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Anniversaire Xbox : 6 anecdotes sur l’histoire de cette console culte

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Il y a tout juste 20 ans, Microsoft sortait la Xbox. Pour la première fois, l’Américain se lançait dans le marché des consoles de jeux. Cette guerre opposait alors uniquement des japonais : Nintendo, SEGA et Sony. Beaucoup doutaient de ses capacités ; on a même essayé de l’en dissuader. Mais Microsoft a tenu bon. Il est allé au bout de ses idées et a réussi. La première Xbox n’est pas parfaite mais elle a réussi à se faire une place de choix dans le coeur des joueurs.

De nos jours, la marque Xbox est synonyme de succès. Ses consoles, ses jeux et ses services sont redoutables. Les débuts de la Xbox, il y a 20 ans, ont toutefois été compliqués. Cette branche a fait perdre énormément d’argent à Microsoft. Mais c’était le prix à payer pour devenir aujourd’hui l’un des leaders du jeu vidéo.

En ce 15 novembre 2021, on célèbre le 20ème anniversaire de la marque. Et à cette occasion, on a décidé de revenir sur la genèse du projet à travers 6 anecdotes. Merci Bloomberg.

Microsoft a construit la Xbox en réponse à Sony

Quand Microsoft décide de se lancer dans la guerre des consoles, tout est le monde est surpris. On est à la fin des années 90 et l’Américain est le roi du monde avec Windows. Pourquoi alors s’embêter à fabriquer une console de jeu, un marché dans lequel il n’a aucune expertise ?

La réponse tient en 4 lettres : SONY.

L’Américain craignait le Japonais. Avec la PlayStation, il venait de réaliser un coup de maître. Avec sa PS2, il comptait faire encore plus fort.

La PlayStation 2 n’était pas décrite comme une console mais un ordinateur ; un système sur lequel on pourrait installer Linux ; une machine que l’on placerait dans le salon de chaque foyer ; un élément incontournable du divertissement.

Microsoft était une marque axée business. Ses produits étaient incontournables dans le milieu du travail, et cela ne lui suffisait pas. Son but était de placer un produit Windows dans chaque pièce de la maison. Dont le salon, là où on passe le plus clair de son temps.

Sony menaçait le rêve de Microsoft. L’Américain se devait de réagir, et sa réponse s’est appelée Xbox.

La Xbox, un nom qui ne plaisait pas

Quand il s’agit de nommer une console, tout le monde a son mot à dire. Certains, comme Sony, préfèrent une forme de continuité : PS1, PS2, PS3, PS4 et PS5. Chez SEGA et Nintendo, on essaye à chaque fois de changer de nom : Mega Drive, Saturn, Dreamcast, N64, GameCube, Wii, Switch… eskişehir haber

Du côté de Microsoft, on conserve toujours la même base : Xbox, Xbox 360, Xbox One et Xbox Series.

Au début, le nom de code était Midway. Microsoft pensait ensuite l’appeler WEP pour Windows Entertainment Platform. D’autres noms étranges ont également été évoqués : 11-X (Eleven-X), MIC (Microsoft Interactive Center), MTG (Microsoft Total Gaming) ou encore MIND (Microsoft Interactive Network Device).

C’est finalement Xbox qui a été choisi. L’équipe marketing était contre mais c’était le préféré des Focus Group. Xbox est la contraction de DirectX Box, autre nom de code de la machine. Il fait référence à l’API servant à programmer des jeux sur PC et, maintenant, Xbox.

Des concessions qui font mal

En interne, la Xbox était évoquée comme un PC déguisé en console. C’est même ce qui a convaincu les dirigeants de Microsoft de valider le projet. Mais rapidement, les responsables se sont rendus compte qu’il faudrait créer une vraie console. C’est à dire une machine avec son propre hardware et ses propres logiciels. En d’autres termes, abandonner Windows.

Bill Gates aurait été très agacé par cette double annonce. Tout d’abord, on lui avait menti. Et ensuite, on mettait de côté ce qu’il avait de plus cher. Bref, pendant 30 minutes, il a crié de toutes ses forces sur ses équipes, puis il a accepté la situation.

