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EA ferme Visceral Games et reboote le jeu Star Wars d’Amy Hennig
Electronic Arts a annoncé la fermeture de son studio Visceral Games. Cette équipe travaillait depuis plusieurs mois sur un jeu vidéo Star Wars sous la direction d’Amy Hennig, la créatrice d’Uncharted.
C’est une nouvelle à laquelle on ne s’attendait pas forcément: Electronic Arts a annoncé son intention de fermer Visceral Games. Si on connait principalement ce studio pour la série Dead Space (2008 à 2013), ses premières productions remontent néanmoins à la fin des années 90. Sous le nom de EA Redwood Shores, cette équipe californienne s’est d’abord fait remarquer avec Future Cop LAPD. Ce titre avait notamment la particularité d’être livré avec un mode multi aux faux-airs de MOBA. On peut même se demander s’il n’est pas l’un des premiers MOBA de l’histoire du jeu vidéo.
Ce studio a ensuite planché sur des jeux de licences (James Bond et le Seigneur des Anneaux) avant de créer ses propres franchises. Il y a eu Dante’s Inferno, un jeu dans la lignée d’un God Of War, et surtout Dead Space. Cette série a connu 4 épisodes: trois opus qui ont petit à petit basculé du côté de l’action pour plaire un public plus large, et un spin off. Ce dernier, sous-titré Extraction, était un jeu de tir jouable à la Wiimote (Wii) et au PSMove (PS3). Sur cette génération, Visceral n’aura sorti qu’un seul jeu: Battlefield Hardline.
- A lire également: notre test de Battlefield Hardline
L’annonce de la fermeture de Visceral Games a été faite par le biais d’un communiqué, sur le site d’Electronic Arts. Dans un long message, Patrick Söderlund, vice président d’EA, indique implicitement que cela est lié au développement compliqué de Ragtag, nom de code d’un futur jeu Star Wars.
En mai 2013, Electronic Arts officialisait un accord avec Disney pour le développement exclusif de plusieurs jeux vidéo Star Wars. L’éditeur indiquait alors que DICE, Bioware et Visceral Games étaient déjà au travail sur des titres inspirés de la Guerre des Etoiles. Un an plus tard, on apprenait qu’Amy Hennig quittait Naughty Dog pour finalement rejoindre Electronic Arts. Son rôle était alors précisé dès l’officialisation de son arrivée: Creative Director sur le projet Star Wars de Visceral Games.
On ne sait pas si elle conservera ce poste à l’avenir.Le doute est permis car ce jeu Star Wars a été rebooté et est désormais supervisé par Steve Anthony, au sein d’EA Vancouver.
Patrick Söderlund ne parle pas explicitement de reboot, mais ça en a tout l’air. Le dirigeant d’Electronic Arts confirme que ce projet Star Wars était un jeu d’action-aventure très scénarisé et linéaire; bref, un jeu dans la lignée d’Uncharted. A l’avenir, il y aura du changement. « Tout au long du développement, nous avons fait tester le jeu à des joueurs, nous avons écouté leurs retours sur la manière dont ils veulent jouer, et nous observons attentivement les évolutions du marché. Il nous a paru évident que pour offrir une expérience visant le long terme et une grande rejouabilité, nous avions besoin de revoir le design [du jeu] » explique le Suédois.
A l’avenir, la nouvelle équipe en charge du projet Ragtag aura pour tâche de « réimaginer des éléments centraux du jeu afin d’offrir aux joueurs une aventure Star Wars plus profonde. » L’objectif est de conserver une réalisation graphique de haut vol tout en visant une expérience plus riche. Indirectement, cela renvoie à l’idée même des Games As A Service. De toutes manières, Electronic Arts ne s’est jamais caché être très attiré par ce nouveau modèle économique.
En conséquence, ce jeu Star Wars est repoussé à une date indéterminée. Il était à l’origine attendu pour la prochaine année fiscale, qui prendra fin au premier trimestre 2019.
On n’avait vu qu’un seul petit extrait de ce jeu Star Wars par Visceral. C’était notamment dans la vidéo ci-dessous, à partir de 2:15.
Bien sûr, beaucoup rejetteront la faute à Electronic Arts. Mais on ignore encore beaucoup trop d’éléments. On peut simplement dire que l’éditeur s’adapte au marché actuel et que Visceral Games n’a pas su convaincre sa maison mère, malgré 3 ans de travail sur ce projet.
Pour Amy Hennig, il s’agit en quelque sorte d’un nouveau coup dur. Pendant plus de deux ans, elle a travaillé sur Uncharted 4. Elle a finalement quitté Naughty Dog en 2014, sans qu’on ne connaisse les raisons officielles. Il se dit notamment que le développement du jeu n’avançait pas assez rapidement. A son départ, c’est la doublette Druckmann – Straley qui a repris le projet et a considérablement revu l’histoire du jeu.
En allant chez Electronic Arts, Amy Hennig a emmené avec elle Todd Stashwick. Ce dernier jouait Sam dans la première version d’Uncharted 4. Ensemble, ils devaient écrire l’histoire de Ragtag, le jeu Star Wars de Visceral Games. Là encore, on ne sait pas si Todd Stashwick continuera de plancher sur ce projet à l’avenir.
