Connect with us

Jeux Vidéo

Anniversaire : Quand Crash Bandicoot était l’anti Mario 64

Publié il y a

le

Dans les années 90, SEGA avait Sonic ; Nintendo, Mario. Mais chez Sony, qui était la mascotte? Personne. Du moins, officiellement. Car dans les faits, Crash Bandicoot a toujours été l’ambassadeur de la PlayStation. C’était un personnage haut en couleur, prêt à tout casser, et bien différent de son concurrent, Super Mario 64.

Crash Bandicoot célèbre aujourd’hui son 25ème anniversaire. Il est sorti le 9 septembre 1996 aux Etats-Unis, uniquement sur PlayStation. Depuis, l’animal n’a pas pris une ride. Il reste ce marsupial intenable, friand de fruits Wumpas. Sa renommée en a toutefois pris un coup avec le temps. Son âge d’or remonte à ses premières aventures ; une véritable tornade où avec ses propres armes, il a tenu tête à Super Mario 64.

Une alliance entre Universal, Naughty Dog et Sony

Au fil de son développement, Crash Bandicoot a évolué. Il a changé de nom (Willy the Wombat) mais aussi de visage. A l’époque, il était plus agressif. Pour le rendre plus mignon, ses yeux et son sourire carnassier ont été modifiés. Ces changements ont convaincu Sony. Le Japonais a alors contacté Universal, l’ayant droit. Il a discuté, puis sorti le chéquier. Et c’est ainsi que Crash est devenu une exclusivité.

A sa sortie, le jeu fait un carton. Ce titre repose sur des commandes simples, un gameplay efficace, et parvient à surfer sur la vague PlayStation. En un clin d’oeil, Crash Bandicoot est propulsé sur le devant de la scène. Il obtient alors les faveurs du public… quitte à éclipser Super Mario 64. Avec le temps, cela s’est toutefois inversé. Mario 64 a écrit l’Histoire du jeu vidéo ; Crash n’en est qu’un simple acteur.

Il s’agit en fait de deux jeux très différents. Crash Bandicoot a une culture américaine. Il s’inspire des Looney Toons, notamment pour ses animations. Et surtout, son concept est à l’opposé d’un Mario 64. Oui, ce sont deux jeux de plateforme. Mais ils ne se ressemblent en rien.

Crash Bandicoot et Super Mario 64 : deux philosophies opposées

A l’époque, la 3D est une nouvelle technologie. En découvrant Virtua Fighter, tous les studios s’accordent à dire qu’il s’agit du futur. Mais comment l’adapter à la plateforme ? Naughty Dog hésite. Il multiplie alors les expériences, mais reste indécis. Résultat, Crash Bandicoot repose sur 3 gameplay différents. Il y a ces niveaux bonus, façon 2D. Ces courses-poursuites où Crash court vers la caméra; l’occasion d’admirer le minois du marsupial. Et les niveaux classiques, tout en profondeur. On ne voit alors que son dos, raison pour laquelle Naughty Dog appelait ça « Sonic’s Ass Game ».

Concept art de Crash Bandicoot — Source : all-things-andy-gavin.com

Il y a en revanche un dénominateur commun : tous les niveaux sont des couloirs. Il n’y a aucune liberté, contrairement à un Mario 64. Lui repose sur un gameplay à 360°; c’est un véritable bac à sables, une ode à la liberté. Mais aussi un jeu vide.

Au contraire, un Crash Bandicoot en met plein la vue. Ses niveaux sont étroits mais denses ; c’est joli, coloré, et c’est là le principal. En soi, Crash est hyper classique. Il ne cherche pas à révolutionner un genre; il veut uniquement aller à l’essentiel.

Le jeu n’est toutefois pas très accueillant. Crash Bandicoot, c’est une difficulté mal maitrisée, un jeu punitif du début à la fin. Il n’y a pas de montée en puissance, pas de sentiment de progression. A l’époque, une seule personne était responsable de ces niveaux. Il s’agissait alors de son premier job dans l’industrie, la première fois qu’il s’essayait au game design. Il manquait de repères et voulait simplement que chaque saut soit une épreuve.

Jamais Nintendo n’aurait laissé passer ça sur un Mario. Pour Naughty Dog, c’était en fait une erreur de jeunesse. Il a rapidement rectifié le tir ; dès le deuxième Crash, une équipe a été mise en place afin de rendre la série plus accessible.

