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EA ferme Visceral Games et reboote le jeu Star Wars d’Amy Hennig

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Electronic Arts a annoncé la fermeture de Visceral Games

Electronic Arts a annoncé la fermeture de son studio Visceral Games. Cette équipe travaillait depuis plusieurs mois sur un jeu vidéo Star Wars sous la direction d’Amy Hennig, la créatrice d’Uncharted.

C’est une nouvelle à laquelle on ne s’attendait pas forcément: Electronic Arts a annoncé son intention de fermer Visceral Games. Si on connait principalement ce studio pour la série Dead Space (2008 à 2013), ses premières productions remontent néanmoins à la fin des années 90. Sous le nom de EA Redwood Shores, cette équipe californienne s’est d’abord fait remarquer avec Future Cop LAPD. Ce titre avait notamment la particularité d’être livré avec un mode multi aux faux-airs de MOBA. On peut même se demander s’il n’est pas l’un des premiers MOBA de l’histoire du jeu vidéo.

Ce studio a ensuite planché sur des jeux de licences (James Bond et le Seigneur des Anneaux) avant de créer ses propres franchises. Il y a eu Dante’s Inferno, un jeu dans la lignée d’un God Of War, et surtout Dead Space. Cette série a connu 4 épisodes: trois opus qui ont petit à petit basculé du côté de l’action pour plaire un public plus large, et un spin off. Ce dernier, sous-titré Extraction, était un jeu de tir jouable à la Wiimote (Wii) et au PSMove (PS3). Sur cette génération, Visceral n’aura sorti qu’un seul jeu: Battlefield Hardline.

L’annonce de la fermeture de Visceral Games a été faite par le biais d’un communiqué, sur le site d’Electronic Arts. Dans un long message, Patrick Söderlund, vice président d’EA, indique implicitement que cela est lié au développement compliqué de Ragtag, nom de code d’un futur jeu Star Wars.

En mai 2013, Electronic Arts officialisait un accord avec Disney pour le développement exclusif de plusieurs jeux vidéo Star Wars. L’éditeur indiquait alors que DICE, Bioware et Visceral Games étaient déjà au travail sur des titres inspirés de la Guerre des Etoiles. Un an plus tard, on apprenait qu’Amy Hennig quittait Naughty Dog pour finalement rejoindre Electronic Arts. Son rôle était alors précisé dès l’officialisation de son arrivée: Creative Director sur le projet Star Wars de Visceral Games.

On ne sait pas si elle conservera ce poste à l’avenir.Le doute est permis car ce jeu Star Wars a été rebooté et est désormais supervisé par Steve Anthony, au sein d’EA Vancouver.

Patrick Söderlund ne parle pas explicitement de reboot, mais ça en a tout l’air. Le dirigeant d’Electronic Arts confirme que ce projet Star Wars était un jeu d’action-aventure très scénarisé et linéaire; bref, un jeu dans la lignée d’Uncharted. A l’avenir, il y aura du changement. « Tout au long du développement, nous avons fait tester le jeu à des joueurs, nous avons écouté leurs retours sur la manière dont ils veulent jouer, et nous observons attentivement les évolutions du marché. Il nous a paru évident que pour offrir une expérience visant le long terme et une grande rejouabilité, nous avions besoin de revoir le design [du jeu] » explique le Suédois.

A l’avenir, la nouvelle équipe en charge du projet Ragtag aura pour tâche de « réimaginer des éléments centraux du jeu afin d’offrir aux joueurs une aventure Star Wars plus profonde. » L’objectif est de conserver une réalisation graphique de haut vol tout en visant une expérience plus riche. Indirectement, cela renvoie à l’idée même des Games As A Service. De toutes manières, Electronic Arts ne s’est jamais caché être très attiré par ce nouveau modèle économique.

En conséquence, ce jeu Star Wars est repoussé à une date indéterminée. Il était à l’origine attendu pour la prochaine année fiscale, qui prendra fin au premier trimestre 2019.

