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PGW 2015 : Retour sur la conférence Sony (annonces et vidéos)

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Auf Wiedersehen Köln, bonsoir Paris. Profitant d’une Gamescom trop proche de l’E3 et d’une Paris Games Week en plein essor, Sony a fait une infidélité à la ville allemande pour s’installer à La Défense le temps d’une conférence. Pendant plus de 90 minutes, Paris a été la capitale du jeu vidéo et Sony a logiquement profité de cette occasion pour rappeler que sa PlayStation 4 dominait le marché, tout en précisant ses intentions pour les prochains mois avec des jeux frappés du sceau de la french touch.

Dès le départ, Jim Ryan avait annoncé la couleur : cette conférence PGW 2015 serait uniquement consacrée aux jeux. Et plus précisément, les jeux PS4. La PS3 a fait son temps et la PSVita a désormais confié son destin aux développeurs japonais et aux indés. Le présent, c’est donc uniquement la PS4 et le futur, c’est la Réalité Virtuelle avec le PlayStation VR, anciennement connu sous le nom de Morpheus. Le dirigeant de SCEE a cependant tenu à se replonger pendant quelques secondes dans le passé, histoire de rappeler les quelques exclusivités PS4 qui ont vu le jour cette année (Bloodborn, The Order 1886, Until Dawn, Uncharted), tout en mentionnant les jeux bénéficiant d’accords avec Sony comme Batman : Arkham Knight.

La première partie de la conférence était d’ailleurs uniquement consacrée aux éditeurs tiers, ceux qui font vraiment vendre des consoles. Activision et Electronic Arts ont ainsi montré des vidéos de Call Of Duty : Black Ops 3 et Star Wars : Battlefront, deux jeux qui auront droit à leur PS4 collector. Puis Yoshinori Ono est venu apporter sa bonne humeur sur scène en dévoilant Dhalsim (qui avait leaké), la date de sortie de Street Fighter V (qui avait aussi leaké) et un personnage inédit : Katsuhiro Harada. Il s’agit bien entendu d’une blague, mais cela a surtout permis au papa d’Heihachi d’enfin annoncer Tekken 7. Ce dernier sera également disponible sur Xbox One, mais la version PS4 bénéficiera d’un « contenu spécial » et ce titre sera bien compatible avec le PlayStation VR, l’une des stars de cette soirée.

Le PlayStation VR reste un pari très risqué —et sans doute très coûteux— pour Sony, et c’est assez logiquement que ce casque de réalité virtuelle a plusieurs fois été mis en avant au cours de cette conférence PGW 2015. Aucune date de sortie n’a été annoncée et aucun prix n’a été révélé, mais son catalogue de jeux s’étoffe de jour en jour. Le flippant Until Dawn : Rush Of Blood et les dinosaures de Robinson : The Journey arriveront ainsi sur PSVR, au même titre que Battlezone, un jeu de tir développé par Rebellion (Sniper Elite). Est-ce que cela suffira à convaincre des milliers de joueurs à investir plusieurs centaines d’euros dans ce périphérique? Difficile de le dire actuellement même si des jeux comme RIGS (Guerrilla Cambridge) et The London Heist semblent très plaisants.

Sony n’a pas non plus oublié les jeux plus traditionnels ni les fameuses exclusivités. Plusieurs jeux indé’, dont un en collaboration avec le DJ Avicii, ont ainsi été annoncés. Guerrilla nous a quant à lui offert une nouvelle démo de Horizon, Gravity Rush 2 a montré ses nouveaux combats, Dreams, de MediaMolecule, a essayé de nous prouver que créer un rêve était simple et Kazunori Yamauchi est venu du Japon pour révéler Gran Turismo Sport. Enfin, la triplette française ABC, comme l’appelle Hermen Hulst, a bien entendu pu monter sur scène : Michel Ancel a longuement présenté WiLD, Christophe Balestra a proposé un trailer du multi d’Uncharted 4 et David Cage a officialisé Detroit.