Quelques mois plus tard, une nouvelle réunion était organisée entre les responsables Xbox, Bill Gates et Steve Ballmer, nouveau PDG de Microsoft. C’était le 14 février, un jour depuis renommé en « Le Massacre de la Saint Valentin.« 

Les deux dirigeants historiques se sont alors relayés pour hurler sur leurs équipes. Le motif était simple : ils étaient en train de plomber Microsoft. Les comptes étaient dans le rouge pour une machine n’intégrant même pas Windows. C’était vu comme une insulte à tout ce qu’avait entrepris Bill Gates.

L’équipe Xbox était là et ne pouvait rien faire. Tout ce qui était dit était vrai : les dépenses colossales et l’absence de Windows. Et plus le temps passait, plus ils savaient qu’ils arriveraient tard chez eux le soir ; et que leurs femmes leur pardonneraient difficilement d’avoir raté cette soirée de Saint Valentin.

Dans l’histoire de Microsoft, cette réunion est cruciale. Le projet Xbox a failli être enterré ce jour-là. Il en est finalement ressorti renforcé. Car à chaque fois, on en revenait au même point : Sony s’apprêtait à conquérir le salon avec sa PlayStation 2, une console décrite comme un ordinateur. Microsoft n’avait donc pas le choix : plus que jamais, il avait besoin de la Xbox.

Un patron désigné à coup de batte de baseball

Rick Thompson a été le premier responsable du projet Xbox. Il n’avait pas postulé pour ce job. Mais l’équipe DirectX, impliqué dans le projet, l’avait désigné : « Nous voulons qu’il dirige tout ça.« 

Rick avait alors décliné la proposition. Il expliquait ne pas avoir assez d’expérience, ne pas avoir les épaules assez larges pour ça.

Le lendemain de son refus, Steve Ballmer a débarqué dans son bureau. Avec une batte de baseball dans la main. Sans violence, mais avec une petite forme d’intimidation, Steve lui a dit qu’il devait absolument accepter. Et ça l’a convaincu.

Pour info, Steve Ballmer mesure 1m96.
La boisson comme lien social

Désormais à la tête du projet Xbox, Rick Thompson a dû beaucoup voyager. Il fallait rencontrer les développeurs et leur expliquer les ambitions de Microsoft. Et cela passait notamment par le Japon.

Un rendez-vous fut pris avec un dirigeant de Konami. Beaucoup avaient prévenu Rick que ce dernier buvait pas mal. Le soir, après leur réunion, les équipes de Microsoft et Konami ont fêté ça à coup de bières et de shots. Ça s’est terminé à 4h du matin.

A 9h, une nouvelle rencontre était prévue. Personne n’y était sauf Rick et le fameux dirigeant de Konami. Ce dernier, ne parlant pas anglais, est allé voir Rick, lui a serré la main, et est parti. Et ainsi, Konami a porté MGS, Silent Hill et PES sur Xbox.

FIFA, Final Fantasy ou même Mario auraient pu devenir des exclusivités Xbox

Pour convaincre le grand public, il faut des exclusivités. Microsoft a alors joué du chéquier. Chez Tecmo, il a ainsi récupéré Ninja Gaiden et Dead Or Alive 3. Mais cela ne lui suffisait pas. Il avait besoin de plus. Comme racheter un studio, par exemple.

Microsoft a alors jeté son dévolu sur Electronic Arts, qui a refusé. Square a également été approché mais l’offre a été jugée trop faible.

Puis il y a eu le cas Nintendo. Oui, Microsoft a voulu racheter Nintendo. Un rendez-vous a été pris pendant lequel l’Américain a expliqué au Japonais à quel point il avait du mal côté hardware. Alors, il se proposait de le racheter, de construire la console, et de laisser Nintendo faire des jeux dessus.

Bien sûr, cela s’est mal passé. Les représentants de Nintendo auraient ri du début à la fin. Il se dit que les dirigeants de Microsoft étaient alors mal à l’aise…

Finalement, l’Américain a racheté Bungie, studio spécialisé dans les jeux PC et Mac. Cela a surpris beaucoup de monde, mais il a eu le nez creux. C’est ainsi que Halo est devenu une exclusivité Xbox. Ce titre a porté la console pendant toute sa vie. Halo 1 et 2 étaient les ambassadeurs de la Xbox, deux Killer App. Et grâce à ce duo, la Xbox est devenu la deuxième console la plus vendue de sa génération. Loin derrière la PS2. Mais devant la GameCube de Nintendo.