On n’avait vu qu’un seul petit extrait de ce jeu Star Wars par Visceral. C’était notamment dans la vidéo ci-dessous, à partir de 2:15.

Bien sûr, beaucoup rejetteront la faute à Electronic Arts. Mais on ignore encore beaucoup trop d’éléments. On peut simplement dire que l’éditeur s’adapte au marché actuel et que Visceral Games n’a pas su convaincre sa maison mère, malgré 3 ans de travail sur ce projet.

Pour Amy Hennig, il s’agit en quelque sorte d’un nouveau coup dur. Pendant plus de deux ans, elle a travaillé sur Uncharted 4. Elle a finalement quitté Naughty Dog en 2014, sans qu’on ne connaisse les raisons officielles. Il se dit notamment que le développement du jeu n’avançait pas assez rapidement. A son départ, c’est la doublette DruckmannStraley qui a repris le projet et a considérablement revu l’histoire du jeu.

En allant chez Electronic Arts, Amy Hennig a emmené avec elle Todd Stashwick. Ce dernier jouait Sam dans la première version d’Uncharted 4. Ensemble, ils devaient écrire l’histoire de Ragtag, le jeu Star Wars de Visceral Games. Là encore, on ne sait pas si Todd Stashwick continuera de plancher sur ce projet à l’avenir.

Pour l’anecdote, ce n’est pas la première fois qu’un jeu Star Wars est annulé. Dans le passé, on se souvient du cas Star Wars 1313. Ce projet a pourtant failli être sauvé par… Electronic Arts et Visceral Games. Le studio californien a cependant préféré plancher sur son propre jeu, tout en offrant des contrats à une partie des effectifs de LucasArts.

L’annonce de la fermeture de Visceral Games et du reboot de ce jeu Star Wars met aussi en avant la difficulté qu’ont les jeux solo à exister de nos jours. Il semblerait que pour réussir, ces titres doivent remplir l’une des deux conditions suivantes. La première est de posséder différentes fonctionnalités en ligne. La seconde est de reposer sur un immense monde ouvert, capable de proposer une centaine d’heures de jeu. Cela se comprend facilement: les budgets explosent. Il faut donc que les jeux se vendent à plusieurs millions d’exemplaires pour être rentables ou bien assurent des revenus sur le long terme. Cela est possible avec les Season Pass, DLC et autres microtransactions.

Au final, tous les jeux se ressemblent un peu et les titres solo linéaires sont en voie de disparition. Il y a bien Bethesda avec Prey, Dishonored et The Evil Within. Mais malgré les qualités des deux premiers cités —un gameplay très ouvert et exemplaire—, l’ensemble de ces jeux paraissent avoir du mal dans les charts. En Angleterre, concernant le format physique, The Evil Within 2 a ainsi manqué son départ — -75% par rapport au premier épisode.

Electronic Arts est naturellement au courant de la transformation du marché. Sa décision, même si elle fait mal au coeur, est logique. On ne saura peut-être jamais à quoi devait ressembler ce Star Wars façon Visceral Games. Mais une chose est sûre, selon EA, ce jeu ne correspondait pas aux attentes du public actuel.

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HOARDER : le jeu d’horreur du co-créateur de Darkwood sortira en 2027

Awaken Realms et Byzel annoncent HOARDER pour 2027 sur PS5, Xbox Series et PC. Un étrange simulateur de nettoyage qui bascule dans l’horreur sous-marine.

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Présenté comme un banal jeu de nettoyage avant de sombrer dans l’horreur psychologique, HOARDER sortira en 2027 sur PlayStation 5, Xbox Series et PC via Steam. Le projet est développé par Byzel et édité par Awaken Realms.

