Jeux Vidéo
Quand les jeux de tir s’éprennent des héros
Au fil des ans, le jeu vidéo a forcément évolué. L’introduction du jeu en ligne ou la puissance toujours grandissante de nos machines ont ainsi permis de créer quelques révolutions. On évoque en revanche assez rarement les mutations de certains genres populaires, mise à part la généralisation des mondes ouverts. Et depuis quelques temps, au niveau des jeux de tirs, on assiste à des changements intéressants: l’ère des héros.
Il y a des formules bien rodées qui, malgré le poids du temps, ne bougent pas. Dans l’ensemble, un jeu comme Counter Strike n’a pas connu de véritables bouleversements. D’autres titres en revanche n’hésitent pas à faire peau neuve, voire à se moderniser. Ancienne gloire du passé, Quake devrait ainsi faire son retour cette année sous la forme d’une beta. Bethesda, qui a confié son bébé à Saber Interactive sous l’oeil attentif d’id Software, a beau répéter le même refrain à base de 120fps et d’un gameplay ultra-vif, il n’en reste pas moins qu’une certaine forme de méfiance émane de la part des fans de la licence qui n’apprécient guère l’idée que chaque personnage dispose de caractéristiques uniques. Cela renvoie finalement au sous-titre de ce jeu « Champions » qui montre parfaitement l’influence des Hero Shooters.
Autrefois, dans les jeux de tir en ligne, tout le monde était logé à la même enseigne. « Vous jouez et au bout de 30 minutes, vous avez tout vu. La variété vient des cartes. Les personnages se jouent tous de la même manière« , comme le rappelle Cliff Bleszinski, développeur américain ayant travaillé sur des jeux comme Unreal Tournament et Gears Of War. Il y a eu ensuite l’apparition d’un système de classes, comme une forme de spécialisation. C’est une formule qui est encore utilisée de nos jours dans Battlefield par exemple, probablement parce que ses champs de bataille peuvent accueillir jusqu’à 64 joueurs en même temps. On retrouve ainsi au milieu des ruines des médecins ou des snipers. Plusieurs personnes héritent théoriquement du même rôle sur les cartes. Ceux équipés d’un fusil de précision prennent généralement place sur les hauteurs pour avoir une vue globale de l’action tandis que les autres joueurs s’organisent en petits groupes —des escouades en fait. Cela favorise le jeu en équipe et le besoin de coopérer, notamment parce que l’accent est mis sur les objectifs à remplir comme capturer des zones ou détruire certains éléments.
Depuis ces dernières années, beaucoup de développeurs ont poussé cette formule encore plus loin: les classes ont en quelque sorte disparu et chaque personnage se doit d’être unique. On les appelle généralement des héros —d’où le terme de Hero Shooters— même si du côté de Lawbreakers, le nouveau FPS de Cliff Bleszinski, on préfère le nom de rôle. En l’état, ce n’est pas vraiment révolutionnaire; pour résumer très simplement, avec ces jeux, il y a autant de classes qu’il y a de personnages différents. Et tout cela tourne surtout autour de leurs compétences uniques.
