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No Man’s Sky, c’est quoi?

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En dépit de multiples présentations depuis son officialisation en décembre 2013, No Man’s Sky reste encore un immense mystère pour de nombreux joueurs. C’est certes un titre à la première personne dans lequel on peut visiter l’espace tout entier, mais que fait-on vraiment au juste? No Man’s Sky n’est pas qu’un simple jeu où il s’agit d’observer les étranges créatures qui peuplent quelques-unes des 18 trillions planètes du jeu, dixit Hello Games, c’est surtout un véritable jeu d’explorateur, qui atteint cependant vite ses limites.

Développé par une petite équipe anglaise pendant 5 ans, No Man’s Sky fait partie de ces quelques jeux indés qui ont la chance d’être soutenus par un constructeur et de bénéficier ainsi d’une plus grande visibilité en plus d’une sortie boîte, voire même d’une édition collector. Le prix du jeu fait quant à lui grincer quelques dents puisqu’il a été fixé à 60€ sur PS4 et Steam alors que les jeux indés coûtent généralement 3 fois moins cher.

news_no_mans_sky_cest_quoi_4Toute l’expérience No Man’s Sky repose sur son ambiance, ce sentiment d’être seul au sein de l’univers. Il n’y a aucun mode coop, aucun mode multijoueur pour le moment. Il est impossible de retrouver un ami et d’explorer à deux un astre ou bien de se livrer à des combats spatiaux avec d’autres utilisateurs. On retrouve néanmoins des PNJ, des extraterrestres avec qui commercer. L’aventure No Man’s Sky débute avec le crash d’un vaisseau et le besoin de le réparer. Ces premières minutes, voire premières heures, montrent directement tout le potentiel du jeu. Perdu sur une planète absolument immense, le joueur doit trouver diverses ressources à l’aide d’un pistolet multifonctions. L’inventaire extrêmement limité au début du jeu pousse alors à combiner divers éléments en passant par une interface façon Destiny, afin de libérer de la place et créer au passage des produits rares qui peuvent améliorer ce pistolet à tout faire, le vaisseau spatial ou la combinaison.

Par moments, après avoir recueilli un trop grand nombre de ressources ou avoir mis la main sur du contenu rare, il faudra faire face à des robots, sortes de policiers de l’espace qui n’hésitent pas à faire usage de leurs armes pour mettre un terme au pillage en cours. Dès lors, plusieurs options s’offrent au joueur: combattre, fuir, ou trouver refuge dans l’une des nombreuses bases présentes un peu partout. Ces dernières permettent notamment de trouver des améliorations ou d’en apprendre plus sur les environs. En explorant davantage, on peut parfois découvrir qu’un crash a eu lieu à quelques centaines de mètres de la position du joueur. Il est alors possible de partir à la recherche de l’épave et, une fois retrouvée, la piller ou la réparer, histoire de s’en servir.

news_no_mans_sky_cest_quoi_5Si le nombre de bâtiments différents est plutôt limité, chaque planète de No Man’s Sky est en revanche unique, tant au niveau de sa géographie que de sa flore, même s’il semble parfois ne s’agir que d’une simple variation de couleurs. Au niveau de la faune, la règle est la même et chaque créature se doit de n’avoir aucun semblable à l’autre bout de la galaxie. On note cependant que l’on repère très facilement des éléments communs malgré les années lumières qui peuvent séparer deux espèces. On assiste parfois à des résultats ridicules et même affreux. D’autres sont scientifiquement intéressants. Mais il y a aussi de temps en temps de bonnes surprises avec des bestioles plutôt crédibles. Certains animaux sont inoffensifs, d’autres attaquent sans raison. Les chasser ne sert pas à grand chose. Il est en revanche possible de les nourrir, ce qui permet alors de récupérer en échange des matériaux, encore et toujours. Le comportement de ces créatures dans les airs, dans la mer, sur terre ou dans des grottes labyrinthiques est assez simpliste. Elles donnent finalement l’impression de faire uniquement acte de présence et non de vivre véritablement ici.

