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Test : Splinter Cell Blacklist

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Après un épisode fortement tourné vers l’action, Sam Fisher reprend du service et retrouve enfin sa combinaison furtive et ses emblématiques lunettes à vision nocturne. L’ambition est claire pour Ubisoft Toronto : tourner la page Conviction, un opus malmené par les fans. Alors, est-ce que Splinter Cell Blacklist remet la série sur les rails de l’infiltration? La réponse dans ce test.

test_scbl_4Une explosion retentit. Puis deux. Puis trois. Puis quatre. . . Les Etats-Unis sont victimes d’une attaque dans une de leur propre base militaire; un événement d’une grande violence comparé à celui de Pearl Harbor par les médias. Mais ce n’est que le début. Le début de la Blacklist. Les Ingénieurs, mystérieux groupe terroriste auteur de ce crime, ont mis en place un compte à rebours avant une prochaine série d’attentats. Et comme souvent dans ces cas là, c’est ce bon vieux Sam Fisher qui est chargé de sauver le monde

Le scénario de Blacklist n’est pas des plus passionnants mais il a le mérite de faire voyager notre quadra’ aux quatre coins du globe pendant environ 9h de jeu. Des lieux aussi variés que dangereux et partageant tous la même structure linéaire mélangeant passages en intérieur et extérieur dans des zones assez ouvertes. En fin de compte, ce Splinter Cell offre à plusieurs reprises une jolie liberté d’action que ce soit dans les itinéraires ou bien au niveau du gameplay : de nombreuses voies aériennes sont à privilégier et la grande panoplie de gadgets/améliorations permet de voir chaque situation sous un nouvel angle.

Bien entendu, l’assaut frontal est à éviter même s’il demeure une possibilité comme une autre. Le jeu encourage en effet les différentes approches en indiquant, à la fin de chaque mission, une sorte de classement dans lequel se situe le joueur : fantôme, panthère ou assaut justement. Il est donc possible de jouer à Blacklist comme à un simple TPS : on avance, on se met à couvert et on dégaine l’AK47. Cependant, le titre perd alors naturellement de son charme. C’est véritablement sous une optique plus furtive que le jeu d’Ubisoft Toronto trouve son intérêt. Il faut progresser lentement et déterminer s’il est préférable de contourner les gardes ou bien de les attaquer silencieusement. Pour ce faire, rester tapi dans l’ombre est la méthode la plus efficace. Dès que les très lumineux spots verts s’éclairent, cela signifie que Fisher est dans l’obscurité la plus totale. Ce n’est certes pas très logique, mais c’est plus facile pour le repérer et surtout, on évite l’affreux filtre Noir & Blanc mis en place par Conviction.

test_scbl_5Le gameplay général du titre reste sensiblement identique à l’ancien épisode. Que ce soit dans le système de couverture, le fameux Mark & Execute bien pratique pour placer des combos silencieux, ou la redoutable agilité de Fisher. Ce dernier est capable de tout escalader avec encore plus de facilité qu’un Ezio Auditore. De quoi en devenir troublant. La franchise Splinter Cell a toujours voulu avoir une approche réaliste mais c’est justement son héros, Sam Fisher, qui manque de crédibilité. Cela se remarque sur les animations trop simplistes lorsqu’il escalade à tout va des falaises/immeubles, ou bien dans les CQC, ces attaques au corps à corps afin d’assommer l’adversaire. Dans ce dernier cas, tout manque cruellement d’impact et on a l’impression qu’une simple touchette suffit à étourdir l’ennemi. De plus, les gardes mettent souvent quelques instants avant de réaliser que Sam Fisher est devant eux, laissant au héros tout le temps d’agir. Mais qu’on ne s’y trompe pas, l’IA de Blacklist reste correcte malgré sa cécité : elle remarque les portes ouvertes, fait attention aux lumières, s’inquiète quand un garde ne répond plus et peut tuer Fisher en quelques balles. Si Sam a ce côté surpuissant, il n’en reste pas moins humain et succombe rapidement lorsqu’il est équipé de sa combinaison furtive.

