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Test : Tomb Raider
Le succès commercial assez mitigé d’Underworld aurait pu sceller le sort de Tomb Raider, mais Eidos (entre temps avalé par Square Enix) et Crystal Dynamics ont finalement pris leur temps pour redonner une chance à Lara Croft. Près de quatre ans après ce premier opus sur consoles HD, la belle aventurière reprend donc du service dans un épisode plus moderne et plus orienté vers l’action; un reboot sobrement intitulé Tomb Raider et qui relance de la meilleure des manières la licence phare des années 90.
Navigant au large du Triangle des Dragons au sud du Japon, le bateau sur lequel se trouvent Lara et tout son équipage est pris dans un violent orage. Le résultat ne se fait pas attendre : le vaisseau se brise et s’échoue violemment sur la plage d’une île loin d’être déserte. Enlevée alors par un autochtone, la jeune anglaise réussit, à grands coups de QTE, à s’échapper de la grotte où elle était retenue prisonnière et décide de partir à la recherche de tous ses camarades. Tomb Raider nous amène alors à fouiller de fond en comble ce bout de terre perdu au milieu des tempêtes dans une aventure d’une douzaine d’heures des plus prévisibles. Le scénario de ce reboot n’est guère surprenant et se devine très aisément dès la première heure de jeu. Qu’importe, il permet surtout de faire vivre à Lara tout un tas de situations surprenantes et de visiter des lieux aussi variés que magnifiques. Si le gameplay de cet épisode est très réussi, il faut également souligner l’excellence graphique et la superbe bande-son qui accompagnent le joueur.
Seule dans la nuit noire sous une pluie battante, totalement épuisée, Lara va d’abord apprendre à survivre. Cela passe par la création d’un feu de camp, utile pour gérer son équipement et apprendre des compétences optionnelles, et la récupération d’un arc sur un cadavre. Novice en la matière, Miss Croft va faire son apprentissage sur une biche, sous prétexte qu’il faut bien chasser pour se nourrir. Cependant, tout cet aspect survie en terre inconnue s’arrête là et ne consiste finalement qu’en un tutoriel. Autre regret, la construction du personnage de Lara Croft est en demi-teinte. Ce reboot devait narrer la naissance du personnage, avec une véritable montée en puissance dans ce milieu hostile où règne une population illuminée peu amicale. Malheureusement, tout ceci est maladroit et la jeune femme se retrouve très vite capable de décimer une armée entière, bien aidée par une immense prolifération de munitions et autres carquois de flèches. Toutefois, il est toujours difficile de critiquer un jeu pour ce qu’il n’est pas. Car pour tout le reste, Tomb Raider joue définitivement dans la cour des grands.
Après avoir repris des forces, Lara Croft peut donc explorer l’île grâce à son piolet fraichement confectionné. Pas d’open-world ici, mais de grands espaces ouverts reliés entre-eux par des passages plus linéaires; un choix plutôt bien senti qui permet de mieux gérer le déroulement et la cadence des différents événements. Grottes bas de plafond, bâtiments désaffectés, temples anciens ou encore extérieurs bourrés de détails et de quelques chemins alternatifs où se trouvent de nombreux collectibles, cette île mystérieuse ne manque ni de variété ni de charme. Un dépaysement des plus appréciables associé à un très bon level design souvent vertical et à une bonne dose d’imprévu.
La filiation avec Uncharted est d’ailleurs assez évidente. Cela se ressent sur la mise-en-scène parfois vertigineuse, sur certaines animations ou encore d’autres choix de design, notamment pour tout ce qui est lié aux aides visuelles que l’on retrouve dans les décors. Ces dernières trahissent souvent des événements futurs, mais dans l’ensemble, Tomb Raider réussit à nous transporter dans une aventure haletante aux passages spectaculaires : pont qui s’effondre, bâtiment qui prend feu, explosions en tout genre, tempête qui arrache tout sur son passage. . . L’ambiance est clairement au rendez-vous et le rythme entre plate-forme et action plutôt bien dosé. Les gunfights ont eux aussi fait leur révolution et s’affranchissent de l’auto-lock pour une caméra positionnée au dessus de l’épaule du personnage. Un système de couverture automatisé, mais très satisfaisant, fait en outre son apparition tandis que les packs de santé ont disparu au profit d’une auto-régen’. Les combats sont dynamiques, les ennemis, bien que peu futés, attaquent à distance ou au corps à corps et certains éléments du décor peuvent être utilisés contre les opposants. Certaines séquences permettent également de miser sur la discrétion grâce à l’arc ou bien via l’ajout d’un silencieux sur les armes, ces dernières étant évolutives.
