développé et édité par LINE Games Corporation, ce jeu d’action-roguelite combine des affrontements contre des hordes, des projectiles façon bullet hell et une progression propre au genre. Sa principale particularité réside toutefois dans ses boss, dont les mécaniques s’inspirent des Souls-like.

La vidéo courte qui accompagne cet article présente ce mélange souvent résumé comme une rencontre entre Vampire Survivors et Dark Souls. Il s’agit bien d’influences de gameplay et non de collaborations officielles avec ces licences.

Un survivors-like qui mise sur de véritables combats de boss

Comme dans les autres représentants du genre, Ember and Blade place le joueur face à des vagues d’ennemis toujours plus nombreuses. Il faut survivre aux hordes de démons, gérer les attaques qui envahissent l’écran et renforcer progressivement son personnage grâce à une structure roguelite.

LINE Games Corporation cherche néanmoins à ne pas limiter l’expérience à l’élimination massive d’adversaires. Les affrontements contre les boss reposent sur des mécaniques inspirées des Souls-like, avec des attaques à observer et des situations qui demandent davantage d’attention. Le jeu associe ainsi la lisibilité parfois chaotique d’un bullet hell à des duels conçus pour être plus exigeants.

Une Demo 2.0 gratuite sur PC et consoles

La Demo 2.0 d’Ember and Blade est disponible gratuitement depuis le 3 septembre 2026 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Elle permet de découvrir la boucle de gameplay avant la commercialisation de la version complète.

Attention toutefois : la progression réalisée dans cette démo ne sera pas transférée vers le jeu complet. Les joueurs devront donc recommencer leur aventure lors de la sortie définitive.

Une sortie prévue fin 2026

Le lancement complet d’Ember and Blade est actuellement prévu au quatrième trimestre 2026. Le jeu est annoncé sur PC via Steam et l’Epic Games Store, ainsi que sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Aucune date plus précise n’a encore été communiquée et le prix de la version complète reste inconnu.

Sa formule peut-elle détrôner Vampire Survivors ? La question relève pour le moment de l’opinion. Ember and Blade affiche en tout cas une proposition différente, en renforçant la place des boss et des mécaniques d’action exigeantes au sein d’un genre généralement dominé par la gestion des hordes.

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Exovia : construisez une immense usine spatiale sans gravité

Exovia est un jeu de simulation et d’automatisation spatiale où les ressources flottent selon une physique newtonienne. Une démo gratuite est disponible sur Steam avant une sortie prévue en 2027 sur PC.

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Une immense usine spatiale flottant en apesanteur dans le jeu Exovia

Oubliez les tapis roulants parfaitement alignés : dans Exovia, les ressources flottent en apesanteur et suivent une physique newtonienne. Ce jeu solo de simulation, d’extraction minière et d’automatisation spatiale demande de transformer des astéroïdes en immenses usines flottantes, tout en maîtrisant les trajectoires et les collisions.

La vidéo YouTube qui accompagne cet article illustre ce concept atypique. Une démo gratuite d’Exovia est actuellement téléchargeable sur Steam, tandis que la sortie du jeu complet est annoncée pour 2027 sur PC.

Exovia, un jeu d’automatisation sans tapis roulants

Développé par ByteRockers’ Games, Exovia reprend les grandes lignes des jeux d’usines : collecter des matières premières, organiser leur transport et développer des chaînes de production toujours plus importantes. La différence se trouve dans l’environnement spatial, où il n’existe ni sol ni gravité pour maintenir les ressources sur un chemin prédéfini.

La logistique repose donc sur des accélérateurs, des filtres et les collisions. Les matériaux sont propulsés entre les différentes parties de l’usine et conservent leur mouvement en apesanteur. Il faut anticiper leur vitesse et leur trajectoire afin d’éviter qu’ils partent dans la mauvaise direction ou désorganisent toute l’installation.

Des astéroïdes procéduraux à exploiter

L’exploration conduit le joueur au milieu d’astéroïdes générés procéduralement. Exovia annonce 40 éléments à exploiter, qui servent à alimenter et à agrandir les infrastructures. Cette variété doit permettre de construire progressivement des complexes industriels de très grande taille directement dans l’espace.

La formule officielle selon laquelle chaque ressource obéit aux lois de la physique renvoie plus précisément à une mécanique newtonienne. Le défi ne consiste donc pas seulement à produire davantage, mais aussi à canaliser un flux permanent d’objets flottants. Une organisation mal pensée peut rapidement transformer l’usine en chaos spatial.

Une démo gratuite avant la sortie en 2027

Les joueurs peuvent déjà tester le principe grâce à la démo gratuite proposée sur Steam. Le prix de la version complète n’a pas encore été communiqué. La sortie est actuellement prévue en 2027 sur PC Windows, sans date plus précise.

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