Splinter Cell Blacklist reste loin des premiers épisodes qui étaient moins rapides et moins tournés vers l’action, mais il reste très agréable à jouer. Certes, le jeu est finalement assez classique dans la forme comme dans le fond, mais il demeure maitrisé et surtout, très complet. Car en plus d’une campagne solo de bonne facture, on note la présence d’une dizaine de missions secondaires jouables en solo ou en coop (écran splitté ou en ligne). Plus courtes que celles de l’aventure principale, elles proposent, dans de nouveaux environnements, différents défis : interdiction de se faire repérer, tuer tous les ennemis, mode survie. . . Et puis il y a le fameux retour du Spy Vs Mercs, un mode multijoueur faisant la part belle au gameplay asymétrique avec, d’un côté, les Spies se jouant avec une vue à la troisième personne et, de l’autre, les Mercenaires qui se contrôlent comme dans un FPS. L’un doit accomplir un objectif, l’autre l’en empêcher.

test_scbl_2En plus d’un champ visuel réduit, les soldats sont aussi assez lents mais ils compensent cet handicap par une très lourde puissance de frappe histoire d’anéantir en un rien de temps toutes les tentatives d’intrusion de la part des Spies. Ces derniers sont très fragiles mais bénéficient de la même aisance que Fisher au corps à corps et à l’escalade. Au final, on assiste souvent à un cache-cache mortel très tactique où une grande tension s’installe dès lors qu’un objectif est en passe d’être réalisé. Tout n’est pas parfait puisqu’on ne compte que 6 maps et qu’on note la présence de nombreuses lampes incassables, mais ce mode multijoueur n’en reste pas moins très accrocheur et surprenant, venant rompre avec un solo trop lisse.

Splinter Cell Blacklist est développé et édité par Ubisoft. Jeu disponible le 22 août sur PC, Wii U, Xbox 360 et PlayStation 3. Version testée : PS3. PEGI 18+

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La Team : Le Respawn réalise un lancement très remarqué avec plus de 100 000 personnes touchées en 24 heures

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Je voulais prendre un moment pour vous dire un immense merci.

Le retour de La Team : Le Respawn, diffusé en direct sur Twitch, YouTube et Facebook, a été un moment très spécial pour moi et pour toute l’équipe. Après des années à partager notre passion du jeu vidéo, de la tech et de la pop culture, retrouver la communauté autour de cette nouvelle émission était à la fois excitant et un peu stressant.

Et vous avez été au rendez-vous.

https://www.youtube.com/live/Nz1XSGDh1fA

10 000 spectateurs en direct

Lors de cette première émission, vous étiez 10 000 spectateurs simultanés à suivre le programme en direct pendant plus de deux heures.

Voir autant de monde connecté en même temps pour parler jeux vidéo, innovations technologiques, cinéma, séries et culture geek était tout simplement incroyable.

Une communauté très active

Ce qui m’a aussi marqué, c’est l’énergie dans le chat.

Pendant l’émission, vous avez envoyé 9 800 messages, avec 2 800 participants actifs. L’ambiance était intense et c’est exactement l’esprit que je voulais retrouver avec cette émission : un vrai moment de partage avec vous.

https://twitter.com/JulienTellouck/status/2032137795146248399

Plus de 80 000 vues en replay en 24 heures

L’aventure ne s’est pas arrêtée au direct.

En seulement 24 heures, le replay a dépassé 80 000 vues, ce qui nous a permis d’atteindre plus de 100 000 personnes touchées pour cette première émission.

Au total, cela représente déjà 57 000 heures de visionnage cumulées.

Ces chiffres montrent à quel point la communauté est toujours là.

La Team revient chaque semaine

Avec La Team : Le Respawn, mon objectif est simple : continuer à partager avec vous notre passion pour les jeux vidéo, la technologie, les films, les séries et la culture geek.

Mais surtout le faire avec vous, avec vos réactions, vos messages et vos débats.

Rendez-vous chaque mercredi

Nous nous retrouvons désormais toutes les semaines :

Tous les mercredis de 17h à 19h, en direct sur Twitch, YouTube et Facebook.
https://www.twitch.tv/lateamlerespawn

https://www.youtube.com/live/LdcWs_rki7o

Pour celles et ceux qui ne peuvent pas suivre l’émission en direct, La Team : Le Respawn est également disponible en replay sur ma chaine Youtube mais aussi en podcast, afin que vous puissiez écouter l’émission quand vous le souhaitez sur les principales plateformes audio.

La Team Le Podcast : https://open.spotify.com/show/1vnBK2KSK03T45w48OEfAH

Encore une fois, merci à toutes les spectatrices et tous les spectateurs pour votre soutien et votre fidélité.

Sans vous, La Team n’existerait tout simplement pas.

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Test God of War: Sons of Sparta, le spin-off de Kratos qui déçoit

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Pendant des années, la saga God of War a repoussé les limites du jeu d’action-aventure. Des épisodes mythiques sur PlayStation 2 aux chefs-d’œuvre modernes comme God of War et God of War Ragnarök, Kratos est devenu l’une des figures les plus marquantes du jeu vidéo.