On ne peut comparer pas cette conférence PGW 2015 de Sony à celle de l’E3 2015. Cette dernière était exceptionnelle avec les annonces du remake de FF VII, l’officialisation de Shenmue 3 et la réapparition de The Last Guardian. Mais ces 3 jeux n’arriveront chez nous que dans de très longs mois. A la Paris Games Week, Sony a plutôt misé sur le court et le moyen terme, en dévoilant des jeux indé’, en montrant quelques futures exclu’ et en parlant beaucoup du PlayStation VR. Bref, une conférence bien équilibrée et sans temps mort. Une réussite.

Retour sur les annonces faites par Sony lors du PGW 15 et les derniers trailer :

La Map Bonus The Giant pour Call Of Duty : Black Ops 3. Un trailer déjà diffusé depuis quelques jours par Activision mais qui a cependant permis à Sony de rappeler que les DLC de COD arriveront d’abord sur PS4.

Envie de voir en action les héros de Star Wars dans Star Wars : Battlefront?

Dhalsim a un nouveau look dans Street Fighter V. Si le casting actuel ne vous plaît pas, Capcom a annoncé que 6 nouveaux personnages arriveraient en DLC au cours de la première année de commercialisation du jeu. Oh, et SFV a une date de sortie : ce sera le 16 février sur PS4 et PC.

Tekken 7 aura bien droit à une version console. La version PS4 aura droit à du « contenu spécial » et sera compatible avec le PSVR.

Boundless, un nouveau jeu bien mystérieux.

Avicii Vector, un jeu musical. Logique.

http://www.youtube.com/watch?v=3NN-bXuRsZ8

Aucune présentation live pour No Man’s Sky, mais un trailer un peu plus classique et un début de date de sortie : Juin 2016. Les développeurs prennent donc leur temps alors que ce jeu a été annoncé il y a 2 ans.

Matterfall, par les créateurs de Resogun et de Dead Nation.

Ratchet & Clank signera en 2016 son grand retour avec un remake du premier épisode.

L’excellent Driveclub accueille depuis aujourd’hui des motos en DLC ou stand-alone contre une quinzaine d’euros.

Nouvelle démo d’Horizon : Zero Dawn. La direction artistique est superbe.

Du gameplay et un trailer pour Gravity Rush 2.

Naughty Dog a montré pour la première fois le multi d’Uncharted 4. Si le solo sera en 1080p à 30fps, le multi sera en revanche en 900p à 60fps. Le grappin sera de la partie et il semble que tous les antagonistes de la série soient présents —on voit notamment Eddy Raja d’Uncharted : Drake’s Fortune. Quant aux pouvoirs magiques, ils rappellent Uncharted 1 et Uncharted 3.

Créer un rêve n’a jamais été aussi simple d’après Media Molecule. Vraiment?

Gran Turismo Sport, un jeu en ligne dont la beta devrait arriver au cours du premier semestre 2016.

WiLD, le premier jeu créé par le nouveau studio de Michel Ancel.

David Cage a repris sa magnifique démo Kara et en a fait un jeu complet : Detroit – Become Human. Aucune date de sortie n’a été évoquée, alors il faudra peut-être miser sur 2017.

Place au PlayStation « Morpheus » VR. Voici RIGS: Mechanized Combat League, par les créateurs de Killzone PSVita.

Until Dawn : Rush Of Blood existe bien! La preuve : 

Robinson : The Journey. Qui n’a jamais eu envie de se retrouver nez à nez avec un T-Rex?

Battlezone, par Rebellion.

Une petite compilation des jeux PSVR.

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Les clones de Meccha Chameleon plus populaires que le jeu original sur Steam

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Si votre petit jeu indé est un (immense) succès, il y a alors de fortes chances pour qu’il soit copié sur Roblox où il rayonnera davantage.

Dans sa revue de presse hebdomadaire, la newsletter Le Résumé Jeu Vidéo a mis l’accent sur un phénomène important et pourtant peu discuté : les copies.

Sur mobile, ce phénomène existe depuis de longues années. Chaque concept un peu nouveau connaît un immense nombre de déclinaisons. Cela tend même à s’accélérer avec l’IA Générative où chacun peut facilement vibe coder à l’aide de prompts. Mais désormais, c’est sur Roblox que les clones se multiplient… et connaissent un succès fou.

Roblox plus fort que Steam

A l’image de Fortnite, Roblox récompense financièrement les créateurs des niveaux les plus populaires. Certains innovent, d’autres s’inspirent fortement de ce qui se fait ailleurs.