Il est assez difficile de déterminer comment est née cette tendance mais il y a de fortes chances pour que cela soit lié à l’influence des MOBA et de leur large casting. Chez Epic Games, c’est le discours que l’on tient avec Steve Superville, le Creative Director de Paragon, quand il s’agit d’évoquer la genèse de son dernier projet: « Nous voulions reprendre toutes les choses géniales des MOBA: les différents héros, leurs compétences, le jeu en équipe [. . .] Et combiner cela avec ce nous adorons faire, concevoir des jeux d’action. » Cliff Bleszinski affiche les mêmes idées: « La profondeur [de jeu] ne vient plus des maps mais des personnages et de leurs capacités spéciales.«
Les représentants actuels des Hero Shooters sont principalement Rainbow Six Siege et Overwatch. Ce dernier est né des cendres du Project Titan, un MMORPG abandonné après de longues années de développement. Jeff Kaplan, le Game Director de ce FPS, ne cache pas non plus avoir lorgné du côté des MOBA. « C’était amusant de prendre une autre direction et lorsque nous l’avons fait, quand nous nous sommes mis à parler d’un large casting de héros plutôt que de se concentrer sur une petite collection de classes génériques, cela a vraiment modifié le jeu sur lequel nous travaillions. Car le titre que nous développions n’aurait jamais fonctionné avec une vingtaine de classes. Cela nous a alors poussés à changer le concept même du jeu et c’est ainsi que nous sommes arrivés à Overwatch.«
Indirectement, les Hero Shooters sont également les parfaits ambassadeurs des Games As A Service, les jeux-services. Ils sont parfaitement adaptés à ce modèle économique qui rallonge considérablement l’espérance de vie des jeux. Ces derniers peuvent viser le long terme car l’introduction de nouveaux personnages, c’est-à-dire des héros, revoit continuellement l’équilibre du jeu, sans même évoquer les mises-à-jour qui peuvent améliorer (buff) ou baisser(nerf) une unité. Les joueurs de Rainbow Six Siege connaissent bien cela. L’introduction de Mira a ainsi chamboulé quelques habitudes car cette opératrice espagnole peut poser des vitres sans tain et ainsi mieux observer les attaquants. Et depuis un récent patch, Glaz est équipé d’une pseudo lunette thermique qui le rend incroyablement surpuissant dans les pièces enfumées par des grenades fumigènes. Cela modifie naturellement les règles de jeu, et il en sera sans doute de même dans une quarantaine de jours avec l’arrivée de deux agents Hongkongais qui hériteront de capacités uniques.
Miser sur un large casting revient en fin de compte à miser sur le gameplay. Mais derrière cela, on retrouve aussi une envie de toucher un large public. La multiplication des personnages permet de trouver celui qui nous convient parfaitement, voire même celui auquel on peut s’identifier. La formule à base de map-packs pour allonger l’espérance de vie d’un jeu n’est pas encore révolue, mais elle a un désavantage par rapport au modèle Hero Shooter car elle ne renouvelle jamais l’expérience. Il y a plus de choix, plus de possibilités dans des jeux comme Overwatch, mais il y a aussi des risques liés à l’équilibrage général. Autre inconvénient, le fait de proposer des héros aux capacités uniques implique un côté fantaisiste. Un jeu comme Rainbow Six Siege qui se veut réaliste a quand même des compétences plutôt surprenantes. Caveira peut ainsi se déplacer sans faire de bruit et afficher à l’écran de tous la position exacte de l’équipe ennemi lors de certaines situations. Les Hero Shooters ne sont pas adaptés aux simulations militaires par exemple. De même, ils ne font pas forcément bon ménage avec les jeux multi où plus de 30 joueurs s’affrontent sur un grand champ de bataille; cela serait sans doute trop chaotique et il y aurait probablement un problème au niveau du level design. Mais qui sait, peut-être que l’influence grandissante de cette nouvelle mode va permettre, dans ces jeux à grande échelle, de revoir en profondeur les systèmes de classes afin que celles-ci soient davantage différenciées, pour un rôle unique sur le terrain, comme dans les Hero Shooters, donc.
Jeux Vidéo
Core Keeper : le mélange parfait entre Minecraft et Terraria ?
Extraction, construction, agriculture, exploration et combats de boss : Core Keeper combine de nombreuses mécaniques populaires dans un immense monde souterrain généré procéduralement.
Creuser toujours plus profondément, récupérer des ressources et transformer une caverne hostile en véritable refuge : Core Keeper repose sur une formule particulièrement efficace. Développé par Pugstorm et édité par Fireshine Games, ce jeu d’aventure bac à sable minier peut évoquer Minecraft et Terraria, même si cette comparaison reste évidemment subjective.
Un monde souterrain à explorer librement
Dans Core Keeper, l’aventure se déroule au sein d’un monde souterrain généré procéduralement. Chaque partie invite donc à explorer les environs, à ouvrir de nouveaux passages et à découvrir différents biomes tout en collectant les ressources nécessaires à sa progression.