Un simulateur de nettoyage qui cache un mystère

HOARDER commence dans la maison encombrée d’un couple atteint de syllogomanie. Le joueur doit trier et nettoyer les lieux afin de gagner de l’argent, tout en découvrant progressivement des indices sur les anciens occupants et les événements qui se sont déroulés dans cette habitation.

Le jeu laissera une certaine liberté face à ce mystère. Il sera possible de se contenter du travail demandé, d’accumuler suffisamment d’argent et d’acheter un billet pour partir en vacances. Les joueurs les plus curieux pourront au contraire continuer leurs recherches et découvrir un escalier souterrain aux proportions anormales.

Une descente vers l’horreur sous-marine

Cette découverte marquera une rupture dans l’expérience. Les mécaniques familières du simulateur de nettoyage disparaîtront progressivement, tandis que les descriptions de quêtes et les marqueurs commenceront à se corrompre.

Au pied de l’escalier se trouve une mystérieuse installation qui constitue le cœur de l’aventure. HOARDER introduira alors un cycle jour-nuit et un environnement évoluant selon le temps et les actions du joueur.

L’exploration passera également par le pilotage d’un sous-marin. Les fonds marins seront observés à l’aide d’un scanner LiDAR, avec la possibilité de récupérer d’étranges objets. Ces trouvailles pourront servir de matériaux, débloquer de nouvelles zones de la base, améliorer ses installations ou faire progresser l’histoire.

Une sortie prévue sur PC et consoles

HOARDER est conçu par une équipe dirigée par l’un des co-créateurs de Darkwood. Awaken Realms le présente comme un jeu d’aventure doté d’éléments horrifiques, sans l’enfermer dans un genre unique.

La sortie est programmée pour 2027 sur PS5, Xbox Series et PC via Steam. Aucune date plus précise n’a encore été communiquée.

Avec son passage inattendu du nettoyage domestique à l’exploration abyssale, HOARDER mise donc sur la surprise et la curiosité du joueur pour construire son expérience horrifique.

Source : Gematsu

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Star Wars Zero Company : 7 conseils tactiques pour bien débuter

Avant la sortie de Star Wars Zero Company sur Xbox Series X|S, Xbox Wire partage sept principes essentiels pour maîtriser les combats tactiques de Bit Reactor.

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Star Wars Zero Company arrive le 27 août 2026 sur Xbox Series X|S. Pour préparer les nouveaux venus aux affrontements tactiques de la Guerre des Clones, Xbox Wire livre plusieurs conseils fondés sur une trentaine d’heures de jeu.

Développé par Bit Reactor, un studio fondé par des vétérans de XCOM, XCOM 2 et Marvel’s Midnight Suns, Star Wars Zero Company propose quatre niveaux de difficulté. Celle-ci peut être modifiée entre les missions, sauf contrainte particulière liée au mode choisi.

Préparer son escouade avant chaque bataille

Le premier réflexe consiste à contrôler l’équipement de tous les opérateurs : modules d’armes, objets utilitaires et points de concentration disponibles. Les grenades et kits de soins sont renouvelés au début de chaque bataille, y compris lorsque plusieurs combats s’enchaînent dans une même mission narrative. Il n’est donc pas nécessaire de les économiser systématiquement.

En dehors du mode Beskar, qui empêche de charger une sauvegarde antérieure, effectuer une sauvegarde avant un affrontement important peut également éviter de longues corrections en cas d’erreur dans la composition ou l’équipement.

Multiplier les actions et utiliser l’Avantage

Chaque personnage commence normalement son tour avec trois points d’action. Le jeu permet toutefois d’alterner librement les actions des membres de l’escouade, plutôt que de terminer entièrement le tour d’un opérateur avant de passer au suivant.

Les assistances gratuites et certaines compétences peuvent générer des actions supplémentaires. Il devient ainsi possible de construire des enchaînements dépassant largement la limite initiale. Les points d’Avantage doivent aussi être dépensés régulièrement : leur jauge est plafonnée à 10, et conserver une réserve pleine revient à perdre les gains potentiels suivants.