Pour l’anecdote, ce n’est pas la première fois qu’un jeu Star Wars est annulé. Dans le passé, on se souvient du cas Star Wars 1313. Ce projet a pourtant failli être sauvé par… Electronic Arts et Visceral Games. Le studio californien a cependant préféré plancher sur son propre jeu, tout en offrant des contrats à une partie des effectifs de LucasArts.
L’annonce de la fermeture de Visceral Games et du reboot de ce jeu Star Wars met aussi en avant la difficulté qu’ont les jeux solo à exister de nos jours. Il semblerait que pour réussir, ces titres doivent remplir l’une des deux conditions suivantes. La première est de posséder différentes fonctionnalités en ligne. La seconde est de reposer sur un immense monde ouvert, capable de proposer une centaine d’heures de jeu. Cela se comprend facilement: les budgets explosent. Il faut donc que les jeux se vendent à plusieurs millions d’exemplaires pour être rentables ou bien assurent des revenus sur le long terme. Cela est possible avec les Season Pass, DLC et autres microtransactions.
Au final, tous les jeux se ressemblent un peu et les titres solo linéaires sont en voie de disparition. Il y a bien Bethesda avec Prey, Dishonored et The Evil Within. Mais malgré les qualités des deux premiers cités —un gameplay très ouvert et exemplaire—, l’ensemble de ces jeux paraissent avoir du mal dans les charts. En Angleterre, concernant le format physique, The Evil Within 2 a ainsi manqué son départ — -75% par rapport au premier épisode.
Electronic Arts est naturellement au courant de la transformation du marché. Sa décision, même si elle fait mal au coeur, est logique. On ne saura peut-être jamais à quoi devait ressembler ce Star Wars façon Visceral Games. Mais une chose est sûre, selon EA, ce jeu ne correspondait pas aux attentes du public actuel.
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Tomb Raider: Legacy of Atlantis célèbre les 30 ans de Lara Croft avec un teaser
Amazon Games, Crystal Dynamics et Flying Wild Hog célèbrent les 30 ans de Tomb Raider avec un nouveau teaser de Legacy of Atlantis.
Lara Croft célèbre ses 30 ans avec une nouvelle bande-annonce de Tomb Raider: Legacy of Atlantis. Amazon Games, Crystal Dynamics et Flying Wild Hog profitent de cet anniversaire pour remettre le prochain épisode sous les projecteurs, quelques mois avant sa sortie.
Un teaser pour les 30 ans de Tomb Raider
Amazon Games et les studios Crystal Dynamics et Flying Wild Hog ont diffusé un nouveau teaser de Tomb Raider: Legacy of Atlantis. Cette vidéo accompagne le trentième anniversaire de la franchise, lancée en 1996 avec le premier Tomb Raider.
Ce nouvel aperçu se présente avant tout comme une célébration de l’héritage de Lara Croft. L’annonce ne s’accompagne pas de nouvelles informations détaillées sur le gameplay, l’histoire ou les différentes éditions du jeu.
Une sortie prévue en février 2027
Tomb Raider: Legacy of Atlantis est attendu le 12 février 2027 sur PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 et PC via Steam. Cette sélection de plateformes confirme que l’aventure doit paraître simultanément sur consoles et ordinateur.
Le projet réunit Crystal Dynamics, studio historiquement associé à la licence depuis Tomb Raider: Legend, et Flying Wild Hog. Amazon Games assure pour sa part l’édition du titre.
Lara Croft prépare son retour
Cette bande-annonce anniversaire permet à Legacy of Atlantis de relancer sa communication sans dévoiler davantage son contenu. Il faudra donc attendre de prochaines présentations pour découvrir plus précisément la proposition de cet épisode et ses nouveautés.
En attendant, sa date de lancement demeure fixée au 12 février 2027 sur PS5, Xbox Series, Switch 2 et PC.
Source : Gematsu
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Call of Duty Modern Warfare 4 détaille sa campagne en Corée et son multijoueur
Infinity Ward présente la campagne coréenne de Call of Duty: Modern Warfare 4, le système Gunny et l’étonnante carte évolutive Kill Block.
Infinity Ward a présenté plusieurs nouveautés de Call of Duty: Modern Warfare 4 dans le podcast officiel Xbox. Le studio a notamment abordé sa campagne située en grande partie dans la péninsule coréenne, le multijoueur et le retour de DMZ.
Une campagne centrée sur la péninsule coréenne
Modern Warfare 4 proposera d’incarner le soldat Park lors d’une mission d’ouverture en Corée du Sud. Infinity Ward explique avoir choisi un environnement encore peu exploré par la série afin de renouveler son univers tout en conservant une tonalité contemporaine.
Le studio dit avoir mené des recherches sur la Corée et ses forces armées. Il s’appuie également sur des collaborateurs coréens pour vérifier différents éléments culturels, des inscriptions visibles dans les décors jusqu’aux objets du quotidien.
