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EA ferme Visceral Games et reboote le jeu Star Wars d’Amy Hennig

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Electronic Arts a annoncé la fermeture de Visceral Games

Electronic Arts a annoncé la fermeture de son studio Visceral Games. Cette équipe travaillait depuis plusieurs mois sur un jeu vidéo Star Wars sous la direction d’Amy Hennig, la créatrice d’Uncharted.

C’est une nouvelle à laquelle on ne s’attendait pas forcément: Electronic Arts a annoncé son intention de fermer Visceral Games. Si on connait principalement ce studio pour la série Dead Space (2008 à 2013), ses premières productions remontent néanmoins à la fin des années 90. Sous le nom de EA Redwood Shores, cette équipe californienne s’est d’abord fait remarquer avec Future Cop LAPD. Ce titre avait notamment la particularité d’être livré avec un mode multi aux faux-airs de MOBA. On peut même se demander s’il n’est pas l’un des premiers MOBA de l’histoire du jeu vidéo.

Ce studio a ensuite planché sur des jeux de licences (James Bond et le Seigneur des Anneaux) avant de créer ses propres franchises. Il y a eu Dante’s Inferno, un jeu dans la lignée d’un God Of War, et surtout Dead Space. Cette série a connu 4 épisodes: trois opus qui ont petit à petit basculé du côté de l’action pour plaire un public plus large, et un spin off. Ce dernier, sous-titré Extraction, était un jeu de tir jouable à la Wiimote (Wii) et au PSMove (PS3). Sur cette génération, Visceral n’aura sorti qu’un seul jeu: Battlefield Hardline.

L’annonce de la fermeture de Visceral Games a été faite par le biais d’un communiqué, sur le site d’Electronic Arts. Dans un long message, Patrick Söderlund, vice président d’EA, indique implicitement que cela est lié au développement compliqué de Ragtag, nom de code d’un futur jeu Star Wars.

En mai 2013, Electronic Arts officialisait un accord avec Disney pour le développement exclusif de plusieurs jeux vidéo Star Wars. L’éditeur indiquait alors que DICE, Bioware et Visceral Games étaient déjà au travail sur des titres inspirés de la Guerre des Etoiles. Un an plus tard, on apprenait qu’Amy Hennig quittait Naughty Dog pour finalement rejoindre Electronic Arts. Son rôle était alors précisé dès l’officialisation de son arrivée: Creative Director sur le projet Star Wars de Visceral Games.

On ne sait pas si elle conservera ce poste à l’avenir.Le doute est permis car ce jeu Star Wars a été rebooté et est désormais supervisé par Steve Anthony, au sein d’EA Vancouver.

Patrick Söderlund ne parle pas explicitement de reboot, mais ça en a tout l’air. Le dirigeant d’Electronic Arts confirme que ce projet Star Wars était un jeu d’action-aventure très scénarisé et linéaire; bref, un jeu dans la lignée d’Uncharted. A l’avenir, il y aura du changement. « Tout au long du développement, nous avons fait tester le jeu à des joueurs, nous avons écouté leurs retours sur la manière dont ils veulent jouer, et nous observons attentivement les évolutions du marché. Il nous a paru évident que pour offrir une expérience visant le long terme et une grande rejouabilité, nous avions besoin de revoir le design [du jeu] » explique le Suédois.

A l’avenir, la nouvelle équipe en charge du projet Ragtag aura pour tâche de « réimaginer des éléments centraux du jeu afin d’offrir aux joueurs une aventure Star Wars plus profonde. » L’objectif est de conserver une réalisation graphique de haut vol tout en visant une expérience plus riche. Indirectement, cela renvoie à l’idée même des Games As A Service. De toutes manières, Electronic Arts ne s’est jamais caché être très attiré par ce nouveau modèle économique.

En conséquence, ce jeu Star Wars est repoussé à une date indéterminée. Il était à l’origine attendu pour la prochaine année fiscale, qui prendra fin au premier trimestre 2019.