Ces dernières semaines, Meccha Chameleon connait un succès fou sur Steam. Ce jeu de cache-cache où chaque joueur peut « se peindre » pour se fondre dans le décor a dépassé les 15 millions de ventes.

Sur Roblox, les expériences sont gratuites mais regorgent de micro-transactions. Il existe un nombre incalculable de jeux différents. Et dans le lot, pas mal de copies de Meccha Chameleon… qui attirent plus de monde que le jeu original sur Steam.

Ce constat a été publié sur Reddit par un utilisateur, il y a quelques jours. RoWatcherHQ a mis en ligne un graphique sur r/dataisbeautiful comparant la popularité du jeu Meccha Chameleon avec ses clones. Ceux-ci ont mis plusieurs jours avant de débarquer et désormais, ils le dépassent.

Ces copies posent un souci supplémentaire aux développeurs indés. A une époque où beaucoup de jeux peinent à être visibles, il y a désormais le risque de voir une expérience originale noyées au milieu de ses clones.

Pour rappel, Roblox attire chaque jour 150 millions de joueurs et parvient à dépasser, en nombre d’heures jouées chaque mois, Steam, PlayStation et Fortnite additionnés.

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Jean Guesdon dévoile les secrets d’Assassin’s Creed : Black Flag Resynced, Ubisoft, La série Netflix… tout ce qu’il faut savoir

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Comment naît un Assassin’s Creed ? Pourquoi Black Flag est-il devenu l’un des épisodes préférés des joueurs ? Comment Ubisoft choisit-il les périodes historiques de la saga ?

Pour ce nouvel épisode de Tant qu’il y aura du WiFi, j’ai eu le plaisir de recevoir Jean Guesdon, directeur du contenu de la marque Assassin’s Creed chez Ubisoft. L’un des principaux artisans de la licence revient sur plus de quinze ans d’histoire, les coulisses du développement, le lore, Assassin’s Creed Black Flag Resynced et l’avenir de la franchise.

Si vous êtes passionné par Assassin’s Creed, Ubisoft, le développement de jeux vidéo ou les grandes licences du gaming, cette interview est incontournable.

Jean Guesdon, l’un des hommes derrière Assassin’s Creed

Depuis près de vingt ans, Assassin’s Creed est devenu l’une des licences les plus populaires de l’industrie du jeu vidéo.

Derrière chaque épisode se cache un travail colossal mêlant recherches historiques, direction artistique, narration, game design et cohérence scénaristique.

Jean Guesdon occupe aujourd’hui le poste de Directeur du contenu de la marque Assassin’s Creed chez Ubisoft. Son rôle consiste à garantir la cohérence de l’univers sur tous les supports : jeux vidéo, romans, bandes dessinées, projets transmedia et futures adaptations.

Au cours de notre entretien, il revient sur son parcours, depuis ses débuts dans le design industriel jusqu’à son arrivée chez Ubisoft Montréal, où il participera à plusieurs épisodes majeurs de la série.

Assassin’s Creed Black Flag Resynced : le retour d’un monument

Impossible d’évoquer Assassin’s Creed sans parler de Black Flag.

Sorti en 2013, cet épisode mettant en scène Edward Kenway est encore considéré aujourd’hui par de nombreux joueurs comme le meilleur Assassin’s Creed jamais créé.

Ubisoft prépare désormais Assassin’s Creed Black Flag Resynced, une version entièrement modernisée du jeu.

Au programme :

  • une refonte graphique grâce au moteur Anvil ;
  • des effets de lumière modernisés ;
  • une météo dynamique influençant la navigation ;
  • un système de combat plus fluide ;
  • des batailles navales améliorées ;
  • de nouvelles missions ;
  • des zones inédites ;
  • plusieurs heures de contenu supplémentaires.

Jean Guesdon explique les défis que représente la modernisation d’un jeu devenu culte sans trahir ce qui faisait son identité.

Comment Ubisoft choisit les périodes historiques ?

L’une des questions que se posent tous les fans est simple :

Comment Ubisoft choisit-il la prochaine époque historique ?

Égypte, Renaissance italienne, Révolution française, Japon féodal, Grèce antique, Angleterre viking…

Chaque épisode demande plusieurs années de recherches.