Il fallait s’en douter, avec l’introduction d’un système de combat plus actuel, l’arrivée d’un mode multijoueur n’a finalement rien de surprenant. Développées par une autre équipe, Eidos Montreal, ces joutes en ligne sont l’occasion de s’essayer sur 5 cartes sur presque autant de modes de jeux tous dérivés des classiques Deathmatch, Captures de drapeaux et de zones. Un multi assez traditionnel donc, couplé à de nombreux éléments (armes, personnages, perks) à débloquer, mais qui reste assez sympathique par ses affrontements péchus et des maps assez verticales disposant de pièges mortels à enclencher. On notera également qu’il ne requiert aucun online-pass.
L’arrivée de ce mode multi demeure un plaisant bonus, mais n’égale pas le très bon mode solo. Parfaitement fluide dans son déroulement, ce qui empiète parfois sur sa difficulté, cette aventure est le reflet d’une épopée plus moderne et maitrisée, bien qu’un peu trop prévisible. Tomb Raider ne révolutionne pas le genre de l’action/plate-forme qui l’avait autrefois consacré, mais marque le retour en force de son héroine culte. Pari réussi donc pour Crystal Dynamics.
Tomb Raider est développé par Crystal Dynamics et Eidos Montreal, et édité par Square-Enix. Jeu sorti le 5 mars sur PlayStation 3, Xbox 360 et PC. Version testée : PS3. PEGI 18.
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Kusan: City of Wolves débarque sur Xbox avec ses combats ultra-nerveux
Le shooter hardcore Kusan: City of Wolves mise sur des affrontements rapides, l’expérimentation et la maîtrise de plusieurs armes pour décrocher le rang SS.
Kusan: City of Wolves est disponible sur Xbox Series X|S. Pour accompagner son lancement, Jake Yeom, PDG et game designer du studio coréen CIRCLEfromDOT, détaille les mécaniques essentielles de ce shooter en vue du dessus particulièrement exigeant.
Un shooter hardcore où chaque erreur se paie
Dans Kusan: City of Wolves, le joueur incarne Jin, un ancien soldat devenu mercenaire. Sa mission l’amène à protéger une mystérieuse jeune fille liée à une conspiration violente, tout en affrontant son passé et la trahison d’un ancien commandant.
Le titre repose sur des combats rapides dans une ville baignée de néons, de violence et de corruption. Les ennemis ne laissant que peu de place à l’erreur, CIRCLEfromDOT encourage les joueurs à considérer chaque mort comme une occasion d’apprendre. Observer, recommencer et modifier son approche font partie intégrante de la progression.
Des armes à combiner selon son style
Jin dispose de plusieurs outils offensifs, parmi lesquels le Quantum Knife, le War Hand, un pistolet, un revolver, un fusil à pompe et une arbalète. Il n’existe pas une seule solution valable pour tous les adversaires : changer d’équipement peut permettre de franchir un passage difficile ou d’améliorer son score jusqu’au rang SS.
Le Quantum Knife occupe une place centrale dans le système de combat. Il peut être utilisé simultanément avec les autres attaques. Les joueurs les plus agressifs peuvent ainsi l’associer au War Hand pour combattre au corps-à-corps, tandis que les armes à feu permettent de maintenir la pression à distance. À terme, le studio recommande de réunir couteau, arme à feu et War Hand dans un même enchaînement.
Trois améliorations pour bien commencer
Le système Techtrix permet d’améliorer les armes et les capacités de Jin. Jake Yeom conseille notamment Quick Step aux joueurs privilégiant la mobilité et l’agressivité. Auto Recovery fait automatiquement revenir le Quantum Knife après son lancer, ce qui facilite une approche plus prudente.
Counterstrike s’adresse plutôt aux amateurs de parade : avec le bon timing, les projectiles ennemis sont renvoyés vers leur source. Le développeur précise cependant qu’il ne faut pas chercher une compétence universellement supérieure, mais sélectionner celles qui correspondent à sa manière de jouer.
Un premier jeu développé pendant huit ans
Kusan: City of Wolves est le premier jeu de CIRCLEfromDOT, après huit années de développement. Les niveaux peuvent être rejoués afin de perfectionner ses stratégies et de viser le rang SS. Sa bande-son est signée par le producteur de hip-hop coréen Loptimist.
Disponible sur Xbox Series X|S, le jeu entend donc séduire les amateurs d’action punitive, de progression par l’échec et de combats laissant une large place à l’expérimentation.
Source : Xbox Wire.
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Silent Hill: Townfall détaille son île écossaise, son CRTV et ses combats en vue subjective
Screen Burn Interactive et Konami dévoilent les choix créatifs de Silent Hill: Townfall, attendu le 24 septembre sur PS5.
Silent Hill: Townfall transportera la série sur une île écossaise isolée, plongée dans le brouillard et le silence. Avant sa sortie le 24 septembre sur PlayStation 5, Konami et Screen Burn Interactive détaillent cette nouvelle expérience en vue subjective, pensée autour d’un mystérieux appareil CRTV.