On n’avait vu qu’un seul petit extrait de ce jeu Star Wars par Visceral. C’était notamment dans la vidéo ci-dessous, à partir de 2:15.

Bien sûr, beaucoup rejetteront la faute à Electronic Arts. Mais on ignore encore beaucoup trop d’éléments. On peut simplement dire que l’éditeur s’adapte au marché actuel et que Visceral Games n’a pas su convaincre sa maison mère, malgré 3 ans de travail sur ce projet.

Pour Amy Hennig, il s’agit en quelque sorte d’un nouveau coup dur. Pendant plus de deux ans, elle a travaillé sur Uncharted 4. Elle a finalement quitté Naughty Dog en 2014, sans qu’on ne connaisse les raisons officielles. Il se dit notamment que le développement du jeu n’avançait pas assez rapidement. A son départ, c’est la doublette DruckmannStraley qui a repris le projet et a considérablement revu l’histoire du jeu.

En allant chez Electronic Arts, Amy Hennig a emmené avec elle Todd Stashwick. Ce dernier jouait Sam dans la première version d’Uncharted 4. Ensemble, ils devaient écrire l’histoire de Ragtag, le jeu Star Wars de Visceral Games. Là encore, on ne sait pas si Todd Stashwick continuera de plancher sur ce projet à l’avenir.

Pour l’anecdote, ce n’est pas la première fois qu’un jeu Star Wars est annulé. Dans le passé, on se souvient du cas Star Wars 1313. Ce projet a pourtant failli être sauvé par… Electronic Arts et Visceral Games. Le studio californien a cependant préféré plancher sur son propre jeu, tout en offrant des contrats à une partie des effectifs de LucasArts.

L’annonce de la fermeture de Visceral Games et du reboot de ce jeu Star Wars met aussi en avant la difficulté qu’ont les jeux solo à exister de nos jours. Il semblerait que pour réussir, ces titres doivent remplir l’une des deux conditions suivantes. La première est de posséder différentes fonctionnalités en ligne. La seconde est de reposer sur un immense monde ouvert, capable de proposer une centaine d’heures de jeu. Cela se comprend facilement: les budgets explosent. Il faut donc que les jeux se vendent à plusieurs millions d’exemplaires pour être rentables ou bien assurent des revenus sur le long terme. Cela est possible avec les Season Pass, DLC et autres microtransactions.

Au final, tous les jeux se ressemblent un peu et les titres solo linéaires sont en voie de disparition. Il y a bien Bethesda avec Prey, Dishonored et The Evil Within. Mais malgré les qualités des deux premiers cités —un gameplay très ouvert et exemplaire—, l’ensemble de ces jeux paraissent avoir du mal dans les charts. En Angleterre, concernant le format physique, The Evil Within 2 a ainsi manqué son départ — -75% par rapport au premier épisode.

Electronic Arts est naturellement au courant de la transformation du marché. Sa décision, même si elle fait mal au coeur, est logique. On ne saura peut-être jamais à quoi devait ressembler ce Star Wars façon Visceral Games. Mais une chose est sûre, selon EA, ce jeu ne correspondait pas aux attentes du public actuel.

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La Team : Le Respawn réalise un lancement très remarqué avec plus de 100 000 personnes touchées en 24 heures

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Je voulais prendre un moment pour vous dire un immense merci.

Le retour de La Team : Le Respawn, diffusé en direct sur Twitch, YouTube et Facebook, a été un moment très spécial pour moi et pour toute l’équipe. Après des années à partager notre passion du jeu vidéo, de la tech et de la pop culture, retrouver la communauté autour de cette nouvelle émission était à la fois excitant et un peu stressant.

Et vous avez été au rendez-vous.

https://www.youtube.com/live/Nz1XSGDh1fA

10 000 spectateurs en direct

Lors de cette première émission, vous étiez 10 000 spectateurs simultanés à suivre le programme en direct pendant plus de deux heures.

