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Entretien avec Mathijs de Jonge (Game Director de KillZone 3)

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Assis à une table au rez-de-chaussée du Laser Ouest, Mathijs de Jonge, le Game Director de Killzone 3, termine de répondre à quelques questions. La place se libère, et je demande si je peux m’asseoir à mon tour et l’interroger. L’entretien va durer une bonne dizaine de minutes pendant lesquelles Mathijs répondra à mes interrogations sur le développement de ce troisième opus, certains choix faits sur les précédents épisodes, et enfin, l’avenir de Guerrilla.

En m’installant à la table, je sors mon carnet avec toutes mes petites questions, je m’excuse pour mon accent très français, et je lui demande si prénommer le héros de Killzone 2 et 3 Thomas Sevchenko était une façon de rendre hommage à l’un des plus grands attaquants de football de ces dernières années (Andriy Shevchenko). Je dois admettre que cette question l’a un peu destabilisé… Mais moi, ça fait des mois que cette question me trotte dans la tête! Après avoir ri, Mathijs me répond qu’il ne sait pas, et qu’il aurait fallu demander cela aux scénaristes du jeu. C’est noté!

« Varier les gameplays, créer le jeu pour le joueur afin que ce dernier ne s’ennuie pas… »

J’ai souhaité ensuite axé l’entretien sur Killzone 3. Lorsque je lui demande quel fut le plus grand challenge pour Killzone 3, après avoir fait un KZ2 encensé par la critique, il me répond très simplement qu’il s’agissait d’améliorer le jeu sur tous les points. L’un des points importants dans cette amélioration était la variété des situations. Ils ont souhaité varier les gameplays, créer vraiment un jeu pour le joueur afin que ce dernier ne s’ennuie à aucun moment. Finalement, il fallait qu’à chaque détour, il se passe quelque chose.

Comme je l’avais écrit fin décembre, ce premier semestre va être rempli de F.P.S. On se rend en effet compte que Killzone 3 va affronter plus ou moins directement des jeux comme Crysis 2, Brink, Homefront ou encore Bulletstorm. A ce propos, Mathijs a semblé assez confiant. Selon lui, Killzone 3 se différencie de tous les jeux cités auparavant grâce à sa variété de situations et à l’intégration du PlayStation Move et de la 3D relief. Un jeu complet donc. De plus, le jeu mise beaucoup sur son mode multijoueur, m’a-t-il dit, avec les différents modes et classes. Et enfin, l’univers particulier du jeu. De la science-fiction, dans un futur à dimension humaine. Le Game Director de Guerrilla a d’ailleurs beaucoup insisté sur ces deux aspects.

Ensuite, j’ai posé trois petites questions sur le mode multijoueur de Killzone 3. Tout d’abord, l’une des choses que j’ai adorée dans Killzone 2 était le système de couverture. Malheureusement, ce dernier n’était pas disponible en mode multi’. Et donc, avec Killzone 3, je m’attendais à ce qu’il soit présent. Mathijs de Jonge m’a alors répondu que lui aussi adorait ce système de couverture et qu’ils avaient cherché à l’inclure dans le mode multi. Mais après avoir réalisé quelques tests auprès de joueurs, ils se sont rendus compte que cela n’était pas adapté, que les tests n’avaient pas été concluants. Finalement, dans le mode multijoueur de Killzone 3, ils ont recherché à ce qu’il y ait plus de mouvement.