Avec God of War: Sons of Sparta, l’idée semblait pourtant séduisante : revenir aux origines grecques de la saga et proposer une approche différente, inspirée du genre metroidvania.

Sur le papier, tout était réuni pour un excellent spin-off.

Mais une fois la manette en main, l’expérience s’avère beaucoup plus mitigée.

Un retour prometteur dans la Grèce antique

L’un des principaux attraits de God of War: Sons of Sparta est son retour à la mythologie grecque. Après les aventures nordiques des derniers épisodes, retrouver Kratos dans son univers d’origine procure une certaine nostalgie.

Le jeu met également en avant Deimos, le frère de Kratos, un personnage déjà connu des fans de la saga. Cette relation familiale aurait pu offrir une dimension narrative intéressante.

Malheureusement, ce potentiel est rarement exploité pleinement.

Un concept metroidvania séduisant… mais mal exploité

L’idée centrale du jeu repose sur une structure metroidvania, un genre qui mêle exploration, progression et pouvoirs à débloquer.

Dans ce type de jeu, le plaisir vient souvent de la découverte :

  • explorer des zones interconnectées
  • débloquer de nouvelles capacités
  • revenir dans des lieux déjà visités pour accéder à de nouvelles zones

Sur le papier, ce mélange entre God of War et metroidvania semblait particulièrement prometteur.

Dans la pratique, Sons of Sparta donne souvent l’illusion de la liberté sans réellement l’offrir.

Les zones sont relativement petites, les chemins très évidents et le backtracking, pourtant essentiel dans un metroidvania, apporte rarement quelque chose de nouveau.

On avance donc de zone en zone sans véritable sensation d’exploration.

Des combats qui manquent d’impact

La saga God of War s’est toujours distinguée par ses combats brutaux et spectaculaires.

Dans Sons of Sparta, les affrontements ne sont pas mauvais, mais ils manquent clairement d’intensité.

Les ennemis sont peu mémorables, et la progression du personnage n’apporte jamais ce sentiment de puissance que l’on attend habituellement dans un God of War.

Kratos donne parfois l’impression d’être retenu, presque sage.

Et lorsque la fureur du Spartiate disparaît, c’est une grande partie de l’identité de la saga qui s’efface.

Un pixel art qui divise

Visuellement, le jeu adopte un style pixel art.

Un choix artistique qui peut séduire certains joueurs, notamment les amateurs de rétro gaming.

Cependant, le rendu laisse une impression étrange :

ce n’est ni vraiment rétro, ni réellement moderne.

Le jeu semble parfois coincé entre deux époques.

L’interface est assez rigide, et la lisibilité peut parfois poser problème dans certaines situations.

On a parfois l’impression de jouer à un titre qui aurait pu sortir il y a quinze ans… sans forcément retrouver le charme des classiques de cette période.

Une structure trop dirigiste

Autre problème majeur : la structure du jeu.

Pour un metroidvania, Sons of Sparta reste étonnamment linéaire.

Le principe est presque toujours le même :

  • prendre une mission
  • se rendre à un point précis
  • revenir

Et cette boucle se répète du début à la fin.

Cette approche limite fortement le sentiment d’aventure et de découverte.

Un jeu victime de la comparaison avec les chefs-d’œuvre récents

Le contexte joue également contre God of War: Sons of Sparta.

Le jeu arrive après deux épisodes majeurs qui ont profondément marqué l’industrie :

  • God of War (2018)
  • God of War Ragnarök

Deux titres salués pour leur narration, leur mise en scène et leur gameplay.

À côté de ces monuments, Sons of Sparta ressemble davantage à un projet secondaire qu’à une véritable extension de l’univers.

Ce qui sauve malgré tout le jeu

Tout n’est pas à jeter.

Le duo Kratos / Deimos reste intéressant, et certains passages narratifs fonctionnent plutôt bien.

La bande-son propose également quelques thèmes réussis.

Enfin, pour les fans de la première trilogie God of War, le retour dans la Grèce antique possède un petit côté nostalgique agréable.

Mais ces qualités ne suffisent pas à faire oublier les limites du jeu.

Verdict : un spin-off anecdotique

God of War: Sons of Sparta n’est pas un mauvais jeu.

Mais il reste un épisode mineur dans une saga pourtant exceptionnelle.

Le concept metroidvania aurait pu apporter un vrai renouveau à la licence, mais l’exécution manque d’ambition.

Au final, Sons of Sparta ressemble davantage à une parenthèse qu’à une évolution de la saga.