Voir autant de monde connecté en même temps pour parler jeux vidéo, innovations technologiques, cinéma, séries et culture geek était tout simplement incroyable.

Une communauté très active

Ce qui m’a aussi marqué, c’est l’énergie dans le chat.

Pendant l’émission, vous avez envoyé 9 800 messages, avec 2 800 participants actifs. L’ambiance était intense et c’est exactement l’esprit que je voulais retrouver avec cette émission : un vrai moment de partage avec vous.

https://twitter.com/JulienTellouck/status/2032137795146248399

Plus de 80 000 vues en replay en 24 heures

L’aventure ne s’est pas arrêtée au direct.

En seulement 24 heures, le replay a dépassé 80 000 vues, ce qui nous a permis d’atteindre plus de 100 000 personnes touchées pour cette première émission.

Au total, cela représente déjà 57 000 heures de visionnage cumulées.

Ces chiffres montrent à quel point la communauté est toujours là.

La Team revient chaque semaine

Avec La Team : Le Respawn, mon objectif est simple : continuer à partager avec vous notre passion pour les jeux vidéo, la technologie, les films, les séries et la culture geek.

Mais surtout le faire avec vous, avec vos réactions, vos messages et vos débats.

Rendez-vous chaque mercredi

Nous nous retrouvons désormais toutes les semaines :

Tous les mercredis de 17h à 19h, en direct sur Twitch, YouTube et Facebook.
https://www.twitch.tv/lateamlerespawn

https://www.youtube.com/live/LdcWs_rki7o

Pour celles et ceux qui ne peuvent pas suivre l’émission en direct, La Team : Le Respawn est également disponible en replay sur ma chaine Youtube mais aussi en podcast, afin que vous puissiez écouter l’émission quand vous le souhaitez sur les principales plateformes audio.

La Team Le Podcast : https://open.spotify.com/show/1vnBK2KSK03T45w48OEfAH

Encore une fois, merci à toutes les spectatrices et tous les spectateurs pour votre soutien et votre fidélité.

Sans vous, La Team n’existerait tout simplement pas.

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Test God of War: Sons of Sparta, le spin-off de Kratos qui déçoit

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Pendant des années, la saga God of War a repoussé les limites du jeu d’action-aventure. Des épisodes mythiques sur PlayStation 2 aux chefs-d’œuvre modernes comme God of War et God of War Ragnarök, Kratos est devenu l’une des figures les plus marquantes du jeu vidéo.

Avec God of War: Sons of Sparta, l’idée semblait pourtant séduisante : revenir aux origines grecques de la saga et proposer une approche différente, inspirée du genre metroidvania.

Sur le papier, tout était réuni pour un excellent spin-off.

Mais une fois la manette en main, l’expérience s’avère beaucoup plus mitigée.

Un retour prometteur dans la Grèce antique

L’un des principaux attraits de God of War: Sons of Sparta est son retour à la mythologie grecque. Après les aventures nordiques des derniers épisodes, retrouver Kratos dans son univers d’origine procure une certaine nostalgie.

Le jeu met également en avant Deimos, le frère de Kratos, un personnage déjà connu des fans de la saga. Cette relation familiale aurait pu offrir une dimension narrative intéressante.

Malheureusement, ce potentiel est rarement exploité pleinement.

Un concept metroidvania séduisant… mais mal exploité

L’idée centrale du jeu repose sur une structure metroidvania, un genre qui mêle exploration, progression et pouvoirs à débloquer.

Dans ce type de jeu, le plaisir vient souvent de la découverte :

  • explorer des zones interconnectées
  • débloquer de nouvelles capacités
  • revenir dans des lieux déjà visités pour accéder à de nouvelles zones

Sur le papier, ce mélange entre God of War et metroidvania semblait particulièrement prometteur.