Des suites à un rythme effréné

Pour le studio américain, il était évident d’enchainer sur une suite. Là où Mario 64 est un one-shot —presque un intemporel—, Crash marque le début d’une franchise. Le premier épisode a généré d’importants revenus, et tout le monde a souhaité en profiter.

Entre 1996 et 1999, quatre épisodes voient le jour. Il y a Crash 1, 2 et 3. A chaque suite, Naughty Dog ajoute de nouvelles choses. Les animations sont plus travaillées ; des mouvements inédits font leur apparition ; et des modes de jeu sont ajoutés. Dans Crash 3, l’animal se retrouve aux commandes d’un avion, par exemple. C’est alors la première fois qu’il évolue dans un monde à 360°.

Intro annulée de Crash Bandicoot 1, produite par Universal Animation — Sony voulait pousser la 3D et refusait donc une intro façon cartoon.

Le contrat entre Universal, Sony et Naughty Dog portait sur 3 jeux. Il est finalement décidé de l’étendre sur 4, avec Crash Team Racing. Pour la première (et dernière?) fois, Mario Kart a alors un concurrent de taille.

Sans surprise, CTR est un succès. Celui-ci est toutefois inférieur aux jeux de plateforme, trois jeux qui se classent parmi les 10 meilleures ventes de la PlayStation aux Etats-Unis. Le premier épisode se positionne d’ailleurs sur la première marche du podium ; il devance Gran Turismo et Final Fantasy VII.

Quand Harry rencontre Crash

Crash Bandicoot était mignon, rigolo, facilement reconnaissable. C’était la star d’une série aussi populaire au Japon qu’en Occident. Le marsupial est donc rapidement devenu une mascotte PlayStation. C’était toutefois un rôle officieux. Jamais Sony n’aurait accepté qu’il le devienne pour de vrai.

Crash était même un problème pour le Japonais. Il n’avait aucun contrôle sur cette licence. Alors, en secret, il a voulu créer son propre Crash Bandicoot.

A San Francisco, en 1997, une équipe a ainsi travaillé sur Harry Jalapeno. C’était là aussi un jeu de plateforme, tout en profondeur. Le projet a été annulé quelques mois plus tard, le studio étant incapable de produire un moteur aussi complexe que celui de Naughty Dog.

Déjà à l’époque, les Californiens brillaient par leurs prouesses techniques ; ils maitrisaient le hardware PlayStation comme personne. Pour Sony, le rachat du studio est devenu une évidence. En 2001, le Japonais est passé à l’action. Il s’est offert Naughty Dog, et ensemble, ils ont sorti Jak & Daxter.

Crash Bandicoot a forcément souffert de cette séparation. Universal a alors confié l’animal à différents studios. Plusieurs titres ont vu le jour mais aucun ne sortait du lot.

Au début des années 2000, Crash est une star sur le déclin. Il ne fait plus les grands titres et un constat s’impose : son âge d’or remonte à ses débuts.

Encore et toujours la trilogie Naughty Dog

Par le jeu des fusions et acquisitions, Crash Bandicoot est passé entre les mains de Vivendi puis a atterri dans celles d’Activision. Crash n’était qu’une licence de plus au sein d’un catalogue dominé par Skylanders et Call Of Duty.

En secret, Activision a toutefois préparé le retour du Marsupial. Pas d’aventure inédite à la clé, mais plutôt un remake des 3 premiers jeux. Le but était de surfer sur la vague de la nostalgie. Et avec son joli lifting, il s’adressait également aux nouvelles générations.

A sa sortie en 2017, N.Sane Trilogy est acclamé par la presse et le grand public. Tout le monde retombe sous le charme de Crash et plus de 10 millions d’exemplaires sont vendus. Pour un jeu de plateforme non estampillé Mario, c’est une performance remarquable.

Au fil du temps, Crash Bandicoot aura perdu de sa superbe. Il a effectué un départ canon puis n’a jamais réussi à se réinventer. Les gens se sont lassés mais jamais ils ne l’ont oublié.

Même chose pour Naughty Dog. Depuis, le studio californien a complètement changé de registre. Mais quand il s’agit de fermer le chapitre Nathan Drake, il n’hésite pas à y glisser un clin d’oeil appuyé à Crash Bandicoot.

