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En améliorant le Game Pass, la Xbox dévoiles ses plans pour l’avenir

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Le Game Pass, le futur de la Xbox?

Microsoft a annoncé du changement pour son Xbox Game Pass: désormais, chaque exclusivité Xbox One sera directement ajoutée à ce service en ligne, le jour même de sa sortie en boîte. Une mini-révolution qui montre l’envie de Microsoft de fidéliser un maximum ses joueurs et de miser sur un avenir tout digital.

Le succès de Netflix en matière de séries et de films amène souvent à cette question: à quand le Netflix du jeu vidéo? Certains ont autrefois tenté leur chance, ils ont eu des problèmes. Le service de jeux à la demande Onlive a ainsi disparu. Son concurrent Gaikai a quant à lui été avalé par Sony pour bosser sur le PlayStation Now. Désormais, ce sont les constructeurs qui ont pris le relai dans cette recherche du Netflix du jeu vidéo. Sony est cependant encore timide avec cette offre dite de cloud-gaming. Tout le contraire de Microsoft qui devient de plus en plus agressif avec le Xbox Game Pass.

Le Xbox Game Pass reste encore un jeune service

Annoncé l’an dernier et lancé officiellement le 1er juin 2017, le Xbox Game Pass donne accès à une centaine de jeux contre 10€ par mois. Contrairement au PlayStation Now, on ne passe pas par du streaming pour accéder à ces titres. Le Xbox Game Pass, c’est en fait l’équivalent d’une bibliothèque de jeux, comme Steam; il faut télécharger chacun des titres 360 et One. Il est important de préciser que ce nouveau service est compatible avec le Xbox Play Anywhere. Cela signifie que les abonnés Game Pass sur Xbox One peuvent ensuite télécharger gratuitement une petite sélection de jeux sur PC pour y jouer comme bon leur semble sur cette plateforme.

En optant pour du téléchargement direct plutôt que du streaming, Microsoft fait un choix intéressant. Il s’épargne ainsi les possibles problèmes de lag  et il rend son service compatible avec les connexions internet les plus modestes. Il perd en revanche cette rapidité et facilité d’accès. De nos jours, il est facile de lancer immédiatement une chanson ou même un film. Cela passe par Spotify, Deezer, Youtube, Netflix ou tout autre service du même genre. En ce qui concerne ce Xbox Game Pass, il y a moins cette notion de consommation Fast-Food.

Les exclusivités représentent le nerf de la guerre

Il y a quelques jours, Microsoft a confirmé que chacune de ses futures exclusivités seraient directement disponibles sur le Xbox Game Pass. Cette annonce, qui n’a bizarrement pas fait un si grand bruit, montre certaines des ambitions de Microsoft. Ou plutôt ses plans pour l’avenir. Le jeu vidéo est redevenu son immense priorité; une véritable révolution après les débuts ratés de la Xbox One, une console qui multipliait les couacs.

Désormais, tout devient plus clair. Microsoft souhaite tout unifier. On parle maintenant d’une famille Xbox, composée d’un modèle S et X, et d’un catalogue de jeux qui s’étend sur 3 générations grâce à la magie de la rétro-compatibilité. La société américaine veut fidéliser ses joueurs et cela passe par l’introduction du Xbox Game Pass. Car après tout, la vente de logiciels et de services restent la spécialité de Microsoft, comme le sont Azure, Office 365, Havok…

La firme de Redmond a également compris qu’avec le Xbox Game Pass, il ne suffit pas de proposer un simple abonnement. Il faut disposer du meilleur abonnement sur le marché. Et cela passe par la présence d’exclusivités, en l’occurrence les futurs Sea Of Thieves, State Of Decay 2, Crackdown 3… On retrouve déjà cette stratégie ailleurs. Pourquoi les gens choisissent en règle générale Netflix plutôt qu’Amazon ou Hulu? Pour retrouver certains contenus en particulier. C’est pour cela que l’on assiste parfois à des paris, comme Bright, financé à hauteur de 90 millions de dollars, et dont l’objectif était de recruter de nouveaux abonnés.

Le Xbox Game Pass ne signifie pas (encore) la mort du marché physique

Avec le Xbox Game Pass, Microsoft montre qu’il croit en un avenir où le digital/numérique sera omniprésent et où les systèmes d’abonnement domineront. On imagine cependant mal la disparition totale du marché physique. Malgré l’essor de Spotify, d’itunes et consorts, les CD continuent de se vendre. Certes, moins bien qu’auparavant, mais il existe toujours un marché pour cela. Ce devrait être la même chose pour le jeu vidéo. La disparition des lecteurs optiques ne semble pas être pour demain. Plusieurs revendeurs outre-Manche ont néanmoins décidé de cesser de soutenir Microsoft et sa Xbox.