« Ce n’est pas une question de taille, mais de fun… »

Quant à savoir pourquoi ils avaient décidé de passer le nombre maximum de joueurs de 32 (KZ2) à 24 (KZ3) et pas plutôt augmenter la taille des maps afin d’accueillir au mieux tous ces joueurs, j’ai eu finalement la réponse à laquelle je m’attendais : ce n’est pas une question de taille, mais de fun. D’après Mathijs, l’objectif a été d’optimiser au mieux chaque partie pour 24 joueurs afin que tout le monde puisse s’amuser le mieux possible…

Enfin, ma dernière question sur le multijoueur a porté sur le mode coop’. A l’époque de Killzone 2, les gens avaient été déçus de ne pouvoir faire l’aventure à 2. Désormais, avec Killzone 3, c’est possible. Mais seulement en écran partagé. Et lorsque je lui ai demandé si on pouvait imaginer un patch voire un DLC pour du coop en ligne, il m’a répondu que non, ce n’était pas prévu, et que forcément, il ne pouvait me parler des futurs DLC. Bon, il a quand même annoncé implicitement, et sans trop de surprises, que des DLC pour Killzone 3 étaient prévus. Mais on ne connait pas encore leur nature.

Je ne sais pas si vous avez joué à Killzone premier du nom, sur PlayStation 2, mais sachez que le jeu proposait une « feature » très intéressante : celle de pouvoir refaire le même niveau avec différents personnages, et 4 gameplay différents. On pouvait en effet jouer avec Templar (qui apparait dans Killzone 2), Rico (armes lourdes), Luger (couteau + silencieux) et Hakha  (un Helghast plus ou moins allié avec l’ISA). Cela permettait ainsi de varier les situations et de voir certaines missions sous d’autres angles. D’où ma question : pourquoi ne pas avoir repris cela pour Killzone 3? Mathijs de Jonge m’a alors répondu qu’ils ont préféré mettre l’accent sur un seul personnage, afin de proposer le meilleur gameplay possible. En effet, selon lui, en proposant 3 ou 4 gameplay différents, il aurait été difficile de proposer une expérience optimale.

« Guerrilla travaille actuellement sur deux nouveaux projets… »

Enfin, alors que l’entretien allait toucher à sa fin, je lui ai posé rapidement quelques questions sur le futur de Guerrilla, à savoir par exemple s’il supervisait le travail qu’effectuait le studio de Sony Cambridge avec Killzone NGP. Sans surprise, il m’a affirmé qu’ils discutaient beaucoup avec eux, qu’ils allaient parfois les voir, et que de toute manière, ils avaient confiance en eux car c’est un très bon studio qui a notamment travaillé sur LittleBigPlanet PSP.

Puis, avant d’en terminer, je lui ai demandé s’il était vrai que Guerrilla Games avait ouvert un second studio et travaillait sur un nouveau jeu. Il m’a alors répondu que non, Guerrilla n’a pas ouvert de second studio, en revanche, ils travaillent effectivement non pas sur un, mais bien deux projets, en plus du contenu additionnel pour Killzone 3. Evidemment, impossible d’en savoir plus. On peut penser que Killzone 4 est actuellement en pre-production, et qu’on découvrira dans les prochains mois le futur jeu de ceux que l’on surnomme GG. Une nouvelle licence? Ou bien un « reboot » d’une série abandonnée par Sony (MediEvil, Syphon Filter?)? Sur PS3 ou sur NGP?

Je tiens à remercier PlayStation France pour m’avoir permis de m’entrenir avec Mathijs de Jonge. Et bien entendu, je souhaite remercier ce dernier pour sa disponibilité.

La sortie de Killzone 3 est prévue pour mercredi 23 février, exclusivement sur PlayStation 3. Et le test arrive très prochainement sur julientellouck.com

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Tomb Raider: Legacy of Atlantis célèbre les 30 ans de Lara Croft avec un teaser

Amazon Games, Crystal Dynamics et Flying Wild Hog célèbrent les 30 ans de Tomb Raider avec un nouveau teaser de Legacy of Atlantis.

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Lara Croft célèbre ses 30 ans avec une nouvelle bande-annonce de Tomb Raider: Legacy of Atlantis. Amazon Games, Crystal Dynamics et Flying Wild Hog profitent de cet anniversaire pour remettre le prochain épisode sous les projecteurs, quelques mois avant sa sortie.