Les promesses initiales de No Man’s Sky. (Trailer E3 2014)

La dangerosité des planètes provient parfois de plantes agressives mais surtout d’une atmosphère peu hospitalière: températures extrêmes, air radioactif ou toxique, pluie acide (même à travers certains toits). . . La combinaison spatiale souffre beaucoup de ces conditions difficiles et il faut alors la recharger sans cesse. Tout No Mans’s Sky repose d’ailleurs sur cette idée de ramasser continuellement des matériaux pour recharger à intervalles réguliers son équipement, son vaisseau, ou concevoir de nouveaux produits indispensables pour voyager loin, très loin. Le tout, avec des temps de chargement presque invisibles.

news_no_mans_sky_cest_quoi_3Certains éléments plutôt rares valent parfois très cher et peuvent être revendus à prix d’or dans des lieux spécifiques, généralement des bases spatiales qui, là encore, se ressemblent toutes. Elles sont peu peuplées, mais on y croise de temps à autre des PNJ, des extraterrestres qui parlent une langue inconnue —il faut l’apprendre mot par mot—, et un terminal pour vendre et acheter des ressources. L’argent récolté peut alors servir, par exemple, à s’offrir un nouveau vaisseau qui bénéficiera d’une plus grande capacité de stockage ou d’une grande puissance de feu puisqu’il est possible de procéder à des combats spatiaux, bien que cela ne semble pas être le coeur même du jeu, les affrontements n’étant pas très palpitants, comme ceux au sol par ailleurs.

L’aventure No Man’s Sky se résume donc essentiellement à dénicher des ressources —souvent les mêmes—, faire le plein de son vaisseau et essayer de se rendre au centre de l’univers, tout en suivant vaguement une histoire qui se veut très mystérieuse. Un manque terrible de variété dans le gameplay se fait vite ressentir. C’est répétitif à souhait, d’autant plus que chaque planète contient plus ou moins les mêmes matériaux. Pour beaucoup, No Man’s Sky sera synonyme d’un voyage au bout de l’ennui. Pour d’autres, ce sera l’occasion d’explorer des planètes parfois fascinantes, composées de paysages magnifiques.

news_no_mans_sky_cest_quoi_2C’est finalement plus un voyage qu’un jeu. Sur cet aspect, le titre de Hello Games est encore limité, trop peu varié. Au gré des mises à jours, No Man’s Sky devra étoffer son contenu et proposer quelque chose de plus consistant pour convaincre sur le long terme, ce qui peut paraître fâcheux pour un jeu vendu plein tarif à son lancement. Mais ces patchs devront aussi avoir d’autres buts, comme rendre le jeu plus stable et revoir certains aspects techniques. Sur PlayStation 4, No Man’s Sky a ainsi droit à des textures qui manquent de finesse, à un aliasing disgracieux et à une distance d’affichage assez faiblarde —de nombreux éléments apparaissent et disparaissent sous les yeux des joueurs. Un plus grand nombre d’options serait également appréciable, notamment afin de modifier ce FOV (champ de vision) étriqué, virer l’aberration chromatique ou placer le Sprint sur L3 plutôt que R3. La bonne nouvelle est que les équipes de Hello Games n’ont pas encore prévu de tourner la page No Man’s Sky. Pour elles aussi il s’agit du début d’une nouvelle grande aventure et plusieurs mises à jour sont au programme. Les prochaines devraient ainsi apporter un nouvel anti-aliasing, un nouveau rendu des nuages, mais aussi la possibilité de créer ses propres bases ou de posséder un cargo spatial.

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Sony : pourquoi la fermeture de Bluepoint Games est tragique… et logique

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Ce jeudi, Sony a annoncé la fermeture de Bluepoint Games, studio auteur de jeux majeurs sur PlayStation. Sur les réseaux sociaux, beaucoup de fans se sont dit attristés par cette nouvelle qui est, hélas, logique.

Qui était Bluepoint Games ?

Bluepoint Games est un studio texan fondé en 2006. Pour son 20ème anniversaire, il fermera ses portes.

Au cours de son existence, cette équipe d’environ 70 personnes a sorti de nombreux portages (Titanfall, PlayStation All-Stars Battle Royal…), remasters (Metal Gear Solid HD Collection, Uncharted Collection, God Of War Collection…) et remake (Shadow Of The Colossus, Demon’s Souls). Bluepoint était connu pour son excellence ; c’est un studio qui ne décevait pas.

En 2021, Sony annonçait le rachat de Bluepoint pour une somme non-dévoilée. Celle-ci ne devait pas être élevée car Bluepoint ne possédait aucune licence ; Sony rachetait là un savoir-faire.

Plutôt que de plancher sur un nouveau remake, Bluepoint aida Sony Santa Monica sur le développement de God Of War Ragnarok. En 2022, l’équipe texane travailla sur son premier jeu original, un jeu-service dans l’univers de God Of War.

En début d’année 2025, ce projet fut annulé comme le rapporta Bloomberg. Et un an plus tard, Sony annonça la fermeture de Bluepoint.

Une génération où les remakes sont légion

Il est toujours triste de voir un studio de qualité fermer ses portes. Il y a également un sentiment d’incompréhension. Bluepoint était réputé pour son expertise en matière de remasters et remakes. Ceux de Shadow Of The Colossus et de Demon’s Souls sont brillants.