Bill Gates a donné de sa personne pour faire la promo de la Xbox. The Rock aussi.

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La Team : Le Respawn réalise un lancement très remarqué avec plus de 100 000 personnes touchées en 24 heures

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Je voulais prendre un moment pour vous dire un immense merci.

Le retour de La Team : Le Respawn, diffusé en direct sur Twitch, YouTube et Facebook, a été un moment très spécial pour moi et pour toute l’équipe. Après des années à partager notre passion du jeu vidéo, de la tech et de la pop culture, retrouver la communauté autour de cette nouvelle émission était à la fois excitant et un peu stressant.

Et vous avez été au rendez-vous.

https://www.youtube.com/live/Nz1XSGDh1fA

10 000 spectateurs en direct

Lors de cette première émission, vous étiez 10 000 spectateurs simultanés à suivre le programme en direct pendant plus de deux heures.

Voir autant de monde connecté en même temps pour parler jeux vidéo, innovations technologiques, cinéma, séries et culture geek était tout simplement incroyable.

Une communauté très active

Ce qui m’a aussi marqué, c’est l’énergie dans le chat.

Pendant l’émission, vous avez envoyé 9 800 messages, avec 2 800 participants actifs. L’ambiance était intense et c’est exactement l’esprit que je voulais retrouver avec cette émission : un vrai moment de partage avec vous.

https://twitter.com/JulienTellouck/status/2032137795146248399

Plus de 80 000 vues en replay en 24 heures

L’aventure ne s’est pas arrêtée au direct.

En seulement 24 heures, le replay a dépassé 80 000 vues, ce qui nous a permis d’atteindre plus de 100 000 personnes touchées pour cette première émission.

Au total, cela représente déjà 57 000 heures de visionnage cumulées.

Ces chiffres montrent à quel point la communauté est toujours là.

La Team revient chaque semaine

Avec La Team : Le Respawn, mon objectif est simple : continuer à partager avec vous notre passion pour les jeux vidéo, la technologie, les films, les séries et la culture geek.

Mais surtout le faire avec vous, avec vos réactions, vos messages et vos débats.

Rendez-vous chaque mercredi

Nous nous retrouvons désormais toutes les semaines :

Tous les mercredis de 17h à 19h, en direct sur Twitch, YouTube et Facebook.
https://www.twitch.tv/lateamlerespawn

https://www.youtube.com/live/LdcWs_rki7o

Pour celles et ceux qui ne peuvent pas suivre l’émission en direct, La Team : Le Respawn est également disponible en replay sur ma chaine Youtube mais aussi en podcast, afin que vous puissiez écouter l’émission quand vous le souhaitez sur les principales plateformes audio.

La Team Le Podcast : https://open.spotify.com/show/1vnBK2KSK03T45w48OEfAH

Encore une fois, merci à toutes les spectatrices et tous les spectateurs pour votre soutien et votre fidélité.

Sans vous, La Team n’existerait tout simplement pas.

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Test God of War: Sons of Sparta, le spin-off de Kratos qui déçoit

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Pendant des années, la saga God of War a repoussé les limites du jeu d’action-aventure. Des épisodes mythiques sur PlayStation 2 aux chefs-d’œuvre modernes comme God of War et God of War Ragnarök, Kratos est devenu l’une des figures les plus marquantes du jeu vidéo.

Avec God of War: Sons of Sparta, l’idée semblait pourtant séduisante : revenir aux origines grecques de la saga et proposer une approche différente, inspirée du genre metroidvania.

Sur le papier, tout était réuni pour un excellent spin-off.

Mais une fois la manette en main, l’expérience s’avère beaucoup plus mitigée.

Un retour prometteur dans la Grèce antique

L’un des principaux attraits de God of War: Sons of Sparta est son retour à la mythologie grecque. Après les aventures nordiques des derniers épisodes, retrouver Kratos dans son univers d’origine procure une certaine nostalgie.

Le jeu met également en avant Deimos, le frère de Kratos, un personnage déjà connu des fans de la saga. Cette relation familiale aurait pu offrir une dimension narrative intéressante.