Un teaser pour les 30 ans de Tomb Raider

Amazon Games et les studios Crystal Dynamics et Flying Wild Hog ont diffusé un nouveau teaser de Tomb Raider: Legacy of Atlantis. Cette vidéo accompagne le trentième anniversaire de la franchise, lancée en 1996 avec le premier Tomb Raider.

Ce nouvel aperçu se présente avant tout comme une célébration de l’héritage de Lara Croft. L’annonce ne s’accompagne pas de nouvelles informations détaillées sur le gameplay, l’histoire ou les différentes éditions du jeu.

Une sortie prévue en février 2027

Tomb Raider: Legacy of Atlantis est attendu le 12 février 2027 sur PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 et PC via Steam. Cette sélection de plateformes confirme que l’aventure doit paraître simultanément sur consoles et ordinateur.

Le projet réunit Crystal Dynamics, studio historiquement associé à la licence depuis Tomb Raider: Legend, et Flying Wild Hog. Amazon Games assure pour sa part l’édition du titre.

Lara Croft prépare son retour

Cette bande-annonce anniversaire permet à Legacy of Atlantis de relancer sa communication sans dévoiler davantage son contenu. Il faudra donc attendre de prochaines présentations pour découvrir plus précisément la proposition de cet épisode et ses nouveautés.

En attendant, sa date de lancement demeure fixée au 12 février 2027 sur PS5, Xbox Series, Switch 2 et PC.

Source : Gematsu

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Call of Duty Modern Warfare 4 détaille sa campagne en Corée et son multijoueur

Infinity Ward présente la campagne coréenne de Call of Duty: Modern Warfare 4, le système Gunny et l’étonnante carte évolutive Kill Block.

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Infinity Ward a présenté plusieurs nouveautés de Call of Duty: Modern Warfare 4 dans le podcast officiel Xbox. Le studio a notamment abordé sa campagne située en grande partie dans la péninsule coréenne, le multijoueur et le retour de DMZ.

Une campagne centrée sur la péninsule coréenne

Modern Warfare 4 proposera d’incarner le soldat Park lors d’une mission d’ouverture en Corée du Sud. Infinity Ward explique avoir choisi un environnement encore peu exploré par la série afin de renouveler son univers tout en conservant une tonalité contemporaine.

Le studio dit avoir mené des recherches sur la Corée et ses forces armées. Il s’appuie également sur des collaborateurs coréens pour vérifier différents éléments culturels, des inscriptions visibles dans les décors jusqu’aux objets du quotidien.

La campagne suivra deux perspectives. D’un côté, Park et son escouade offriront un nouveau point de vue sur le conflit. De l’autre, Price et Ghost resteront au cœur du récit. Après les événements de Modern Warfare 3, Price est en fuite et la Task Force 141 a été en grande partie dissoute. Les deux intrigues commenceront séparément avant de révéler leur influence mutuelle.

Gunny simplifie la création des armes

En multijoueur, le système Gunny viendra compléter Gunsmith. Il pourra générer rapidement une configuration d’arme, sans obliger le joueur à sélectionner lui-même chaque accessoire. Infinity Ward le présente à la fois comme un outil accessible aux nouveaux venus et comme un point de départ que les habitués pourront ensuite modifier.

Le studio a également dévoilé Kill Block, une carte dite « vivante » composée de plus de 500 sections différentes. Son agencement pourra changer entre les parties, avec des éléments inspirés d’anciennes cartes de Modern Warfare, dont Crash, Vacant et Highrise.

Kill Block a d’abord été pensée pour Gunfight, mais elle prendra aussi en charge plusieurs modes à réapparition ainsi que Team Deathmatch, Domination, Search and Destroy et Kill Confirmed.

Ground War et DMZ au programme

Le mode Ground War se déroulera notamment à Hajin. Sa variante Combat Outpost permettra aux équipes de conserver des points afin d’obtenir des bonus collectifs, comme un UAV puis un colis stratégique.