Jean Guesdon explique que tout commence par une longue phase documentaire où historiens, scénaristes, artistes et game designers travaillent ensemble afin de construire un univers crédible.

L’objectif n’est pas de réaliser une simulation historique, mais de proposer une aventure immersive qui respecte l’esprit des grandes périodes de l’Histoire.

Le lore d’Assassin’s Creed : un immense puzzle

Au fil des années, Assassin’s Creed est devenu un univers extrêmement riche.

Entre les jeux principaux, les épisodes secondaires, les romans, les comics et les futures adaptations, maintenir une cohérence représente un véritable défi.

Jean Guesdon nous explique comment les équipes travaillent sur le lore afin que chaque nouvelle histoire s’intègre parfaitement dans la chronologie globale de la saga.

Cette vision à long terme est l’une des grandes forces d’Assassin’s Creed.

Une série Netflix très attendue

Parmi les sujets abordés figure également la future série Assassin’s Creed produite par Netflix.

Même si certains éléments restent confidentiels, Jean Guesdon évoque les défis liés à l’adaptation d’un univers aussi vaste vers un nouveau média.

Une étape importante pour une licence qui dépasse désormais largement le cadre du jeu vidéo.

Pourquoi Black Flag reste le préféré des joueurs ?

Plus de dix ans après sa sortie, Assassin’s Creed IV Black Flag continue d’être régulièrement cité parmi les meilleurs épisodes de la série.

Pourquoi un tel succès ?

Au cours du podcast, Jean Guesdon revient sur plusieurs éléments qui ont marqué les joueurs :

  • Edward Kenway ;
  • les combats navals ;
  • les Caraïbes ;
  • l’exploration ;
  • la liberté offerte au joueur ;
  • les célèbres chants de marins.

Autant d’éléments qui expliquent pourquoi Ubisoft a choisi de moderniser cet épisode emblématique.

Les coulisses du développement chez Ubisoft

Cette interview est aussi l’occasion de découvrir le fonctionnement interne d’un des plus grands studios de développement au monde.

Comment travaille une équipe répartie sur plusieurs pays ?

Combien de personnes participent à un Assassin’s Creed ?

Comment sont prises les grandes décisions créatives ?

Jean Guesdon partage plusieurs anecdotes inédites sur les différentes étapes de production d’un jeu AAA.

Une interview passionnante pour tous les fans de jeux vidéo

Que vous soyez un joueur de la première heure ou que vous découvriez simplement la licence, cet échange permet de mieux comprendre comment est construite une franchise mondiale comme Assassin’s Creed.

Au-delà de Black Flag Resynced, nous parlons également du futur de la série, des envies des équipes créatives et des périodes historiques qui pourraient encore être explorées.

Une conversation riche qui offre un regard rare sur les coulisses d’Ubisoft.

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Le plaisir de se perdre : quand l’exploration devient plus importante que la mission principale

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Les meilleurs souvenirs de jeu vidéo ne sont presque jamais ceux des missions principales. Ce sont les détours imprévus, les zones découvertes par hasard, les moments où le joueur s’écarte du chemin tracé pour suivre sa propre curiosité. Cette dynamique, longtemps considérée comme un effet secondaire du design en monde ouvert, s’est imposée comme l’élément central de l’expérience pour de nombreux joueurs. Les concepteurs qui l’ont compris ajustent désormais leurs créations en conséquence, en investissant autant dans les périphéries de la carte que dans le tracé narratif principal. Cette transformation mérite une analyse attentive parce qu’elle reflète une compréhension plus fine de ce qui produit l’attachement durable au jeu.

Pourquoi la mission principale ne suffit plus

La mission principale d’un jeu remplit une fonction structurante mais elle a ses limites. Elle impose un rythme, des objectifs, des contraintes narratives qui ne correspondent pas toujours à ce que le joueur a envie de vivre dans le moment présent. Un joueur qui a passé sa journée à suivre des consignes au travail n’a pas forcément envie de suivre des consignes le soir dans son loisir, même quand ces consignes sont enveloppées dans une fiction agréable, comme le rappellent les longues réflexions consacrées à la liberté du joueur dans les blogs spécialisés.