Il est étonnant de voir que Sony ne leur a pas demandé de continuer dans cette voie. D’autant plus que cette génération PS5 voit de nombreux remakes sortir, souvent avec un joli succès. De tête, on peut citer Silent Hill 2… Metal Gear Solid Delta… Dragon Quest I, II et III… The Elder Scrolls Oblivion… Final Fantasy VII… Resident Evil 2, 3 et 4…

Les éditeurs acceptent de prendre ces paris car ils s’appuient sur des licences populaires capables de plaire à un nouveau public comme aux nostalgiques. Ce sont également des jeux plus faciles à concevoir car les développeurs peuvent s’appuyer sur les matériaux d’origine.

De nombreux jeux mériteraient un magnifique remake façon Demon’s Souls. Ce dernier était à l’origine un jeu PS3. Sur cette même génération les inFamous, MotorStorm et Uncharted auraient pu bénéficier d’un tel traitement. On peut également se demander pourquoi c’est Sony Santa Monica qui développera le remake de la trilogie God Of War, plutôt que Bluepoint. Sans doute car son sort était déjà scellé.

Sony et le mirage des jeux-service

Depuis plusieurs années, Sony s’est mis en tête de s’imposer dans le milieu des jeux-service, ces titres multijoueurs sans cesse mis à jour et financés grâce aux micro-transactions. Le Japonais affiche un bilan contrasté. De nombreux projets ont été annulés en cours de route, d’autres ont échoué, et certains ont réussi, à l’image de Helldivers ou MLB The Show.

Sony continue d’investir dans ce domaine. On a récemment découvert 4Loop lors du dernier State Of Play ; une semaine avant, il avait officialisé Horizon Hunters Gathering. Et on attend toujours FairGames par Haven, studio racheté en 2022.

Si l’annonce de jeux multi fait souvent froncer les sourcils sur les réseaux sociaux, il faut bien se rendre compte que ceux-ci sont hyper populaires. Prenez simplement les jeux les plus joués chaque semaine ou les jeux les plus vendus en 2025. Tous ces classements sont dominés par des titres multijoueur. Et Sony veut sa part du gâteau. Ce n’est pas grave si plusieurs jeux n’y arrivent pas car un seul succès peut effacer ces échecs.

Résultat, Sony a poussé ses studios à aller dans cette voie, et cela a fait des dégâts avec plusieurs annulations et des fermetures de studios.

Une industrie qui ne va pas bien

Sony affiche de très jolis résultats, la PS5 est la console la plus rentable de son histoire, mais malgré tout, le marché du jeu vidéo peine. Celui des consoles a tendance à stagner plutôt que croître. Et les coûts de développement explosent.

Les Etats-Unis sont notamment touchés par cela. Développer un jeu vidéo outre-atlantique demande d’importants budgets contrairement à l’Europe de l’Est, par exemple. Comparez simplement Cronos The New Dawn fait par Bloober en Pologne et The Callisto Protocol conçu par Striking Distance, équipe située sur la côte ouest américaine. Le premier a coûté moins de 30 millions d’euros, le second 160 millions de dollars.

Ce n’est pas pour rien si désormais 1/3 des coûts de production vont des studios tiers ; cela fait baisser la facture. De même, on note que les Etats-Unis ont été très touchés par les licenciements ces dernières années —environ 60% des limogeages mondiaux— et désormais, ils ne compte que pour 20% des postes ouverts. En d’autres termes, les éditeurs fuient les Etats-Unis.

Que signifie la fermeture de Bluepoint ?

D’un point de vue joueur, c’est triste de voir un studio avec une telle expertise fermer. D’un point de vue business, ça se comprend. Malheureusement.

Bluepoint ne semblait plus entrer dans les plans de Sony. Le studio n’a pas su proposer un jeu-service convaincant —ce qui est la stratégie actuelle— et il est situé dans une région où les coûts sont élevés. Le couperet paraît logique.

Sous l’ère d’Hermen Hulst, patron des studios PlayStation, seuls les immenses succès semblent compter, au détriment des petites victoires. C’est l’inverse de la philosophie de Shawn Layden, son prédécesseur. L’Américain s’est toujours fait l’avocat de projets variés à travers des budgets mieux maitrisés.

Au cours des dernières années, PlayStation Studios a changé. Il a fait plusieurs acquisitions dans cette optique des jeux-services. Et il a fermé des structures à cause de ces échecs.

En soi, Sony n’a pas abandonné les jeux solo. Mais il souhaite davantage se diversifier. En 2026 Sony prévoit de sortir Saros, Wolverine et la suite de Kena. Et il a publié God Of War Sons Of Sparta il y a quelques jours. Et en matière de jeux multi, Sony a dans les cartons MLB The Show 26, Marathon et Marvel Tokon, en plus de la grosse mise à jour gratuite Legends pour Ghost Of Yotei.