Une Écosse familière pour Screen Burn
Le choix de l’Écosse ne doit rien au hasard. Jon McKellan, scénariste et réalisateur du jeu, explique que les membres de Screen Burn Interactive ont grandi dans cette région. Le studio pouvait ainsi construire un environnement crédible à partir de lieux et d’ambiances qu’il connaît intimement.
Le climat écossais, régulièrement marqué par un brouillard épais, correspond également à l’identité visuelle de Silent Hill. Pour Motoi Okamoto, producteur de la série chez Konami, cette collaboration internationale permet d’intégrer de nouvelles cultures et perspectives à la formule horrifique de la licence.
Le CRTV au centre de l’expérience
Silent Hill: Townfall sera le premier épisode complet de la franchise conçu en vue à la première personne. Selon ses créateurs, ce choix était indispensable au fonctionnement du CRTV, un appareil analogique qui fait évoluer le rôle traditionnellement tenu par la radio.
Le CRTV permet de recevoir des signaux vidéo et sonores. Il intervient dans la narration, les énigmes et certaines mécaniques d’infiltration. Screen Burn veut notamment jouer sur le caractère familier, mais désormais peu fiable, des anciennes technologies analogiques. Le joueur devra dépendre de cet outil pour survivre sans pouvoir lui accorder une confiance totale.
Les rencontres laisseront plusieurs possibilités d’action. Le studio ne souhaite pas imposer systématiquement le combat ou la discrétion : chaque situation devra encourager le joueur à trouver l’approche la plus adaptée face à des créatures présentées comme particulièrement résistantes.
Plusieurs fins et des fonctions PS5 exploitées
Les décisions prises pendant toute la partie détermineront la conclusion obtenue, plutôt qu’un simple choix final. Les trois fins principales pourront être atteintes dès la première partie. Une fin secrète deviendra accessible après avoir terminé le jeu une première fois, dans une structure rapprochée de celles des premiers Silent Hill.
Sur PS5, les gâchettes adaptatives de la DualSense retranscriront notamment le poids des armes à feu, tandis que les vibrations pourront signaler les pas de certaines créatures. La visée gyroscopique servira aussi à manipuler la carte et à incliner physiquement le CRTV pendant certaines énigmes.
Enfin, l’audio 3D occupera une place importante. Le champ de vision restreint par la vue subjective obligera les joueurs à écouter les bruits subtils afin de repérer les menaces situées hors de leur regard.
Avec son décor écossais, sa technologie rétro et ses différentes approches de survie, Silent Hill: Townfall cherche donc à renouveler la série sans abandonner son horreur psychologique. Le jeu sortira le 24 septembre sur PS5.
Source : PlayStation.Blog
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Les clones de Meccha Chameleon plus populaires que le jeu original sur Steam
Si votre petit jeu indé est un (immense) succès, il y a alors de fortes chances pour qu’il soit copié sur Roblox où il rayonnera davantage.
Dans sa revue de presse hebdomadaire, la newsletter Le Résumé Jeu Vidéo a mis l’accent sur un phénomène important et pourtant peu discuté : les copies.
Sur mobile, ce phénomène existe depuis de longues années. Chaque concept un peu nouveau connaît un immense nombre de déclinaisons. Cela tend même à s’accélérer avec l’IA Générative où chacun peut facilement vibe coder à l’aide de prompts. Mais désormais, c’est sur Roblox que les clones se multiplient… et connaissent un succès fou.
Roblox plus fort que Steam
A l’image de Fortnite, Roblox récompense financièrement les créateurs des niveaux les plus populaires. Certains innovent, d’autres s’inspirent fortement de ce qui se fait ailleurs.
Ces dernières semaines, Meccha Chameleon connait un succès fou sur Steam. Ce jeu de cache-cache où chaque joueur peut « se peindre » pour se fondre dans le décor a dépassé les 15 millions de ventes.
Sur Roblox, les expériences sont gratuites mais regorgent de micro-transactions. Il existe un nombre incalculable de jeux différents. Et dans le lot, pas mal de copies de Meccha Chameleon… qui attirent plus de monde que le jeu original sur Steam.
Ce constat a été publié sur Reddit par un utilisateur, il y a quelques jours. RoWatcherHQ a mis en ligne un graphique sur r/dataisbeautiful comparant la popularité du jeu Meccha Chameleon avec ses clones. Ceux-ci ont mis plusieurs jours avant de débarquer et désormais, ils le dépassent.

Ces copies posent un souci supplémentaire aux développeurs indés. A une époque où beaucoup de jeux peinent à être visibles, il y a désormais le risque de voir une expérience originale noyées au milieu de ses clones.
Pour rappel, Roblox attire chaque jour 150 millions de joueurs et parvient à dépasser, en nombre d’heures jouées chaque mois, Steam, PlayStation et Fortnite additionnés.