Exploiter le terrain et anticiper l’extraction

Les capacités de poussée occupent une place importante. Grenades à concussion, pouvoirs de la Force ou uppercut de Kabb peuvent projeter un adversaire dans le vide. Cette méthode permet notamment de neutraliser rapidement des ennemis résistants, comme les droidekas protégés par un bouclier.

Lors des missions d’extraction, mieux vaut rapprocher progressivement l’équipe de la sortie. De nouveaux ennemis peuvent apparaître tant que l’objectif n’est pas terminé, mais la mission prend fin dès que toute l’escouade atteint la zone indiquée. Le jetpack de la Mandalorienne Cly se montre particulièrement utile pour rejoindre un objectif éloigné puis revenir vers le groupe.

Tester librement les différentes configurations

Au Repaire, les spécialisations, talents, armes et distributions de points de concentration de la plupart des personnages peuvent être modifiés librement. Certaines exceptions concernent notamment les talents des personnages écrits et des spécialisations uniques comme Astromech ou Jedi Padawan.

Cette souplesse encourage à expérimenter avec les compositions d’équipe et les synergies. Star Wars Zero Company sera disponible le 27 août 2026 sur Xbox Series X|S. Les sept conseils complets sont à retrouver sur Xbox Wire.

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Galaxy Z Flip8 : Samsung montre les usages de son écran externe FlexWindow

Samsung met en avant la FlexWindow améliorée du Galaxy Z Flip8, qui permet de prendre des photos, d’utiliser certaines applications et d’accéder à des fonctions d’IA sans ouvrir le smartphone.

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Samsung présente en vidéo les usages quotidiens de la FlexWindow du Galaxy Z Flip8. Grâce à cet écran externe amélioré, le constructeur promet d’accéder à plusieurs fonctions du smartphone sans avoir à le déplier.

Un écran externe au cœur du Galaxy Z Flip8

Le Galaxy Z Flip8 mise une nouvelle fois sur son format compact et pliant. Samsung le décrit comme le modèle Galaxy Z Flip le plus fin et le plus léger conçu à ce jour, avec un appareil pensé pour tenir confortablement dans une main.

La principale fonction mise en avant dans cette nouvelle communication est la FlexWindow, le nom donné à l’écran situé sur la face extérieure du téléphone. Son intérêt est de permettre des interactions rapides lorsque le Galaxy Z Flip8 reste fermé.

Photos, applications et IA sans déplier le téléphone

Selon Samsung, les utilisateurs peuvent notamment prendre des photos depuis la FlexWindow. Cette possibilité peut faciliter le cadrage avec les capteurs extérieurs, tout en évitant d’ouvrir entièrement l’appareil.

L’écran externe donne également accès aux applications fréquemment utilisées. Le fabricant ne précise toutefois pas, dans cette publication, la liste des applications compatibles ni l’étendue exacte des interactions disponibles sur la FlexWindow.

Samsung évoque enfin l’accès à une « IA agentique » directement depuis cet écran. Aucun exemple technique détaillé ni service précis n’est présenté dans le texte accompagnant la vidéo. Il faudra donc attendre des informations complémentaires pour connaître les capacités exactes de ces fonctions d’intelligence artificielle.

Une démonstration centrée sur le confort d’utilisation

Avec cette présentation, Samsung insiste avant tout sur la simplicité d’usage au quotidien. La FlexWindow doit réduire le nombre de fois où le propriétaire a besoin de déplier son téléphone pour réaliser une action courante.

Cette publication ne fournit pas de nouvelles informations concernant le prix, la disponibilité ou les caractéristiques techniques complètes du Galaxy Z Flip8. Elle se concentre exclusivement sur l’écran externe et sur la manière dont celui-ci accompagne différents moments de la journée.

La présentation originale est disponible sur le site Samsung Global Newsroom.

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