Cette notion de coexistence est importante. Il devrait en être de même pour les systèmes d’abonnement et les ventes de jeux à l’unité. Il y a fort à parier que de nombreux éditeurs vont à leur tour se mettre à lancer leur propre service. C’est d’ailleurs déjà le cas avec Electronic Arts et son EA Origins. Dans son catalogue, on retrouve Titanfall, Star Wars, FIFA, Battlefield, Need For Speed… On imagine mal à terme une offre capable de tout unifier. A l’image de la future guerre qui se profile entre Netflix et Disney, il faudra sans doute faire des choix. Beaucoup ne choisiront qu’une offre puis s’achèteront quelques jeux séparément.

Avec l’évolution du Xbox Game Pass, on peut se demander quelle stratégie à long terme Microsoft souhaite viser. S’agit-il de continuer avec des consoles Xbox ou bien, dans un futur plus ou moins lointain, miser sur une unique application Xbox Live? A l’heure actuelle, le géant américain n’a pas le choix. Le Xbox Game Pass nécessite obligatoirement une Xbox One pour fonctionner. Ce besoin de télécharger les jeux agit comme une barrière. Les applications comme Netflix, Spotify et le PlayStation Now, grâce au streaming, peuvent quant à elles s’infiltrer partout. Mais le Xbox Game Pass n’en est encore qu’à ses débuts. Il a encore largement le temps d’évoluer. En intégrant directement ses futures exclusivités, Microsoft tape déjà fort; il ne reste plus qu’à espérer que celles-ci soient de qualité, l’Américain n’ayant pas été très heureux dans ce domaine depuis le lancement de la Xbox One.

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La Team : Le Respawn réalise un lancement très remarqué avec plus de 100 000 personnes touchées en 24 heures

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Je voulais prendre un moment pour vous dire un immense merci.

Le retour de La Team : Le Respawn, diffusé en direct sur Twitch, YouTube et Facebook, a été un moment très spécial pour moi et pour toute l’équipe. Après des années à partager notre passion du jeu vidéo, de la tech et de la pop culture, retrouver la communauté autour de cette nouvelle émission était à la fois excitant et un peu stressant.

Et vous avez été au rendez-vous.

10 000 spectateurs en direct

Lors de cette première émission, vous étiez 10 000 spectateurs simultanés à suivre le programme en direct pendant plus de deux heures.

Voir autant de monde connecté en même temps pour parler jeux vidéo, innovations technologiques, cinéma, séries et culture geek était tout simplement incroyable.

Une communauté très active

Ce qui m’a aussi marqué, c’est l’énergie dans le chat.

Pendant l’émission, vous avez envoyé 9 800 messages, avec 2 800 participants actifs. L’ambiance était intense et c’est exactement l’esprit que je voulais retrouver avec cette émission : un vrai moment de partage avec vous.

https://twitter.com/JulienTellouck/status/2032137795146248399

Plus de 80 000 vues en replay en 24 heures

L’aventure ne s’est pas arrêtée au direct.

En seulement 24 heures, le replay a dépassé 80 000 vues, ce qui nous a permis d’atteindre plus de 100 000 personnes touchées pour cette première émission.

Au total, cela représente déjà 57 000 heures de visionnage cumulées.

Ces chiffres montrent à quel point la communauté est toujours là.

La Team revient chaque semaine

Avec La Team : Le Respawn, mon objectif est simple : continuer à partager avec vous notre passion pour les jeux vidéo, la technologie, les films, les séries et la culture geek.

Mais surtout le faire avec vous, avec vos réactions, vos messages et vos débats.

Rendez-vous chaque mercredi

Nous nous retrouvons désormais toutes les semaines :

Tous les mercredis de 17h à 19h, en direct sur Twitch, YouTube et Facebook.
https://www.twitch.tv/lateamlerespawn

Pour celles et ceux qui ne peuvent pas suivre l’émission en direct, La Team : Le Respawn est également disponible en replay sur ma chaine Youtube mais aussi en podcast, afin que vous puissiez écouter l’émission quand vous le souhaitez sur les principales plateformes audio.

La Team Le Podcast : https://open.spotify.com/show/1vnBK2KSK03T45w48OEfAH

Encore une fois, merci à toutes les spectatrices et tous les spectateurs pour votre soutien et votre fidélité.

Sans vous, La Team n’existerait tout simplement pas.