Dans la pratique, Sons of Sparta donne souvent l’illusion de la liberté sans réellement l’offrir.

Les zones sont relativement petites, les chemins très évidents et le backtracking, pourtant essentiel dans un metroidvania, apporte rarement quelque chose de nouveau.

On avance donc de zone en zone sans véritable sensation d’exploration.

Des combats qui manquent d’impact

La saga God of War s’est toujours distinguée par ses combats brutaux et spectaculaires.

Dans Sons of Sparta, les affrontements ne sont pas mauvais, mais ils manquent clairement d’intensité.

Les ennemis sont peu mémorables, et la progression du personnage n’apporte jamais ce sentiment de puissance que l’on attend habituellement dans un God of War.

Kratos donne parfois l’impression d’être retenu, presque sage.

Et lorsque la fureur du Spartiate disparaît, c’est une grande partie de l’identité de la saga qui s’efface.

Un pixel art qui divise

Visuellement, le jeu adopte un style pixel art.

Un choix artistique qui peut séduire certains joueurs, notamment les amateurs de rétro gaming.

Cependant, le rendu laisse une impression étrange :

ce n’est ni vraiment rétro, ni réellement moderne.

Le jeu semble parfois coincé entre deux époques.

L’interface est assez rigide, et la lisibilité peut parfois poser problème dans certaines situations.

On a parfois l’impression de jouer à un titre qui aurait pu sortir il y a quinze ans… sans forcément retrouver le charme des classiques de cette période.

Une structure trop dirigiste

Autre problème majeur : la structure du jeu.

Pour un metroidvania, Sons of Sparta reste étonnamment linéaire.

Le principe est presque toujours le même :

  • prendre une mission
  • se rendre à un point précis
  • revenir

Et cette boucle se répète du début à la fin.

Cette approche limite fortement le sentiment d’aventure et de découverte.

Un jeu victime de la comparaison avec les chefs-d’œuvre récents

Le contexte joue également contre God of War: Sons of Sparta.

Le jeu arrive après deux épisodes majeurs qui ont profondément marqué l’industrie :

  • God of War (2018)
  • God of War Ragnarök

Deux titres salués pour leur narration, leur mise en scène et leur gameplay.

À côté de ces monuments, Sons of Sparta ressemble davantage à un projet secondaire qu’à une véritable extension de l’univers.

Ce qui sauve malgré tout le jeu

Tout n’est pas à jeter.

Le duo Kratos / Deimos reste intéressant, et certains passages narratifs fonctionnent plutôt bien.

La bande-son propose également quelques thèmes réussis.

Enfin, pour les fans de la première trilogie God of War, le retour dans la Grèce antique possède un petit côté nostalgique agréable.

Mais ces qualités ne suffisent pas à faire oublier les limites du jeu.

Verdict : un spin-off anecdotique

God of War: Sons of Sparta n’est pas un mauvais jeu.

Mais il reste un épisode mineur dans une saga pourtant exceptionnelle.

Le concept metroidvania aurait pu apporter un vrai renouveau à la licence, mais l’exécution manque d’ambition.

Au final, Sons of Sparta ressemble davantage à une parenthèse qu’à une évolution de la saga.

Et pour une franchise aussi importante que God of War, c’est probablement son plus grand défaut.

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Test de Resident Evil Requiem : le retour du vrai survival horror ?

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La série Resident Evil a connu de nombreuses évolutions. Du survival horror pur des premiers épisodes à l’action spectaculaire de Resident Evil 4, en passant par la renaissance horrifique de Resident Evil 7, Capcom n’a jamais cessé de faire évoluer sa licence.

Avec Resident Evil Requiem, le studio japonais tente une synthèse : retrouver l’angoisse des origines tout en conservant l’intensité moderne de la saga.

Mais ce nouvel épisode est-il à la hauteur de l’héritage de Resident Evil ? Voici notre test complet de Resident Evil Requiem.

