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Anniversaire : Quand Crash Bandicoot était l’anti Mario 64

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Dans les années 90, SEGA avait Sonic ; Nintendo, Mario. Mais chez Sony, qui était la mascotte? Personne. Du moins, officiellement. Car dans les faits, Crash Bandicoot a toujours été l’ambassadeur de la PlayStation. C’était un personnage haut en couleur, prêt à tout casser, et bien différent de son concurrent, Super Mario 64.

Crash Bandicoot célèbre aujourd’hui son 25ème anniversaire. Il est sorti le 9 septembre 1996 aux Etats-Unis, uniquement sur PlayStation. Depuis, l’animal n’a pas pris une ride. Il reste ce marsupial intenable, friand de fruits Wumpas. Sa renommée en a toutefois pris un coup avec le temps. Son âge d’or remonte à ses premières aventures ; une véritable tornade où avec ses propres armes, il a tenu tête à Super Mario 64.

Une alliance entre Universal, Naughty Dog et Sony

Au fil de son développement, Crash Bandicoot a évolué. Il a changé de nom (Willy the Wombat) mais aussi de visage. A l’époque, il était plus agressif. Pour le rendre plus mignon, ses yeux et son sourire carnassier ont été modifiés. Ces changements ont convaincu Sony. Le Japonais a alors contacté Universal, l’ayant droit. Il a discuté, puis sorti le chéquier. Et c’est ainsi que Crash est devenu une exclusivité.

A sa sortie, le jeu fait un carton. Ce titre repose sur des commandes simples, un gameplay efficace, et parvient à surfer sur la vague PlayStation. En un clin d’oeil, Crash Bandicoot est propulsé sur le devant de la scène. Il obtient alors les faveurs du public… quitte à éclipser Super Mario 64. Avec le temps, cela s’est toutefois inversé. Mario 64 a écrit l’Histoire du jeu vidéo ; Crash n’en est qu’un simple acteur.

Il s’agit en fait de deux jeux très différents. Crash Bandicoot a une culture américaine. Il s’inspire des Looney Toons, notamment pour ses animations. Et surtout, son concept est à l’opposé d’un Mario 64. Oui, ce sont deux jeux de plateforme. Mais ils ne se ressemblent en rien.

Crash Bandicoot et Super Mario 64 : deux philosophies opposées

A l’époque, la 3D est une nouvelle technologie. En découvrant Virtua Fighter, tous les studios s’accordent à dire qu’il s’agit du futur. Mais comment l’adapter à la plateforme ? Naughty Dog hésite. Il multiplie alors les expériences, mais reste indécis. Résultat, Crash Bandicoot repose sur 3 gameplay différents. Il y a ces niveaux bonus, façon 2D. Ces courses-poursuites où Crash court vers la caméra; l’occasion d’admirer le minois du marsupial. Et les niveaux classiques, tout en profondeur. On ne voit alors que son dos, raison pour laquelle Naughty Dog appelait ça « Sonic’s Ass Game ».

Concept art de Crash Bandicoot — Source : all-things-andy-gavin.com

Il y a en revanche un dénominateur commun : tous les niveaux sont des couloirs. Il n’y a aucune liberté, contrairement à un Mario 64. Lui repose sur un gameplay à 360°; c’est un véritable bac à sables, une ode à la liberté. Mais aussi un jeu vide.

Au contraire, un Crash Bandicoot en met plein la vue. Ses niveaux sont étroits mais denses ; c’est joli, coloré, et c’est là le principal. En soi, Crash est hyper classique. Il ne cherche pas à révolutionner un genre; il veut uniquement aller à l’essentiel.

Le jeu n’est toutefois pas très accueillant. Crash Bandicoot, c’est une difficulté mal maitrisée, un jeu punitif du début à la fin. Il n’y a pas de montée en puissance, pas de sentiment de progression. A l’époque, une seule personne était responsable de ces niveaux. Il s’agissait alors de son premier job dans l’industrie, la première fois qu’il s’essayait au game design. Il manquait de repères et voulait simplement que chaque saut soit une épreuve.

Jamais Nintendo n’aurait laissé passer ça sur un Mario. Pour Naughty Dog, c’était en fait une erreur de jeunesse. Il a rapidement rectifié le tir ; dès le deuxième Crash, une équipe a été mise en place afin de rendre la série plus accessible.