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Test God of War: Sons of Sparta, le spin-off de Kratos qui déçoit

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Pendant des années, la saga God of War a repoussé les limites du jeu d’action-aventure. Des épisodes mythiques sur PlayStation 2 aux chefs-d’œuvre modernes comme God of War et God of War Ragnarök, Kratos est devenu l’une des figures les plus marquantes du jeu vidéo.

Avec God of War: Sons of Sparta, l’idée semblait pourtant séduisante : revenir aux origines grecques de la saga et proposer une approche différente, inspirée du genre metroidvania.

Sur le papier, tout était réuni pour un excellent spin-off.

Mais une fois la manette en main, l’expérience s’avère beaucoup plus mitigée.

Un retour prometteur dans la Grèce antique

L’un des principaux attraits de God of War: Sons of Sparta est son retour à la mythologie grecque. Après les aventures nordiques des derniers épisodes, retrouver Kratos dans son univers d’origine procure une certaine nostalgie.

Le jeu met également en avant Deimos, le frère de Kratos, un personnage déjà connu des fans de la saga. Cette relation familiale aurait pu offrir une dimension narrative intéressante.

Malheureusement, ce potentiel est rarement exploité pleinement.

Un concept metroidvania séduisant… mais mal exploité

L’idée centrale du jeu repose sur une structure metroidvania, un genre qui mêle exploration, progression et pouvoirs à débloquer.

Dans ce type de jeu, le plaisir vient souvent de la découverte :

  • explorer des zones interconnectées
  • débloquer de nouvelles capacités
  • revenir dans des lieux déjà visités pour accéder à de nouvelles zones

Sur le papier, ce mélange entre God of War et metroidvania semblait particulièrement prometteur.

Dans la pratique, Sons of Sparta donne souvent l’illusion de la liberté sans réellement l’offrir.

Les zones sont relativement petites, les chemins très évidents et le backtracking, pourtant essentiel dans un metroidvania, apporte rarement quelque chose de nouveau.

On avance donc de zone en zone sans véritable sensation d’exploration.

Des combats qui manquent d’impact

La saga God of War s’est toujours distinguée par ses combats brutaux et spectaculaires.

Dans Sons of Sparta, les affrontements ne sont pas mauvais, mais ils manquent clairement d’intensité.

Les ennemis sont peu mémorables, et la progression du personnage n’apporte jamais ce sentiment de puissance que l’on attend habituellement dans un God of War.

Kratos donne parfois l’impression d’être retenu, presque sage.

Et lorsque la fureur du Spartiate disparaît, c’est une grande partie de l’identité de la saga qui s’efface.

Un pixel art qui divise

Visuellement, le jeu adopte un style pixel art.

Un choix artistique qui peut séduire certains joueurs, notamment les amateurs de rétro gaming.

Cependant, le rendu laisse une impression étrange :

ce n’est ni vraiment rétro, ni réellement moderne.

Le jeu semble parfois coincé entre deux époques.

L’interface est assez rigide, et la lisibilité peut parfois poser problème dans certaines situations.

On a parfois l’impression de jouer à un titre qui aurait pu sortir il y a quinze ans… sans forcément retrouver le charme des classiques de cette période.

Une structure trop dirigiste

Autre problème majeur : la structure du jeu.

Pour un metroidvania, Sons of Sparta reste étonnamment linéaire.

Le principe est presque toujours le même :

  • prendre une mission
  • se rendre à un point précis
  • revenir

Et cette boucle se répète du début à la fin.

Cette approche limite fortement le sentiment d’aventure et de découverte.

Un jeu victime de la comparaison avec les chefs-d’œuvre récents

Le contexte joue également contre God of War: Sons of Sparta.

Le jeu arrive après deux épisodes majeurs qui ont profondément marqué l’industrie :

  • God of War (2018)
  • God of War Ragnarök

Deux titres salués pour leur narration, leur mise en scène et leur gameplay.

À côté de ces monuments, Sons of Sparta ressemble davantage à un projet secondaire qu’à une véritable extension de l’univers.

Ce qui sauve malgré tout le jeu

Tout n’est pas à jeter.

Le duo Kratos / Deimos reste intéressant, et certains passages narratifs fonctionnent plutôt bien.

La bande-son propose également quelques thèmes réussis.

Enfin, pour les fans de la première trilogie God of War, le retour dans la Grèce antique possède un petit côté nostalgique agréable.

Mais ces qualités ne suffisent pas à faire oublier les limites du jeu.

Verdict : un spin-off anecdotique

God of War: Sons of Sparta n’est pas un mauvais jeu.

Mais il reste un épisode mineur dans une saga pourtant exceptionnelle.

Le concept metroidvania aurait pu apporter un vrai renouveau à la licence, mais l’exécution manque d’ambition.

Au final, Sons of Sparta ressemble davantage à une parenthèse qu’à une évolution de la saga.