Infinity Ward confirme aussi la présence d’un nouveau mode DMZ. Le podcast promet d’en détailler le fonctionnement, mais les informations fournies ici ne permettent pas encore d’en préciser les principales évolutions.

Modern Warfare 4 entend ainsi combiner une nouvelle perspective narrative, des outils plus accessibles et des cartes capables de renouveler les affrontements. La présentation complète est disponible sur Xbox Wire.

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Final Fantasy Resonance est disponible et renoue avec les racines de la saga

Square Enix revisite l’histoire de Final Fantasy Brave Exvius dans un RPG solo en HD-2D, désormais disponible sur Xbox Series X|S et PC.

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Final Fantasy Resonance est désormais disponible sur Xbox Series X|S et PC. Ce nouveau RPG de Square Enix et Lancarse réinvente l’histoire de Final Fantasy Brave Exvius avec des combats au tour par tour, une progression repensée et, pour la première fois dans la série, une direction artistique HD-2D.

Final Fantasy Brave Exvius entièrement reconstruit

Final Fantasy Resonance reprend la trame de Final Fantasy Brave Exvius, jeu mobile free-to-play exploité entre 2015 et 2025. Il ne s’agit cependant pas d’un simple portage : le monde, les combats et la progression ont été reconstruits pour former une aventure solo vendue comme un jeu complet.

L’histoire suit Rain et Lasswell, deux chevaliers du royaume de Grandshelt. Après l’attaque du château et la destruction du Cristal de la Terre, les deux héros partent empêcher les Sworn Six de s’en prendre aux autres cristaux élémentaires. Ils sont notamment accompagnés par Fina, une magicienne amnésique liée à ces événements.

Le premier Final Fantasy en HD-2D

Final Fantasy Resonance marque l’arrivée du style HD-2D dans la série principale de Square Enix. Déjà employée dans Octopath Traveler et Triangle Strategy, cette esthétique mélange personnages en pixel art, environnements en 3D, éclairages dynamiques, profondeur de champ et mouvements de caméra cinématographiques.

Le jeu assume également son héritage avec des éléments emblématiques de la franchise : cristaux, chocobos, mogs, aéronefs, espers et magitek sont au rendez-vous. Plusieurs activités annexes sont annoncées, dont un Colisée, la Chambre des armes et des affrontements contre Gilgamesh ou Ultima Weapon.

Des combats au tour par tour et des héros cultes

Les affrontements abandonnent l’Active Time Battle au profit d’un système entièrement au tour par tour. Une frise indique l’ordre des actions, tandis que chaque adversaire dispose d’une jauge de stagger. La briser étourdit l’ennemi et accorde une action supplémentaire. Étourdir tous les adversaires encore présents permet à toute l’équipe de rejouer en fin de tour.

Le système des Visions complète la personnalisation. Ces échos de personnages historiques de Final Fantasy transmettent leurs capacités aux membres du groupe. Xbox Wire cite notamment le Guerrier de la Lumière, Cloud, Terra et Djidane. Leur maîtrise débloque progressivement de nouvelles aptitudes, sans tirage aléatoire ni monétisation héritée du modèle gacha.

Une démo et la compatibilité Xbox Play Anywhere

Final Fantasy Resonance est accessible sur Xbox Series X|S et Xbox sur PC. Il prend en charge Xbox Play Anywhere, permettant de jouer sur console et ordinateur avec un seul achat. Une démo gratuite comprenant l’intégralité du premier chapitre est également proposée, avec une sauvegarde transférable vers la version complète.

En conclusion, Square Enix mise sur une formule volontairement classique, modernisée par le HD-2D, des combats accélérables, les déplacements rapides et la mémorisation des faiblesses ennemies. De quoi présenter Final Fantasy Resonance comme un pont entre l’époque 16 bits de la saga et les standards actuels du RPG.

Source : Xbox Wire

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