Il y a toujours eu une forme de tendresse à l’égard de ce héros si particulier. Son design a su traverser les époques et il a conservé ce côté cool qui faisait déjà autrefois la différence. Crash Bandicoot a eu une vie mouvementée. Beaucoup plus que celle d’un Mario. Sa renommée et ses succès sont également inférieurs à ceux du moustachu. Mais Crash reste associé à de nombreux souvenirs. Et c’est ainsi que l’on devient éternel.

Jeux Vidéo

GTA VI : Pourquoi Rockstar diffusera la longue présentation sur Netflix ?

Publié il y a

le

Par

Rockstar et Netflix ont annoncé la diffusion d’un long aperçu de GTA VI jeudi 27 août. Il sera exclusif à la plateforme pendant six heures, et atterrira ensuite sur YouTube et les réseaux sociaux.

Les précommandes de GTA VI sont à un niveau « sans précédent« , déclare Take Two, la maison mère de Rockstar. On pourrait alors dire que les gens ont une confiance aveugle en ce jeu car en l’état, on n’a toujours pas vu de réelles séquences de gameplay.

Cela devrait changer à la fin de ce mois d’août avec une présentation du titre… sur Netflix. Cette exclusivité temporaire a pris tout le monde par surprise et peut s’expliquer par de nombreuses raisons.

GTA VI assume être un jeu à part, Netflix soigne son positionnement

Il faut rappeler que Rockstar et Netflix se connaissent bien et ont déjà fait affaire dans le passé. Netflix a ainsi proposé, fut un temps, les trois remasters de GTA III, Vice City et San Andreas dans leur version mobile.

Beaucoup l’ignorent : Netflix lorgne beaucoup vers le jeu vidéo. Oui, il propose parfois des adaptations de jeux (The Witcher ou prochainement Gears Of War), mais cela va plus loin. Chaque abonné peut ainsi profiter de différents jeux mobiles chaque mois, et il s’agit souvent de très bons titres. Plus récemment, la plateforme rouge a également sorti Détraqué, un jeu d’aventure d’une trentaine de minutes jouable directement depuis l’application sur son téléviseur.

En obtenant l’exclusivité (temporaire) de cette longue présentation de GTA VI, Netflix assure son positionnement dans le jeu vidéo. Il veut être un acteur majeur de ce média, et d’autres initiatives sont sans doute prévues.

Du côté de Rockstar, il y a sans doute eu un petit chèque à la clé — on ignore le montant. GTA VI va ainsi s’adresser à un public plus cinéphile grâce à une grosse mise en avant. Il touchera ensuite le très grand public avec une mise à disposition sur YouTube.

Au cas où, il faut rappeler que Netflix compte environ 320 millions d’abonnés quand YouTube est visité par plus de 2,5 milliards de personnes chaque mois.

En terme d’image, GTA VI montre qu’il est un jeu à part. Il ne fait rien comme les autres, car c’est un produit premium qui sort de l’ordinaire. GTA VI est extra-ordinaire.

GTA VI se coupe de la Gamescom et des créateurs de contenu

Chose intéressante, la présentation de GTA VI sur Netflix se fera en parallèle de la Gamescom où Rockstar n’a pas prévu de se rendre. C’est une manière de se placer au-dessus de l’événement. Peu de jeux peuvent se le permettre ; lui peut le faire sans soucis.

Enfin, cette exclusivité de 6h signifie qu’aucun créateur de contenu ne pourra commenter les images en direct. Ou du moins, personne ne pourra reprendre la présentation dans son entièreté pour la commenter. Nul doute qu’à l’arrivée de cet extended look sur YouTube, beaucoup rattraperont le temps perdu.

Le long aperçu de GTA VI est prévu pour le jeudi 27 août à 21h en France sur Netflix. Dès 3h du matin, dans la nuit du jeudi au vendredi, il sera disponible sur YouTube et autres plateformes.

Continuer à lire

Jeux Vidéo

Moomin: Midsummer Madness sortira cet automne sur Switch 2, Switch et PC

L’aventure point-and-click Moomin: Midsummer Madness arrivera cet automne sur Nintendo Switch 2, Switch et PC, avec une édition physique sur consoles.

Publié il y a

le

Les Moomins reviendront bientôt dans une nouvelle aventure vidéoludique. Shochiku Games et Crossbridge Game Studios annoncent que Moomin: Midsummer Madness sortira cet automne sur Nintendo Switch 2, Nintendo Switch et PC via Steam. Une édition physique est également prévue sur les deux consoles Nintendo.