Et pour une franchise aussi importante que God of War, c’est probablement son plus grand défaut.

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Test de Resident Evil Requiem : le retour du vrai survival horror ?

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La série Resident Evil a connu de nombreuses évolutions. Du survival horror pur des premiers épisodes à l’action spectaculaire de Resident Evil 4, en passant par la renaissance horrifique de Resident Evil 7, Capcom n’a jamais cessé de faire évoluer sa licence.

Avec Resident Evil Requiem, le studio japonais tente une synthèse : retrouver l’angoisse des origines tout en conservant l’intensité moderne de la saga.

Mais ce nouvel épisode est-il à la hauteur de l’héritage de Resident Evil ? Voici notre test complet de Resident Evil Requiem.

Une introduction qui installe immédiatement la tension

Dès les premières minutes, Resident Evil Requiem pose son ambiance. Le jeu débute dans un lieu fermé et inquiétant, où chaque couloir semble cacher un danger.

La mise en scène est particulièrement réussie :

lumières vacillantes, bruits inquiétants derrière les murs et environnement labyrinthique donnent l’impression d’être constamment traqué.

Capcom maîtrise parfaitement la montée de la tension. Le jeu ne cherche pas à multiplier les jumpscares faciles mais préfère installer un climat de paranoïa permanente.

On avance prudemment, en surveillant chaque recoin… exactement ce que l’on attend d’un bon survival horror.

Un gameplay qui remet la survie au centre

Contrairement aux épisodes plus orientés action, Resident Evil Requiem rappelle rapidement que survivre est parfois plus important que combattre.

Les munitions sont limitées, certains ennemis sont difficiles à éliminer et l’exploration devient essentielle.

Le gameplay repose sur plusieurs piliers classiques de la série :

  • exploration des environnements
  • résolution de puzzles
  • gestion de l’inventaire
  • affrontements stratégiques

Chaque objet compte. Une simple balle peut faire la différence lors d’une rencontre imprévue.

Cette gestion des ressources renforce énormément la tension.

Une ambiance digne des meilleurs épisodes de la saga

L’un des plus grands succès de Resident Evil Requiem est clairement son atmosphère.

Les environnements sont variés mais toujours oppressants : bâtiments abandonnés, zones urbaines dévastées ou installations inquiétantes.

Le sound design joue un rôle crucial. Un bruit métallique au loin ou un grognement dans l’obscurité suffisent à faire monter la pression.

Capcom utilise également très bien les effets de lumière. Les zones plongées dans l’obscurité obligent souvent à avancer lentement, lampe torche à la main.

Une réalisation technique solide

Techniquement, Resident Evil Requiem est impressionnant.

Le moteur RE Engine permet d’afficher :

  • – des environnements très détaillés
  • – des animations réalistes
  • – des effets de lumière particulièrement réussis

Les modèles des créatures sont particulièrement soignés et renforcent l’aspect horrifique.

Sur PS5, Xbox Series et PC, le jeu reste fluide et profite de temps de chargement très courts.

Une narration efficace sans trop en dévoiler

Comme souvent dans la saga, l’histoire se dévoile progressivement.

Documents, enregistrements et rencontres avec certains personnages permettent de reconstituer les événements.

Capcom prend le temps d’installer son intrigue et de laisser planer le mystère.

Sans révolutionner la narration de la série, Resident Evil Requiem propose un scénario efficace qui pousse le joueur à avancer pour découvrir la vérité.

Les points forts

– Une ambiance horrifique réussie

– Un gameplay fidèle au survival horror

– Une réalisation technique solide

– Une exploration gratifiante

Les points faibles

– Une structure parfois assez linéaire

– Quelques mécaniques déjà vues dans la saga

– Certains combats un peu rigides

Verdict : un Resident Evil efficace et fidèle à la saga

Avec Resident Evil Requiem, Capcom signe un épisode solide qui respecte l’héritage de la série.

Sans révolutionner la formule, le jeu réussit à retrouver l’essence du survival horror qui a fait la réputation de Resident Evil.

L’ambiance, l’exploration et la tension permanente font de ce nouvel opus une expérience très agréable pour les fans de la franchise.

Resident Evil Requiem confirme surtout une chose :

la saga reste l’une des références du jeu d’horreur moderne.

FAQ – Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiem est-il un jeu d’horreur ?

Oui. Le jeu mise fortement sur le survival horror et la tension psychologique.

Resident Evil Requiem est-il un monde ouvert ?

Non. Le jeu privilégie des zones interconnectées favorisant l’exploration.

Sur quelles plateformes est disponible Resident Evil Requiem ?

Le jeu est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series.

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