Une introduction qui installe immédiatement la tension

Dès les premières minutes, Resident Evil Requiem pose son ambiance. Le jeu débute dans un lieu fermé et inquiétant, où chaque couloir semble cacher un danger.

La mise en scène est particulièrement réussie :

lumières vacillantes, bruits inquiétants derrière les murs et environnement labyrinthique donnent l’impression d’être constamment traqué.

Capcom maîtrise parfaitement la montée de la tension. Le jeu ne cherche pas à multiplier les jumpscares faciles mais préfère installer un climat de paranoïa permanente.

On avance prudemment, en surveillant chaque recoin… exactement ce que l’on attend d’un bon survival horror.

Un gameplay qui remet la survie au centre

Contrairement aux épisodes plus orientés action, Resident Evil Requiem rappelle rapidement que survivre est parfois plus important que combattre.

Les munitions sont limitées, certains ennemis sont difficiles à éliminer et l’exploration devient essentielle.

Le gameplay repose sur plusieurs piliers classiques de la série :

  • exploration des environnements
  • résolution de puzzles
  • gestion de l’inventaire
  • affrontements stratégiques

Chaque objet compte. Une simple balle peut faire la différence lors d’une rencontre imprévue.

Cette gestion des ressources renforce énormément la tension.

Une ambiance digne des meilleurs épisodes de la saga

L’un des plus grands succès de Resident Evil Requiem est clairement son atmosphère.

Les environnements sont variés mais toujours oppressants : bâtiments abandonnés, zones urbaines dévastées ou installations inquiétantes.

Le sound design joue un rôle crucial. Un bruit métallique au loin ou un grognement dans l’obscurité suffisent à faire monter la pression.

Capcom utilise également très bien les effets de lumière. Les zones plongées dans l’obscurité obligent souvent à avancer lentement, lampe torche à la main.

Une réalisation technique solide

Techniquement, Resident Evil Requiem est impressionnant.

Le moteur RE Engine permet d’afficher :

  • – des environnements très détaillés
  • – des animations réalistes
  • – des effets de lumière particulièrement réussis

Les modèles des créatures sont particulièrement soignés et renforcent l’aspect horrifique.

Sur PS5, Xbox Series et PC, le jeu reste fluide et profite de temps de chargement très courts.

Une narration efficace sans trop en dévoiler

Comme souvent dans la saga, l’histoire se dévoile progressivement.

Documents, enregistrements et rencontres avec certains personnages permettent de reconstituer les événements.

Capcom prend le temps d’installer son intrigue et de laisser planer le mystère.

Sans révolutionner la narration de la série, Resident Evil Requiem propose un scénario efficace qui pousse le joueur à avancer pour découvrir la vérité.

Les points forts

– Une ambiance horrifique réussie

– Un gameplay fidèle au survival horror

– Une réalisation technique solide

– Une exploration gratifiante

Les points faibles

– Une structure parfois assez linéaire

– Quelques mécaniques déjà vues dans la saga

– Certains combats un peu rigides

Verdict : un Resident Evil efficace et fidèle à la saga

Avec Resident Evil Requiem, Capcom signe un épisode solide qui respecte l’héritage de la série.

Sans révolutionner la formule, le jeu réussit à retrouver l’essence du survival horror qui a fait la réputation de Resident Evil.

L’ambiance, l’exploration et la tension permanente font de ce nouvel opus une expérience très agréable pour les fans de la franchise.

Resident Evil Requiem confirme surtout une chose :

la saga reste l’une des références du jeu d’horreur moderne.

FAQ – Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiem est-il un jeu d’horreur ?

Oui. Le jeu mise fortement sur le survival horror et la tension psychologique.

Resident Evil Requiem est-il un monde ouvert ?

Non. Le jeu privilégie des zones interconnectées favorisant l’exploration.

Sur quelles plateformes est disponible Resident Evil Requiem ?

Le jeu est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series.

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