Malheureusement, ce potentiel est rarement exploité pleinement.

Un concept metroidvania séduisant… mais mal exploité

L’idée centrale du jeu repose sur une structure metroidvania, un genre qui mêle exploration, progression et pouvoirs à débloquer.

Dans ce type de jeu, le plaisir vient souvent de la découverte :

  • explorer des zones interconnectées
  • débloquer de nouvelles capacités
  • revenir dans des lieux déjà visités pour accéder à de nouvelles zones

Sur le papier, ce mélange entre God of War et metroidvania semblait particulièrement prometteur.

Dans la pratique, Sons of Sparta donne souvent l’illusion de la liberté sans réellement l’offrir.

Les zones sont relativement petites, les chemins très évidents et le backtracking, pourtant essentiel dans un metroidvania, apporte rarement quelque chose de nouveau.

On avance donc de zone en zone sans véritable sensation d’exploration.

Des combats qui manquent d’impact

La saga God of War s’est toujours distinguée par ses combats brutaux et spectaculaires.

Dans Sons of Sparta, les affrontements ne sont pas mauvais, mais ils manquent clairement d’intensité.

Les ennemis sont peu mémorables, et la progression du personnage n’apporte jamais ce sentiment de puissance que l’on attend habituellement dans un God of War.

Kratos donne parfois l’impression d’être retenu, presque sage.

Et lorsque la fureur du Spartiate disparaît, c’est une grande partie de l’identité de la saga qui s’efface.

Un pixel art qui divise

Visuellement, le jeu adopte un style pixel art.

Un choix artistique qui peut séduire certains joueurs, notamment les amateurs de rétro gaming.

Cependant, le rendu laisse une impression étrange :

ce n’est ni vraiment rétro, ni réellement moderne.

Le jeu semble parfois coincé entre deux époques.

L’interface est assez rigide, et la lisibilité peut parfois poser problème dans certaines situations.

On a parfois l’impression de jouer à un titre qui aurait pu sortir il y a quinze ans… sans forcément retrouver le charme des classiques de cette période.

Une structure trop dirigiste

Autre problème majeur : la structure du jeu.

Pour un metroidvania, Sons of Sparta reste étonnamment linéaire.

Le principe est presque toujours le même :

  • prendre une mission
  • se rendre à un point précis
  • revenir

Et cette boucle se répète du début à la fin.

Cette approche limite fortement le sentiment d’aventure et de découverte.

Un jeu victime de la comparaison avec les chefs-d’œuvre récents

Le contexte joue également contre God of War: Sons of Sparta.

Le jeu arrive après deux épisodes majeurs qui ont profondément marqué l’industrie :

  • God of War (2018)
  • God of War Ragnarök

Deux titres salués pour leur narration, leur mise en scène et leur gameplay.

À côté de ces monuments, Sons of Sparta ressemble davantage à un projet secondaire qu’à une véritable extension de l’univers.

Ce qui sauve malgré tout le jeu

Tout n’est pas à jeter.

Le duo Kratos / Deimos reste intéressant, et certains passages narratifs fonctionnent plutôt bien.

La bande-son propose également quelques thèmes réussis.

Enfin, pour les fans de la première trilogie God of War, le retour dans la Grèce antique possède un petit côté nostalgique agréable.

Mais ces qualités ne suffisent pas à faire oublier les limites du jeu.

Verdict : un spin-off anecdotique

God of War: Sons of Sparta n’est pas un mauvais jeu.

Mais il reste un épisode mineur dans une saga pourtant exceptionnelle.

Le concept metroidvania aurait pu apporter un vrai renouveau à la licence, mais l’exécution manque d’ambition.

Au final, Sons of Sparta ressemble davantage à une parenthèse qu’à une évolution de la saga.

Et pour une franchise aussi importante que God of War, c’est probablement son plus grand défaut.

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Test de Resident Evil Requiem : le retour du vrai survival horror ?

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La série Resident Evil a connu de nombreuses évolutions. Du survival horror pur des premiers épisodes à l’action spectaculaire de Resident Evil 4, en passant par la renaissance horrifique de Resident Evil 7, Capcom n’a jamais cessé de faire évoluer sa licence.