Et pour une franchise aussi importante que God of War, c’est probablement son plus grand défaut.

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Test de Resident Evil Requiem : le retour du vrai survival horror ?

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La série Resident Evil a connu de nombreuses évolutions. Du survival horror pur des premiers épisodes à l’action spectaculaire de Resident Evil 4, en passant par la renaissance horrifique de Resident Evil 7, Capcom n’a jamais cessé de faire évoluer sa licence.

Avec Resident Evil Requiem, le studio japonais tente une synthèse : retrouver l’angoisse des origines tout en conservant l’intensité moderne de la saga.

Mais ce nouvel épisode est-il à la hauteur de l’héritage de Resident Evil ? Voici notre test complet de Resident Evil Requiem.

Une introduction qui installe immédiatement la tension

Dès les premières minutes, Resident Evil Requiem pose son ambiance. Le jeu débute dans un lieu fermé et inquiétant, où chaque couloir semble cacher un danger.

La mise en scène est particulièrement réussie :

lumières vacillantes, bruits inquiétants derrière les murs et environnement labyrinthique donnent l’impression d’être constamment traqué.

Capcom maîtrise parfaitement la montée de la tension. Le jeu ne cherche pas à multiplier les jumpscares faciles mais préfère installer un climat de paranoïa permanente.

On avance prudemment, en surveillant chaque recoin… exactement ce que l’on attend d’un bon survival horror.

Un gameplay qui remet la survie au centre

Contrairement aux épisodes plus orientés action, Resident Evil Requiem rappelle rapidement que survivre est parfois plus important que combattre.

Les munitions sont limitées, certains ennemis sont difficiles à éliminer et l’exploration devient essentielle.

Le gameplay repose sur plusieurs piliers classiques de la série :

  • exploration des environnements
  • résolution de puzzles
  • gestion de l’inventaire
  • affrontements stratégiques

Chaque objet compte. Une simple balle peut faire la différence lors d’une rencontre imprévue.

Cette gestion des ressources renforce énormément la tension.

Une ambiance digne des meilleurs épisodes de la saga

L’un des plus grands succès de Resident Evil Requiem est clairement son atmosphère.

Les environnements sont variés mais toujours oppressants : bâtiments abandonnés, zones urbaines dévastées ou installations inquiétantes.

Le sound design joue un rôle crucial. Un bruit métallique au loin ou un grognement dans l’obscurité suffisent à faire monter la pression.

Capcom utilise également très bien les effets de lumière. Les zones plongées dans l’obscurité obligent souvent à avancer lentement, lampe torche à la main.

Une réalisation technique solide

Techniquement, Resident Evil Requiem est impressionnant.

Le moteur RE Engine permet d’afficher :

  • – des environnements très détaillés
  • – des animations réalistes
  • – des effets de lumière particulièrement réussis

Les modèles des créatures sont particulièrement soignés et renforcent l’aspect horrifique.

Sur PS5, Xbox Series et PC, le jeu reste fluide et profite de temps de chargement très courts.

Une narration efficace sans trop en dévoiler

Comme souvent dans la saga, l’histoire se dévoile progressivement.

Documents, enregistrements et rencontres avec certains personnages permettent de reconstituer les événements.

Capcom prend le temps d’installer son intrigue et de laisser planer le mystère.

Sans révolutionner la narration de la série, Resident Evil Requiem propose un scénario efficace qui pousse le joueur à avancer pour découvrir la vérité.

Les points forts

– Une ambiance horrifique réussie

– Un gameplay fidèle au survival horror

– Une réalisation technique solide

– Une exploration gratifiante

Les points faibles

– Une structure parfois assez linéaire

– Quelques mécaniques déjà vues dans la saga

– Certains combats un peu rigides

Verdict : un Resident Evil efficace et fidèle à la saga

Avec Resident Evil Requiem, Capcom signe un épisode solide qui respecte l’héritage de la série.

Sans révolutionner la formule, le jeu réussit à retrouver l’essence du survival horror qui a fait la réputation de Resident Evil.

L’ambiance, l’exploration et la tension permanente font de ce nouvel opus une expérience très agréable pour les fans de la franchise.

Resident Evil Requiem confirme surtout une chose :

la saga reste l’une des références du jeu d’horreur moderne.

FAQ – Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiem est-il un jeu d’horreur ?

Oui. Le jeu mise fortement sur le survival horror et la tension psychologique.

Resident Evil Requiem est-il un monde ouvert ?

Non. Le jeu privilégie des zones interconnectées favorisant l’exploration.

Sur quelles plateformes est disponible Resident Evil Requiem ?

Le jeu est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series.

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