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Test : Devil’s Third – L’exclusivité dont n’avait pas besoin la Wii U

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Signé puis abandonné par THQ qui invoquait alors un budget trop élevé, Devil’s Third s’est finalement retrouvé entre les mains de Nintendo, bien content d’offrir à sa Wii U une nouvelle exclusivité. Mais le développement à rallonge du jeu —plus de 5 ans!— a longtemps soulevé bien des questions sur la qualité globale de ce titre créé par le fameux Tomonobu Itagaki. L’attente en valait-elle la chandelle? La réponse est malheureusement négative. Devil’s Third appartient à cette catégorie de jeux dont on n’attend pas grand-chose et qui réussissent quand-même à décevoir.

test_devils_third_2Condamné à une peine de 850 années et emprisonné à Guantanamo, le terrible Ivan est finalement libéré pour la bonne cause : sauver le monde et éliminer au passage ses anciens camarades qui s’amusent actuellement à semer le chaos sur Terre. Le scénario de Devil’s Third est finalement à l’image de la dernière production d’Itagaki, c’es- à-dire tristement banal. Il ne s’agit pas en soi d’un mauvais jeu d’action, mais d’un titre extrêmement moyen qui manque cruellement de profondeur et qui, par conséquent, est répétitif à l’excès puisque le gameplay n’évolue à aucun moment. On note cependant bien quelques efforts visant à proposer des situations nouvelles comme des séquences en véhicule, derrière une tourelle ou même en slow motion, mais la réalisation du jeu aussi maladroite qu’affreusement datée met rapidement un terme à ces bonnes intentions.

Cela se voyait dans les trailers, cela se confirme sur notre écran : Devil’s Third est moche. Il y a bien quelques gros plans sur le visage marqué d’Ivan qui donnent un minimum de satisfaction, mais dans l’ensemble, on se retrouve face à un jeu Wii HD qui se permet en plus de ramer de temps à autre. Derrière cet air tristement vieillot et cette technique à la ramasse, on détecte cependant une envie de proposer une petite touche de modernité à travers le gameplay, mais les choix ne sont pas forcément toujours très judicieux. Ivan sait ainsi se mettre à couvert derrière un abri pour régénérer automatiquement sa santé et il passe directement en vue à la première personne quand il vise tandis que le recul des armes est très faible, les hitmakers sont omniprésents et une flèche guide sans cesse le joueur. On ne sait jamais, Devil’s Third n’étant qu’un immense couloir, celui qui tient la manette pourrait facilement se perdre.

test_devils_third_3Entre ses combats au sabre ou au fusil d’assaut, la dernière production d’Itagaki avait de quoi séduire, mais dans les faits, le tout manque de saveur. Les combats au corps à corps se résument à bourriner Y et X (touches pour attaquer) et à marteler de temps en temps L (touche pour les esquives) lorsqu’un ennemi attaque. La vue FPS est quant à elle problématique. Elle apporte forcément une meilleure précision, mais elle nuit terriblement au rythme du jeu qui, de base, se veut rapide. Viser ralentit les mouvements et réduit forcément considérablement le champ de vision. L’absence d’une vue à l’épaule est vraiment surprenante, d’autant plus que la visée « ironsight » manque totalement de sensation, sans même évoquer des bruitages sonores à l’image des graphismes du jeu.

Devil’s Third est au final un jeu d’action insipide qui oublie de jouer la carte du second degré alors que cela lui aurait convenu à merveille. La durée de vie du jeu est quant à elle honnête. Le solo est constitué de 9 niveaux que l’on traverse en sprintant, en glissant et en dégommant tout ce qui bouge, ce qui prend un peu plus de 7 heures en difficulté normale. Le jeu n’est pas très exigeant. L’IA est assez bas de gamme —les ennemis éprouvent des difficultés à bien se cacher et adoptent parfois des comportements assez étranges— et les affrontements sont heureusement assez courts pour éviter qu’un trop grand ennui ne s’installe. On recense cependant quelques pics de difficulté assez surprenants, notamment face à certains boss qui peuvent parfois nous tuer avec 2 coups totalement quelconques. Enfin, ceux qui aiment fouiller les quatre coins d’une pièce avant de passer à la prochaine seront ravis d’apprendre que des collectibles ont été disséminés un peu partout et qu’ils semblent au passage procurer des bonus pour le multi.