Une aventure inspirée de Tove Jansson

Moomin: Midsummer Madness est un jeu d’aventure en point-and-click inspiré du roman Moominsummer Madness de l’autrice finlandaise Tove Jansson. Le joueur incarnera Moomintroll et Little My, qui devront explorer un ancien théâtre pris au milieu d’une importante inondation.

L’histoire sera découpée en plusieurs chapitres et mettra en scène des visages familiers de l’univers. La direction artistique reposera sur des décors peints à la main, conçus dans l’esprit des illustrations originales de Tove Jansson.

Des énigmes accessibles à tous

Cette adaptation proposera des énigmes légères ainsi que plusieurs mini-jeux. Le studio présente une expérience relaxante et adaptée à tous les âges, avec des défis pensés pour les débutants. Un système d’indices intégré permettra aussi d’accompagner les joueurs en cas de difficulté.

L’aventure fera la part belle à la curiosité, à l’entraide et à la bienveillance. Une bande originale composée spécialement pour le jeu accompagnera cette escapade nordique au ton chaleureux.

Une édition physique sur les consoles Nintendo

En plus de sa disponibilité numérique sur Switch 2, Switch et Steam, Moomin: Midsummer Madness bénéficiera d’une édition physique sur les deux machines de Nintendo. Aucun jour de lancement précis ni tarif n’ont encore été communiqués.

Les amateurs des personnages de Tove Jansson devront donc patienter jusqu’à l’automne pour découvrir cette aventure familiale.

Via : Gematsu.

Continuer à lire

Jeux Vidéo

1998: The Toll Keeper Story est désormais disponible sur PS5

Le jeu de simulation narrative 1998: The Toll Keeper Story arrive sur PlayStation 5. Il place les joueurs dans la peau d’une employée de péage enceinte confrontée à une grave crise sociale et économique.

Publié il y a

le

Après ses débuts sur PC et Android, 1998: The Toll Keeper Story est désormais disponible sur PlayStation 5. Développé par GameChanger Studio, ce jeu de simulation narrative raconte le quotidien d’une employée de péage prise au cœur d’une crise économique et sociale.

Une nouvelle version pour la PlayStation 5

La version PS5 de 1998: The Toll Keeper Story est disponible sur le PlayStation Store depuis le 8 août 2026. Elle est proposée au prix de 11,99 euros en Europe.

Le titre avait initialement été lancé le 28 octobre 2025 sur PC, via Steam, ainsi que sur les appareils Android. Cette arrivée sur la console de Sony lui permet donc de toucher un nouveau public, près d’un an après sa première sortie.

Une employée de péage face à des choix difficiles

Le joueur incarne Dewi, une femme enceinte travaillant comme employée de péage dans le Janapa, un pays fictif d’Asie du Sud-Est. Alors que les manifestations se multiplient, que les prix augmentent et que la confiance envers les autorités disparaît, elle doit continuer à travailler tout en protégeant son enfant à naître.

Chaque service demande d’inspecter des véhicules, de vérifier des documents et de contrôler l’identité des personnes qui souhaitent passer. Ces tâches administratives conduisent régulièrement à des dilemmes : respecter strictement les règles ou faire preuve de compassion envers quelqu’un qui demande de l’aide.

Les décisions prises peuvent avoir des conséquences sur la sécurité de Dewi, son emploi et sa capacité à traverser la crise. Le jeu ne présente pas son héroïne comme une combattante, mais comme une personne ordinaire tentant de survivre dans une situation qui la dépasse.

Un récit inspiré par la crise financière asiatique

Bien que son intrigue se déroule dans un pays imaginaire, 1998: The Toll Keeper Story s’inspire d’événements réels liés à la crise financière asiatique de 1998. La situation de l’Indonésie constitue notamment l’une des principales références historiques citées par le studio.

Son identité visuelle évoque également les années 1990 grâce à des textures en points, un rendu rappelant le papier ancien et un filtre bleuté. Cette direction artistique accompagne un récit centré sur la survie, la maternité et le poids de décisions apparemment modestes.

Avec cette sortie PS5, 1998: The Toll Keeper Story étend ainsi la disponibilité de son expérience narrative à une nouvelle plateforme.

Via : Gematsu.

Continuer à lire