Des suites à un rythme effréné

Pour le studio américain, il était évident d’enchainer sur une suite. Là où Mario 64 est un one-shot —presque un intemporel—, Crash marque le début d’une franchise. Le premier épisode a généré d’importants revenus, et tout le monde a souhaité en profiter.

Entre 1996 et 1999, quatre épisodes voient le jour. Il y a Crash 1, 2 et 3. A chaque suite, Naughty Dog ajoute de nouvelles choses. Les animations sont plus travaillées ; des mouvements inédits font leur apparition ; et des modes de jeu sont ajoutés. Dans Crash 3, l’animal se retrouve aux commandes d’un avion, par exemple. C’est alors la première fois qu’il évolue dans un monde à 360°.

Intro annulée de Crash Bandicoot 1, produite par Universal Animation — Sony voulait pousser la 3D et refusait donc une intro façon cartoon.

Le contrat entre Universal, Sony et Naughty Dog portait sur 3 jeux. Il est finalement décidé de l’étendre sur 4, avec Crash Team Racing. Pour la première (et dernière?) fois, Mario Kart a alors un concurrent de taille.

Sans surprise, CTR est un succès. Celui-ci est toutefois inférieur aux jeux de plateforme, trois jeux qui se classent parmi les 10 meilleures ventes de la PlayStation aux Etats-Unis. Le premier épisode se positionne d’ailleurs sur la première marche du podium ; il devance Gran Turismo et Final Fantasy VII.

Quand Harry rencontre Crash

Crash Bandicoot était mignon, rigolo, facilement reconnaissable. C’était la star d’une série aussi populaire au Japon qu’en Occident. Le marsupial est donc rapidement devenu une mascotte PlayStation. C’était toutefois un rôle officieux. Jamais Sony n’aurait accepté qu’il le devienne pour de vrai.

Crash était même un problème pour le Japonais. Il n’avait aucun contrôle sur cette licence. Alors, en secret, il a voulu créer son propre Crash Bandicoot.

A San Francisco, en 1997, une équipe a ainsi travaillé sur Harry Jalapeno. C’était là aussi un jeu de plateforme, tout en profondeur. Le projet a été annulé quelques mois plus tard, le studio étant incapable de produire un moteur aussi complexe que celui de Naughty Dog.

Déjà à l’époque, les Californiens brillaient par leurs prouesses techniques ; ils maitrisaient le hardware PlayStation comme personne. Pour Sony, le rachat du studio est devenu une évidence. En 2001, le Japonais est passé à l’action. Il s’est offert Naughty Dog, et ensemble, ils ont sorti Jak & Daxter.

Crash Bandicoot a forcément souffert de cette séparation. Universal a alors confié l’animal à différents studios. Plusieurs titres ont vu le jour mais aucun ne sortait du lot.

Au début des années 2000, Crash est une star sur le déclin. Il ne fait plus les grands titres et un constat s’impose : son âge d’or remonte à ses débuts.

Encore et toujours la trilogie Naughty Dog

Par le jeu des fusions et acquisitions, Crash Bandicoot est passé entre les mains de Vivendi puis a atterri dans celles d’Activision. Crash n’était qu’une licence de plus au sein d’un catalogue dominé par Skylanders et Call Of Duty.

En secret, Activision a toutefois préparé le retour du Marsupial. Pas d’aventure inédite à la clé, mais plutôt un remake des 3 premiers jeux. Le but était de surfer sur la vague de la nostalgie. Et avec son joli lifting, il s’adressait également aux nouvelles générations.

A sa sortie en 2017, N.Sane Trilogy est acclamé par la presse et le grand public. Tout le monde retombe sous le charme de Crash et plus de 10 millions d’exemplaires sont vendus. Pour un jeu de plateforme non estampillé Mario, c’est une performance remarquable.

Au fil du temps, Crash Bandicoot aura perdu de sa superbe. Il a effectué un départ canon puis n’a jamais réussi à se réinventer. Les gens se sont lassés mais jamais ils ne l’ont oublié.

Même chose pour Naughty Dog. Depuis, le studio californien a complètement changé de registre. Mais quand il s’agit de fermer le chapitre Nathan Drake, il n’hésite pas à y glisser un clin d’oeil appuyé à Crash Bandicoot.