test_devils_third_5Avec un contenu tellement important qu’il serait malhonnête de ne pas en parler, le mode multijoueur de Devil’s Third est presque un véritable jeu à part entière. La bonne nouvelle est qu’il est bâti autour d’excellentes idées. La mauvaise est qu’il reste pénalisé par un gameplay trop basique et brouillon, sans même évoquer à nouveau la réalisation graphique qui a au moins une génération de retard. A l’heure actuelle, 5 modes en 8 contre 8 sont disponibles dont les classiques Deathmatch, Team Death Match ou encore un Capture The Flag assez curieux puisque les drapeaux ont été remplacés par des. . . poules. En l’état, c’est assez complet —5 autres devraient être en plusdébloqués prochainement—, mais on fait toutefois face à des problèmes plus ou moins handicapants : la visée à la première personne reste un choix largement discutable alors que tout le monde court dans tous les sens; la régénération automatique et le time to kill rendent les frags à distance assez difficiles (et donc frustrants); le mode autorisant uniquement les armes blanches est un joyeux bazar et lancer son sabre est bien trop efficace; et en Deathmatch le respawn est assez mal fichu puisqu’on se retrouve souvent devant un joueur venant de réapparaître et bénéficiant alors d’une invincibilité de plusieurs secondes. On vous laisse alors deviner l’issue de l’affrontement.

Mais Devil’s Third a la bonne idée de vouloir impliquer au maximum le joueur dans son mode multi. La première fois qu’on le lance, il lui est ainsi demandé de créer son personnage parmi un choix d’options très restreint, puis, à mesure qu’il gagne des points d’expérience, il est alors possible de créer ou de rejoindre un clan avec lequel il pourra défendre son territoire qu’il aura auparavant protégé en ajoutant des bunkers, des tourelles etc., ou bien attaquer d’autres groupes de joueurs pour piquer leurs ressources. Ce mode Siege est vraiment bien fait et dans les phases de défense, la vue FPS est bien plus adaptée puisqu’il s’agit en fin de compte de camper sur ses positions, mais dès que les combats se font à courte distance, les mêmes griefs reviennent à nouveau. Petite précision, il n’est pas nécessaire d’être dans un clan pour profiter du mode Siège; on peut aussi agir en tant que mercenaire et renforcer les rangs d’attaquants ou défenseurs de manière occasionnelle.

test_devils_third_4On ne savait pas vraiment à quoi s’attendre avec Devil’s Third, et on est au final déçu. Car c’est un jeu avec un beau potentiel, mais de manière incroyable, il est totalement incapable de l’exploiter. Il avait tout pour être une bonne surprise avec une orientation 100% action et un online séduisant, mais il n’est au final qu’un jeu très moyen qui se sabote lui même par une technique désastreuse, un gameplay bien trop simple et des choix de design très douteux. Si on met de côté les jeux Mario et Zelda, les exclusivités Wii U ne sont pas très nombreuses mais elles ont généralement le bon goût d’être de très bon jeux à l’image de Bayonetta 2. Pour le coup, ici, c’est raté.

Note : Devil’s Third va être décliné sur PC, mais il s’agira uniquement de son mode multijoueur. Son nom? Devil’s Third Online. Son modèle économique? Un F2P. Sur Wii U, on retrouve bien des micro-transactions mais après avoir passé plusieurs heures sur le multi, à aucun moment je n’ai ressenti le besoin d’aller faire un tour sur l’e-shop. Peut-être est-ce la version Wii U qui diffère de son homologue PC, mais le jeu était même presque généreux en récompense même s’il est certain que passer par la caisse permet de gagner du temps et de débloquer plus rapidement des armes ou accessoires.

Note (bis) : Devil’s Third est largement jouable avec le Wii U Gamepad, mais il est fort probable qu’une manette Wii U Pro apportera un meilleur confort. L’écran tactile est quant à lui inutile mais il permet toutefois de profiter de l’excellente fonction off-tv.