Sony se veut plus exigeant dans ses objectifs de rentabilité. Et désormais, on peut se demander quel sera l’avenir de plusieurs de ses studios. Que se passera-t-il à la fin de l’été si Marathon ne parvient pas à s’imposer ? Quel avenir pour Bend qui n’a pas eu le droit de faire une suite à Days Gone ? Même question pour Media Molecule qui n’a même pas sorti de versions PS5 ou PC pour Dreams

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GTA 6, PS6, Clair Obscur 2 : pourquoi ce podcast avec Thomas Grellier est à ne surtout pas manquer

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GTA 6 va-t-il vraiment changer le jeu ?

À quoi faut-il s’attendre pour la PS6 ?

Et comment un jeu indépendant français comme Clair Obscur a réussi à bousculer l’industrie ?

Dans le nouvel épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi !, Julien Tellouck reçoit Thomas Grellier pour une discussion passionnante, accessible et ultra éclairante sur le présent — et surtout l’avenir — du jeu vidéo.
Un épisode pensé pour donner des clés de compréhension, pas juste commenter l’actualité.

Un invité rare, une parole claire

Thomas Grellier n’est pas un simple commentateur.
Il a vécu l’évolution du jeu vidéo de l’intérieur, depuis le lancement de la première Xbox en 2000 jusqu’aux enjeux colossaux d’aujourd’hui.

Dans cet épisode, il partage :
• sa vision du marché actuel,
• les coulisses du développement des gros jeux,
• et ce que les joueurs ne voient jamais derrière les annonces spectaculaires.

GTA 6 : pourquoi l’attente est aussi énorme

Impossible de parler jeu vidéo aujourd’hui sans évoquer GTA 6.

Mais au-delà du hype, l’épisode pose les vraies questions :

  • Pourquoi GTA 6 doit être terminé bien avant sa sortie ?
  • Pourquoi la pression autour du jeu est sans précédent ?
  • Et pourquoi il ne peut pas se permettre le moindre faux pas ?

PS6 : ce que l’on peut déjà anticiper

Autre sujet brûlant : la PlayStation 6.

Sans rumeur gratuite ni fantasme, Julien Tellouck et Thomas Grellier analysent les tendances lourdes du marché :

  • évolution des usages,
  • attentes des joueurs,
  • avenir des consoles face au cloud et au cross-platform.

Clair Obscur : la preuve que tout n’est pas qu’AAA

L’épisode met aussi en lumière Clair Obscur, un jeu indépendant français devenu un vrai symbole.

Pourquoi ce succès est important ?

Parce qu’il montre que :

  • l’innovation peut venir de studios plus modestes,
  • le public est prêt à suivre des propositions fortes,
  • et que le jeu vidéo français a un vrai rôle à jouer.

Le podcast avec Thomas Grellier est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :

Spotify : https://bit.ly/3Z2bEOZ
Apple Music : https://apple.co/3NVcGd4
Deezer : https://bit.ly/4kchlUi
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Kayane raconte son parcours dans Tant qu’il y aura du Wi-Fi

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Commencer le jeu vidéo à 4 ans, affronter des adultes en tournoi à 9 ans et devenir l’une des figures majeures de l’eSport français : le parcours de Kayane est tout sauf ordinaire.

Dans le dernier épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi, Kayane se livre sans filtre sur son histoire, ses combats et la réalité du gaming professionnel.

Très tôt plongée dans l’univers des jeux de combat avec Tekken et Soul Calibur, elle découvre un milieu exigeant, souvent hostile, où être une jeune fille n’allait pas de soi. Mépris, soupçons de triche, refus d’inscription aux tournois : Kayane raconte comment ces obstacles ont forgé son mental de compétitrice.

Mais l’épisode va bien au-delà du récit personnel. Elle y dévoile la face cachée de l’eSport, notamment la réalité économique des jeux de combat, loin des clichés sur les cashprizes millionnaires. Même au plus haut niveau, vivre de sa passion demande indépendance, créativité et sens de la communication.

Game One, sponsors, conventions, réseaux sociaux, mentorat… Kayane explique comment elle a construit une carrière durable tout en restant fidèle à ses valeurs.

Elle aborde aussi un sujet essentiel : la place des femmes dans le gaming, avec un discours lucide, nuancé et profondément humain.

Un épisode inspirant et nécessaire pour comprendre ce qu’est vraiment l’eSport aujourd’hui.

Le podcast avec Kayane est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :

Spotify : https://bit.ly/3Z2bEOZ
Apple Music : https://apple.co/3NVcGd4
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