Il y a toujours eu une forme de tendresse à l’égard de ce héros si particulier. Son design a su traverser les époques et il a conservé ce côté cool qui faisait déjà autrefois la différence. Crash Bandicoot a eu une vie mouvementée. Beaucoup plus que celle d’un Mario. Sa renommée et ses succès sont également inférieurs à ceux du moustachu. Mais Crash reste associé à de nombreux souvenirs. Et c’est ainsi que l’on devient éternel.

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Helldivers 2 tease une collaboration avec Halo ODST

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Aura-t-on droit à des skins d’Halo ODST dans Helldivers 2 sur Xbox, PC et PS5 ?

A la fin du mois, le 26 août, Helldivers 2 sortira sur Xbox Series X|S. C’est un événement. On parle là du portage d’un jeu financé et édité par Sony, opéré par Nixxes, un studio PlayStation. La guerre des consoles n’existe plus, Microsoft s’est fait une place de choix sur PS5, et Sony veut à son tour amener ses jeux sur d’autres consoles. Plus rien n’est interdit, pas même de voir Halo sur PlayStation.

Helldivers 2 et Halo ODST unis pour la démocratie et la liberté

Plusieurs rumeurs évoquent l’arrivée de jeux Halo sur PS5. Des annonces pourraient avoir lieu lors de la Gamescom ou de la compétition HCS en octobre prochain. En attendant d’en savoir plus, Halo s’est à nouveau infiltré dans Fortnite et devrait débarquer fin août / début septembre dans Helldivers 2.

Un nouveau trailer de ce jeu coopératif est ainsi disponible. Il rappelle la sortie prochaine du jeu sur Xbox, et en guise de conclusion, il s’offre un petit teaser. On y voit l’une des grandes villes de Helldivers 2, sous la pluie, dans la nuit. Et alors qu’un renfort arrive depuis son hellpod, on entend quelques notes. Il s’agit d’un air emprunté à la bande-originale d’Halo ODST.

Difficile d’y voir là une simple coïncidence, quand l’ambiance humide et nocturne rappellent en plus cet épisode. Tout cela est donc suffisant pour dire qu’une collaboration entre Helldivers 2 et Halo ODST est visiblement dans les tuyaux.

On ignore si ce sera à travers un pack spécial comme ce fut le cas pour Killzone, ou si ce sera grâce à une Obligation de Guerre, ces fameux passes de combat payants donnant accès à de nouvelles armes et armures, ainsi que différents skins.

Dans le passé, Johan Pilestedt, le réalisateur de Helldivers 2, avait indiqué être ouvert à une collaboration avec la franchise Halo. Cela faisait suite à une conversation sur Reddit où les joueurs se demandaient quelle limite serait acceptable.

Des jeux comme Call Of Duty acceptent tout, quitte à perdre en identité. Helldivers 2 entend garder le contrôle, comme on peut le voir dans ce .jpg délicatement et élégamment annoté par Johan Pilestedt. Il faut que cela fasse sens avec l’univers de Helldivers 2. De ce fait des soldats basiques comme ceux de Starship Troopers, Warhammer ou Killzone sont acceptés. En revanche, le Master Chief, le Doom Slayer et les Tortues Ninja n’ont pas leur place.

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Marvel Tokon : comment s’inscrire et jouer à la beta privée ?

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La beta privée de Marvel Tokon ouvrira en septembre, peu y auront accès.

Marvel Tokon est le prochain gros jeu de combat d’Arc System Works. Il s’agit d’un titre édité et financé par PlayStation, ce qui en fait de facto une exclusivité PS5 et PC… pour le moment. Avec Helldivers 2 qui débarque sur Xbox à la fin du mois, on se dit que rien n’est impossible.

Si on regarde le calendrier 2026, Marvel Tokon est l’une des deux grosses exclusivités de la PS5 avec Saros. Mais quelques chanceux n’auront pas à attendre l’an prochain pour jouer avec Captain America & co. Dès septembre, une beta privée sera déployée sur PS5.