Devil’s Third est développé par Valhalla Game Studios et édité par Nintendo. Jeu sorti le 28 août 2015 en exclusivité sur Wii U. PEGI 18. Testé en version dématérialisée (près de 14Go).

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La série ONI réunira sept RPG sur Nintendo Switch en janvier 2027

D3 Publisher prépare le retour de sept épisodes de la série de RPG japonais ONI sur Nintendo Switch. Deux collections physiques et une édition spéciale sont prévues au Japon.

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La série de RPG japonais ONI va faire son retour sur Nintendo Switch. D3 Publisher prévoit de rééditer sept jeux le 28 janvier 2027 au Japon, avec une distribution physique en collections et des achats numériques à l’unité.

Sept épisodes de la série ONI sur Switch

L’information provient du magazine japonais Weekly Famitsu, relayé par Gematsu. Les sept titres seront répartis entre deux compilations physiques, tandis que chaque jeu pourra également être acheté séparément au format numérique.

La première collection réunira cinq épisodes : Kininkou Maroku ONI, ONI II: Innin Densetsu, ONI III: Kuro no Hakaishin, ONI IV: Kishin no Ketsuzoku et ONI V: Innin o Tsugu Mono. Cette édition physique sera proposée à 8 800 yens. Chaque titre coûtera 1 980 yens sur l’eShop japonais.

La seconde collection comprendra Kishin Kourinden ONI et Bakumatsu Kourinden ONI. Son prix physique est fixé à 5 940 yens, tandis que chacun de ces deux jeux sera vendu 2 970 yens en téléchargement.

Une édition spéciale avec roman et bande-son

D3 Publisher commercialisera également une édition spéciale regroupant les sept RPG. Celle-ci inclura un roman original écrit par Takiya Iijima ainsi qu’un CD de la bande-son. Son tarif annoncé atteint 21 978 yens.

Les informations disponibles ne précisent pas encore si ces rééditions profiteront d’ajouts particuliers, de nouvelles options de confort ou d’une localisation dans d’autres langues. Aucune sortie occidentale n’a été annoncée à ce stade.

Un lancement japonais prévu en janvier 2027

Les sept jeux ONI arriveront donc sur Nintendo Switch le 28 janvier 2027 au Japon. Les joueurs pourront choisir entre les deux collections physiques, les versions numériques vendues séparément ou l’édition spéciale complète.

Cette réédition permettra de regrouper plusieurs volets de la franchise sur une même console, mais il faudra attendre une communication supplémentaire de D3 Publisher pour connaître les détails techniques et une éventuelle disponibilité hors du marché japonais.

Source : Gematsu

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Core Keeper : le mélange parfait entre Minecraft et Terraria ?

Extraction, construction, agriculture, exploration et combats de boss : Core Keeper combine de nombreuses mécaniques populaires dans un immense monde souterrain généré procéduralement.

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Creuser toujours plus profondément, récupérer des ressources et transformer une caverne hostile en véritable refuge : Core Keeper repose sur une formule particulièrement efficace. Développé par Pugstorm et édité par Fireshine Games, ce jeu d’aventure bac à sable minier peut évoquer Minecraft et Terraria, même si cette comparaison reste évidemment subjective.

Un monde souterrain à explorer librement

Dans Core Keeper, l’aventure se déroule au sein d’un monde souterrain généré procéduralement. Chaque partie invite donc à explorer les environs, à ouvrir de nouveaux passages et à découvrir différents biomes tout en collectant les ressources nécessaires à sa progression.

Le gameplay ne se limite pas à manier une pioche. Les matériaux récupérés permettent de fabriquer des équipements et de construire une base. Il est également possible de cultiver des ressources, de pêcher et de se préparer à affronter plusieurs boss. Cette accumulation d’activités crée une boucle de jeu pensée pour les amateurs d’exploration et de progression sur la durée.

Entre Minecraft et Terraria ?

La comparaison avec Minecraft vient naturellement de l’importance accordée à l’extraction, à la fabrication et à la construction. De son côté, Terraria peut être évoqué pour l’exploration, la progression et les affrontements contre des boss. Core Keeper assemble toutefois ces mécaniques dans son propre univers souterrain.