La campagne suivra deux perspectives. D’un côté, Park et son escouade offriront un nouveau point de vue sur le conflit. De l’autre, Price et Ghost resteront au cœur du récit. Après les événements de Modern Warfare 3, Price est en fuite et la Task Force 141 a été en grande partie dissoute. Les deux intrigues commenceront séparément avant de révéler leur influence mutuelle.
Gunny simplifie la création des armes
En multijoueur, le système Gunny viendra compléter Gunsmith. Il pourra générer rapidement une configuration d’arme, sans obliger le joueur à sélectionner lui-même chaque accessoire. Infinity Ward le présente à la fois comme un outil accessible aux nouveaux venus et comme un point de départ que les habitués pourront ensuite modifier.
Le studio a également dévoilé Kill Block, une carte dite « vivante » composée de plus de 500 sections différentes. Son agencement pourra changer entre les parties, avec des éléments inspirés d’anciennes cartes de Modern Warfare, dont Crash, Vacant et Highrise.
Kill Block a d’abord été pensée pour Gunfight, mais elle prendra aussi en charge plusieurs modes à réapparition ainsi que Team Deathmatch, Domination, Search and Destroy et Kill Confirmed.
Ground War et DMZ au programme
Le mode Ground War se déroulera notamment à Hajin. Sa variante Combat Outpost permettra aux équipes de conserver des points afin d’obtenir des bonus collectifs, comme un UAV puis un colis stratégique.
Infinity Ward confirme aussi la présence d’un nouveau mode DMZ. Le podcast promet d’en détailler le fonctionnement, mais les informations fournies ici ne permettent pas encore d’en préciser les principales évolutions.
Modern Warfare 4 entend ainsi combiner une nouvelle perspective narrative, des outils plus accessibles et des cartes capables de renouveler les affrontements. La présentation complète est disponible sur Xbox Wire.
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Final Fantasy Resonance est disponible et renoue avec les racines de la saga
Square Enix revisite l’histoire de Final Fantasy Brave Exvius dans un RPG solo en HD-2D, désormais disponible sur Xbox Series X|S et PC.
Final Fantasy Resonance est désormais disponible sur Xbox Series X|S et PC. Ce nouveau RPG de Square Enix et Lancarse réinvente l’histoire de Final Fantasy Brave Exvius avec des combats au tour par tour, une progression repensée et, pour la première fois dans la série, une direction artistique HD-2D.
Final Fantasy Brave Exvius entièrement reconstruit
Final Fantasy Resonance reprend la trame de Final Fantasy Brave Exvius, jeu mobile free-to-play exploité entre 2015 et 2025. Il ne s’agit cependant pas d’un simple portage : le monde, les combats et la progression ont été reconstruits pour former une aventure solo vendue comme un jeu complet.
L’histoire suit Rain et Lasswell, deux chevaliers du royaume de Grandshelt. Après l’attaque du château et la destruction du Cristal de la Terre, les deux héros partent empêcher les Sworn Six de s’en prendre aux autres cristaux élémentaires. Ils sont notamment accompagnés par Fina, une magicienne amnésique liée à ces événements.
Le premier Final Fantasy en HD-2D
Final Fantasy Resonance marque l’arrivée du style HD-2D dans la série principale de Square Enix. Déjà employée dans Octopath Traveler et Triangle Strategy, cette esthétique mélange personnages en pixel art, environnements en 3D, éclairages dynamiques, profondeur de champ et mouvements de caméra cinématographiques.
Le jeu assume également son héritage avec des éléments emblématiques de la franchise : cristaux, chocobos, mogs, aéronefs, espers et magitek sont au rendez-vous. Plusieurs activités annexes sont annoncées, dont un Colisée, la Chambre des armes et des affrontements contre Gilgamesh ou Ultima Weapon.
Des combats au tour par tour et des héros cultes
Les affrontements abandonnent l’Active Time Battle au profit d’un système entièrement au tour par tour. Une frise indique l’ordre des actions, tandis que chaque adversaire dispose d’une jauge de stagger. La briser étourdit l’ennemi et accorde une action supplémentaire. Étourdir tous les adversaires encore présents permet à toute l’équipe de rejouer en fin de tour.
Le système des Visions complète la personnalisation. Ces échos de personnages historiques de Final Fantasy transmettent leurs capacités aux membres du groupe. Xbox Wire cite notamment le Guerrier de la Lumière, Cloud, Terra et Djidane. Leur maîtrise débloque progressivement de nouvelles aptitudes, sans tirage aléatoire ni monétisation héritée du modèle gacha.
Une démo et la compatibilité Xbox Play Anywhere
Final Fantasy Resonance est accessible sur Xbox Series X|S et Xbox sur PC. Il prend en charge Xbox Play Anywhere, permettant de jouer sur console et ordinateur avec un seul achat. Une démo gratuite comprenant l’intégralité du premier chapitre est également proposée, avec une sauvegarde transférable vers la version complète.
En conclusion, Square Enix mise sur une formule volontairement classique, modernisée par le HD-2D, des combats accélérables, les déplacements rapides et la mémorisation des faiblesses ennemies. De quoi présenter Final Fantasy Resonance comme un pont entre l’époque 16 bits de la saga et les standards actuels du RPG.