Avec Resident Evil Requiem, le studio japonais tente une synthèse : retrouver l’angoisse des origines tout en conservant l’intensité moderne de la saga.

Mais ce nouvel épisode est-il à la hauteur de l’héritage de Resident Evil ? Voici notre test complet de Resident Evil Requiem.

Une introduction qui installe immédiatement la tension

Dès les premières minutes, Resident Evil Requiem pose son ambiance. Le jeu débute dans un lieu fermé et inquiétant, où chaque couloir semble cacher un danger.

La mise en scène est particulièrement réussie :

lumières vacillantes, bruits inquiétants derrière les murs et environnement labyrinthique donnent l’impression d’être constamment traqué.

Capcom maîtrise parfaitement la montée de la tension. Le jeu ne cherche pas à multiplier les jumpscares faciles mais préfère installer un climat de paranoïa permanente.

On avance prudemment, en surveillant chaque recoin… exactement ce que l’on attend d’un bon survival horror.

Un gameplay qui remet la survie au centre

Contrairement aux épisodes plus orientés action, Resident Evil Requiem rappelle rapidement que survivre est parfois plus important que combattre.

Les munitions sont limitées, certains ennemis sont difficiles à éliminer et l’exploration devient essentielle.

Le gameplay repose sur plusieurs piliers classiques de la série :

  • exploration des environnements
  • résolution de puzzles
  • gestion de l’inventaire
  • affrontements stratégiques

Chaque objet compte. Une simple balle peut faire la différence lors d’une rencontre imprévue.

Cette gestion des ressources renforce énormément la tension.

Une ambiance digne des meilleurs épisodes de la saga

L’un des plus grands succès de Resident Evil Requiem est clairement son atmosphère.

Les environnements sont variés mais toujours oppressants : bâtiments abandonnés, zones urbaines dévastées ou installations inquiétantes.

Le sound design joue un rôle crucial. Un bruit métallique au loin ou un grognement dans l’obscurité suffisent à faire monter la pression.

Capcom utilise également très bien les effets de lumière. Les zones plongées dans l’obscurité obligent souvent à avancer lentement, lampe torche à la main.

Une réalisation technique solide

Techniquement, Resident Evil Requiem est impressionnant.

Le moteur RE Engine permet d’afficher :

  • – des environnements très détaillés
  • – des animations réalistes
  • – des effets de lumière particulièrement réussis

Les modèles des créatures sont particulièrement soignés et renforcent l’aspect horrifique.

Sur PS5, Xbox Series et PC, le jeu reste fluide et profite de temps de chargement très courts.

Une narration efficace sans trop en dévoiler

Comme souvent dans la saga, l’histoire se dévoile progressivement.

Documents, enregistrements et rencontres avec certains personnages permettent de reconstituer les événements.

Capcom prend le temps d’installer son intrigue et de laisser planer le mystère.

Sans révolutionner la narration de la série, Resident Evil Requiem propose un scénario efficace qui pousse le joueur à avancer pour découvrir la vérité.

Les points forts

– Une ambiance horrifique réussie

– Un gameplay fidèle au survival horror

– Une réalisation technique solide

– Une exploration gratifiante

Les points faibles

– Une structure parfois assez linéaire

– Quelques mécaniques déjà vues dans la saga

– Certains combats un peu rigides

Verdict : un Resident Evil efficace et fidèle à la saga

Avec Resident Evil Requiem, Capcom signe un épisode solide qui respecte l’héritage de la série.

Sans révolutionner la formule, le jeu réussit à retrouver l’essence du survival horror qui a fait la réputation de Resident Evil.

L’ambiance, l’exploration et la tension permanente font de ce nouvel opus une expérience très agréable pour les fans de la franchise.

Resident Evil Requiem confirme surtout une chose :

la saga reste l’une des références du jeu d’horreur moderne.

FAQ – Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiem est-il un jeu d’horreur ?

Oui. Le jeu mise fortement sur le survival horror et la tension psychologique.

Resident Evil Requiem est-il un monde ouvert ?

Non. Le jeu privilégie des zones interconnectées favorisant l’exploration.

Sur quelles plateformes est disponible Resident Evil Requiem ?

Le jeu est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series.

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