Parler de « mélange parfait » relève donc davantage du ressenti que d’une définition officielle. Le short qui accompagne cet article illustre justement cette formule et pose une question simple : combien d’heures pourriez-vous passer à creuser, aménager votre base et chercher le prochain biome ?

Jusqu’à huit joueurs, avec quelques limites

Le jeu est accessible en solo ou en coopération en ligne. Les versions PC, PlayStation, Xbox et Nintendo Switch 2 permettent de réunir jusqu’à huit joueurs. La Nintendo Switch originale est en revanche limitée à quatre participants en ligne.

Le cross-play entre PC et consoles n’est pas pris en charge. Il fonctionne entre les plateformes PC ainsi qu’au sein d’une même famille de consoles. Sur console, le multijoueur peut aussi nécessiter un abonnement Nintendo Switch Online, PlayStation Plus ou Xbox Game Pass, selon la plateforme utilisée.

Dates de sortie, plateformes et prix

Core Keeper a été lancé en accès anticipé sur PC le 8 mars 2022, avant le déploiement de sa version 1.0 le 27 août 2024. La version Nintendo Switch est sortie le 17 octobre 2024, tandis que l’édition Nintendo Switch 2 est datée du 28 janvier 2026.

Le jeu est disponible sur PC, Steam Deck, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch et Nintendo Switch 2. Son prix numérique indicatif est de 19,99 €, un montant susceptible de varier selon la boutique, la région, l’édition choisie et les promotions en cours.

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DAVE THE DIVER dépasse les 10 millions d’exemplaires vendus et copie Oasis

MINTROCKET annonce que DAVE THE DIVER a franchi le cap des 10 millions d’exemplaires vendus, avant son arrivée sur iOS et Android.

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DAVE THE DIVER vient de franchir un nouveau palier commercial. MINTROCKET annonce que son jeu d’aventure et de gestion a désormais dépassé les 10 millions de ventes dans le monde, toutes versions confondues.

DAVE THE DIVER atteint les 10 millions de ventes

Initialement proposé en accès anticipé sur Steam le 27 octobre 2022, DAVE THE DIVER avait ensuite bénéficié d’une sortie complète sur PC le 28 juin 2023. Le titre est progressivement arrivé sur d’autres plateformes, ce qui lui a permis d’élargir considérablement son public.

La version Nintendo Switch est sortie le 26 octobre 2023, avant les éditions PlayStation 5 et PlayStation 4 lancées le 16 avril 2024. Le jeu a ensuite rejoint la Nintendo Switch 2 le 6 novembre 2025, puis les Xbox Series et Xbox One le 20 novembre 2025.

Cette disponibilité étendue accompagne donc le succès durable du jeu, qui avait déjà attiré l’attention grâce à son mélange atypique d’exploration sous-marine, d’action et de gestion.

Une aventure entre plongée et restaurant de sushis

DAVE THE DIVER suit Dave dans le mystérieux Blue Hole. Pendant la journée, le joueur plonge afin d’explorer les fonds marins, de récupérer des ingrédients et d’éviter les créatures dangereuses. Une fois la nuit tombée, ces ressources servent à préparer des plats dans un restaurant de sushis.

Les revenus du restaurant permettent notamment d’améliorer l’équipement de plongée et de descendre plus profondément. L’aventure repose également sur la découverte d’artefacts anciens, de nouveaux poissons et des secrets dissimulés dans cet environnement marin en constante évolution.

Les versions mobiles arrivent en septembre

La progression commerciale de DAVE THE DIVER pourrait se poursuivre rapidement. MINTROCKET prévoit de lancer les versions iOS et Android le 17 septembre 2026. Le studio n’a toutefois pas détaillé de nouvel objectif de ventes à l’occasion de cette annonce.

Avec plus de 10 millions d’exemplaires écoulés et une présence sur PC, consoles et bientôt smartphones, DAVE THE DIVER confirme ainsi son statut de réussite majeure pour MINTROCKET. Et pour fêter ça, le studio a sorti une illustration reprenant la pochette de Definitely Maybe, album culte d’Oasis, où les membres du groupe britannique sont remplacés par le casting de ce jeu 2D.

Source : Gematsu

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