Le gameplay ne se limite pas à manier une pioche. Les matériaux récupérés permettent de fabriquer des équipements et de construire une base. Il est également possible de cultiver des ressources, de pêcher et de se préparer à affronter plusieurs boss. Cette accumulation d’activités crée une boucle de jeu pensée pour les amateurs d’exploration et de progression sur la durée.
Entre Minecraft et Terraria ?
La comparaison avec Minecraft vient naturellement de l’importance accordée à l’extraction, à la fabrication et à la construction. De son côté, Terraria peut être évoqué pour l’exploration, la progression et les affrontements contre des boss. Core Keeper assemble toutefois ces mécaniques dans son propre univers souterrain.
Parler de « mélange parfait » relève donc davantage du ressenti que d’une définition officielle. Le short qui accompagne cet article illustre justement cette formule et pose une question simple : combien d’heures pourriez-vous passer à creuser, aménager votre base et chercher le prochain biome ?
Jusqu’à huit joueurs, avec quelques limites
Le jeu est accessible en solo ou en coopération en ligne. Les versions PC, PlayStation, Xbox et Nintendo Switch 2 permettent de réunir jusqu’à huit joueurs. La Nintendo Switch originale est en revanche limitée à quatre participants en ligne.
Le cross-play entre PC et consoles n’est pas pris en charge. Il fonctionne entre les plateformes PC ainsi qu’au sein d’une même famille de consoles. Sur console, le multijoueur peut aussi nécessiter un abonnement Nintendo Switch Online, PlayStation Plus ou Xbox Game Pass, selon la plateforme utilisée.
Dates de sortie, plateformes et prix
Core Keeper a été lancé en accès anticipé sur PC le 8 mars 2022, avant le déploiement de sa version 1.0 le 27 août 2024. La version Nintendo Switch est sortie le 17 octobre 2024, tandis que l’édition Nintendo Switch 2 est datée du 28 janvier 2026.
Le jeu est disponible sur PC, Steam Deck, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch et Nintendo Switch 2. Son prix numérique indicatif est de 19,99 €, un montant susceptible de varier selon la boutique, la région, l’édition choisie et les promotions en cours.
Jeux Vidéo
DAVE THE DIVER dépasse les 10 millions d’exemplaires vendus et copie Oasis
MINTROCKET annonce que DAVE THE DIVER a franchi le cap des 10 millions d’exemplaires vendus, avant son arrivée sur iOS et Android.
DAVE THE DIVER vient de franchir un nouveau palier commercial. MINTROCKET annonce que son jeu d’aventure et de gestion a désormais dépassé les 10 millions de ventes dans le monde, toutes versions confondues.
DAVE THE DIVER atteint les 10 millions de ventes
Initialement proposé en accès anticipé sur Steam le 27 octobre 2022, DAVE THE DIVER avait ensuite bénéficié d’une sortie complète sur PC le 28 juin 2023. Le titre est progressivement arrivé sur d’autres plateformes, ce qui lui a permis d’élargir considérablement son public.
La version Nintendo Switch est sortie le 26 octobre 2023, avant les éditions PlayStation 5 et PlayStation 4 lancées le 16 avril 2024. Le jeu a ensuite rejoint la Nintendo Switch 2 le 6 novembre 2025, puis les Xbox Series et Xbox One le 20 novembre 2025.
Cette disponibilité étendue accompagne donc le succès durable du jeu, qui avait déjà attiré l’attention grâce à son mélange atypique d’exploration sous-marine, d’action et de gestion.
Une aventure entre plongée et restaurant de sushis
DAVE THE DIVER suit Dave dans le mystérieux Blue Hole. Pendant la journée, le joueur plonge afin d’explorer les fonds marins, de récupérer des ingrédients et d’éviter les créatures dangereuses. Une fois la nuit tombée, ces ressources servent à préparer des plats dans un restaurant de sushis.
Les revenus du restaurant permettent notamment d’améliorer l’équipement de plongée et de descendre plus profondément. L’aventure repose également sur la découverte d’artefacts anciens, de nouveaux poissons et des secrets dissimulés dans cet environnement marin en constante évolution.