Marvel Tokon : les inscriptions à la beta fermée sont ouvertes

Marvel Tokon a tout du jeu de combat « sensation ». Ce sont les héros Marvel, et aux commandes, Arc System Works, le studio derrière Dragon Ball FighterZ, Granblue Fantasy Vesus, Guilty Gear et Blazblue.

Comme tout jeu de combat avec une composante en ligne, Marvel Tokon passera par la case beta. Celle-ci ne sera réservée qu’à une petite élite, celle qui s’est inscrite au programme Beta PlayStation. Pour cela, il suffit notamment de posséder un compte PSN et de se rendre sur cette page.

Attention néanmoins. Sony précise bien que seuls quelques inscrits au programme beta recevront une invitation pour jouer à Marvel Tokon. Tout le monde n’y aura pas accès mais pour avoir une chance de participer, il faut obligatoirement s’inscrire au programme Beta de PlayStation.

Quel contenu sera disponible dans la beta fermée de Marvel Tokon ?

Si Marvel Tokon n’a toujours pas de date de sortie, on sait en revanche que sa beta fermée aura lieu du 5 au 7 septembre 2025. C’est dans un mois donc, et le programme des hostilités est déjà connu. Dans ce jeu de combat en 4v4, six personnages seront jouables : Miss Marvel, Captain America, Star-Lord, Iron Man, Tempête, et Docteur Fatalis.

Ce beau petit monde s’affrontera sur la map de New-York découpée en trois zones : Hell’s Kitchen, le Centre-ville, et le musée des Avengers.

Les affrontements se feront en ligne, et un mode entrainement sera disponible. De même, il sera possible d’explorer le lobby où 64 héros Marvel au format Chibi pourront se donner rendez-vous. Quant aux plus timides, ils pourront observer les autres joueurs de Marvel Tokon à travers le mode spectateur.

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Comment activer le contrôle parental sur Nintendo Switch 2 ? (Guide 2025)

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La Nintendo Switch 2 conserve (et améliore) l’un des atouts majeurs de la Switch originale : son système de contrôle parental simple, efficace et pilotable à distance. Que vous souhaitiez limiter le temps de jeu de vos enfants, bloquer certains jeux ou gérer les interactions en ligne, tout est accessible depuis votre smartphone.

Pourquoi utiliser le contrôle parental sur Switch 2 ?

La Switch 2 vous permet de :

  • Limiter le temps de jeu quotidien
  • Restreindre l’accès aux jeux ou contenus inadaptés à l’âge
  • Bloquer ou filtrer les interactions en ligne (chat vocal, partages, etc.)
  • Empêcher les achats non autorisés
  • Suivre les activités de jeu depuis une application mobile

Étape 1 : installer l’application Nintendo Switch Parental Controls

  1. Téléchargez l’appli Contrôle parental Nintendo Switch sur Android ou iOS
  2. Connectez-vous avec votre compte Nintendo
  3. Sur la Switch 2, allez dans Paramètres > Contrôle parental
  4. Sélectionnez Configurer via l’application
  5. Entrez le code à 6 chiffres affiché sur la console dans l’appli
  6. Une fois lié, toute la configuration se fait depuis votre smartphone

Étape 2 : définir les limites de jeu et les restrictions

Depuis l’application mobile, vous pouvez :

  • Fixer un temps de jeu quotidien (ex. 1h par jour)
  • Définir un couvre-feu (ex. blocage après 20h)
  • Choisir un niveau de restriction par âge (3+, 7+, 12+, etc.)
  • Bloquer :
    • Les captures d’écran
    • Les achats eShop
    • Le jeu en ligne
  • Activer les alertes et rapports d’activité hebdomadaires

Astuce bonus : verrouiller l’application avec un code

Pour renforcer la sécurité, vous pouvez ajouter un code PIN à l’application mobile afin d’éviter que l’enfant ne modifie les paramètres. Vous pouvez aussi suspendre temporairement les restrictions via un code parent unique.

En résumé

Le contrôle parental sur Nintendo Switch 2 reste une solution simple, gratuite et ultra efficace pour :

  • Limiter le temps passé devant l’écran
  • Filtrer les contenus selon l’âge
  • Encadrer les interactions en ligne
  • Empêcher les achats non autorisés

Un outil essentiel pour accompagner les enfants dans une pratique du jeu vidéo saine et équilibrée.

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