Les versions mobiles arrivent en septembre
La progression commerciale de DAVE THE DIVER pourrait se poursuivre rapidement. MINTROCKET prévoit de lancer les versions iOS et Android le 17 septembre 2026. Le studio n’a toutefois pas détaillé de nouvel objectif de ventes à l’occasion de cette annonce.
Avec plus de 10 millions d’exemplaires écoulés et une présence sur PC, consoles et bientôt smartphones, DAVE THE DIVER confirme ainsi son statut de réussite majeure pour MINTROCKET. Et pour fêter ça, le studio a sorti une illustration reprenant la pochette de Definitely Maybe, album culte d’Oasis, où les membres du groupe britannique sont remplacés par le casting de ce jeu 2D.
Source : Gematsu
Jeux Vidéo
La sortie mondiale de la NeoGeo AES+ repoussée au 16 septembre 2027
PLAION REPLAI a décalé la sortie mondiale de la NeoGeo AES+ au 16 septembre 2027. Les précommandes restent ouvertes, sans hausse de prix annoncée, avec priorité maintenue pour les réservations déjà enregistrées.
PLAION REPLAI a confirmé le report de la sortie mondiale de la NeoGeo AES+ au 16 septembre 2027. Initialement attendue pour novembre, la console sera finalement lancée plus tard afin de permettre une production à plus grande échelle et de sécuriser les composants nécessaires.
La machine, développée et éditée par PLAION REPLAI sous licence de SNK, reste disponible en précommande auprès des revendeurs participants et sur la boutique en ligne de l’éditeur. L’entreprise indique qu’aucune hausse de prix n’est prévue.
Des précommandes maintenues et prioritaires
Les précommandes déjà enregistrées restent garanties et conservent leur priorité dans la file de production. Aucune action n’est demandée aux clients concernés.
PLAION REPLAI précise que la production de lancement inclura un Founding Supporter Bonus. Ce bonus sera offert uniquement sur le stock de cette première vague et ne sera pas reconduit sur les productions suivantes.
Les acheteurs d’une édition Standard ou Anniversary issue de cette première production recevront une manette NeoGeo AES+ sans surcoût. Les possesseurs de l’Ultimate Edition bénéficieront, eux, d’un bon de réduction de 30 % valable sur n’importe quel jeu NeoGeo AES+ vendu sur le site de PLAION REPLAI.
Une montée en puissance de la production
PLAION REPLAI explique avoir choisi ce report face à une demande mondiale supérieure aux attentes. L’éditeur dit travailler avec ses partenaires pour augmenter ses capacités de fabrication et renforcer ses approvisionnements en puces mémoire, dans un contexte de tensions sur le marché des composants liées à la demande en infrastructure d’intelligence artificielle.
Le groupe indique qu’un lancement en novembre avec des volumes très limités n’aurait pas permis de répondre correctement aux commandes déjà passées. Le délai supplémentaire doit aussi servir à préparer un lancement mondial plus large et à soutenir la disponibilité de la console sur la durée.
Une feuille de route déjà élargie
En plus des dix jeux déjà annoncés pour le lancement, PLAION REPLAI affirme discuter avec d’autres détenteurs de licences pour enrichir le catalogue de la NeoGeo AES+. L’objectif affiché est de faire de la console une plateforme suivie dans le temps, et non un simple lancement ponctuel.
Le report doit aussi permettre d’exposer davantage la console avant sa commercialisation. PLAION REPLAI prévoit plusieurs événements de prise en main, dont une présentation au Tokyo Game Show 2026, où les visiteurs pourront tester la machine et en apprendre davantage sur son programme de sorties.
Éditions disponibles et prochaines étapes
L’Ultimate Edition restera produite en quantités limitées, avec les précommandes déjà passées conservées en priorité. Le reliquat de cette version reste proposé en précommande dans la limite des stocks alloués.
PLAION REPLAI maintient également ses tarifs annoncés malgré les difficultés d’approvisionnement. La société dit aborder le nouveau calendrier avec l’objectif d’assurer une sortie mondiale le 16 septembre 2027 dans de meilleures conditions de production et de distribution.