L’exploration libre offre l’expérience inverse. Le joueur décide où aller, ce qu’il veut explorer, à quel rythme avancer. Cette liberté restaurée produit un type de plaisir que les missions structurées ne peuvent pas offrir, et beaucoup de joueurs constatent qu’ils retournent dans leurs jeux préférés non pas pour progresser dans l’histoire mais pour passer du temps dans leurs mondes. Les minecraft ps3 jeux ont popularisé cette dynamique auprès du grand public, et leur succès durable est l’un des meilleurs indicateurs de la valeur que les joueurs accordent à cette liberté.

La géographie comme contenu à part entière

Les meilleurs jeux d’aventure traitent la géographie comme un contenu à part entière plutôt que comme un simple support pour les missions. Chaque zone a son identité visuelle, son ambiance sonore, ses détails environnementaux qui récompensent l’observation. Le joueur qui prend le temps d’explorer trouve dans cette densité un plaisir comparable à celui de la lecture, où chaque page contient quelque chose qui mérite l’attention indépendamment de l’intrigue principale.

Cette densité ne s’improvise pas. Elle représente un investissement massif des équipes de conception qui peuplent les zones avec des éléments narratifs, des références cachées, des micro-histoires qui ne sont pas nécessaires à la mission principale mais qui transforment la simple promenade en exploration enrichissante. Les jeux qui réussissent cet investissement créent des mondes que les joueurs habitent vraiment, par opposition aux mondes qu’ils traversent simplement pour atteindre le prochain objectif.

Les récompenses émotionnelles de la dérive

L’exploration libre produit des récompenses émotionnelles différentes de celles que les missions structurées peuvent offrir. La surprise de trouver une zone inattendue. La satisfaction d’avoir résolu un puzzle environnemental sans y avoir été dirigé. La beauté d’un paysage découvert sans intention. Ces moments ne s’accumulent pas dans un compteur de progression mais ils s’inscrivent dans la mémoire du joueur avec une intensité que les récompenses calculées par les concepteurs n’atteignent pas.

Les neurosciences commencent à expliquer pourquoi ces moments produisent un attachement aussi fort, des mécanismes vulgarisés en détail dans les dossiers consacrés au système de récompense cérébral. Le système de récompense du cerveau réagit différemment aux découvertes spontanées qu’aux récompenses anticipées. La dopamine libérée lors d’une découverte inattendue produit une trace mnésique plus durable que celle des récompenses programmées. Les concepteurs qui comprennent ce mécanisme structurent leurs jeux pour multiplier les opportunités de surprise, sachant que c’est dans ces moments que l’attachement se construit.

Les conséquences sur la conception narrative

L’importance prise par l’exploration force les concepteurs à repenser leur approche narrative. Une histoire linéaire qui suppose que le joueur suivra le rythme prévu ne fonctionne plus dans un jeu qui encourage activement les détours. Les meilleurs scénaristes du médium ont développé des techniques pour rendre leurs récits compatibles avec des parcours non linéaires, en utilisant des indices distribués dans l’environnement, des conversations contextuelles, des fragments d’histoire qui s’assemblent dans n’importe quel ordre.

Cette flexibilité narrative est l’une des innovations les plus intéressantes des dernières années. Elle produit des histoires qui ne se déroulent pas mais qui se révèlent, dans un ordre qui dépend des choix du joueur. La même fiction peut être vécue de manière radicalement différente par deux joueurs sans qu’aucun ne se sente confronté à une histoire incomplète. C’est une forme d’écriture qui n’a aucun équivalent dans les médiums précédents.

Le défi des concepteurs face à l’exploration

Concevoir un jeu qui récompense vraiment l’exploration est plus difficile que ce que les présentations marketing suggèrent, une nuance soulignée dans les longues critiques publiées sur les mondes ouverts modernes. Le danger principal est le vide qui peut s’installer dans les zones secondaires si le concepteur n’y a pas investi suffisamment de contenu. Le joueur qui explore une zone et n’y trouve rien d’intéressant retire la leçon que l’exploration n’est pas récompensée, et cesse d’explorer dans la suite de la partie.

Les meilleurs concepteurs maintiennent une densité de récompense suffisante pour que chaque exploration produise quelque chose, même modeste. Une vue spectaculaire. Un dialogue inattendu avec un personnage secondaire. Un objet utile sans être essentiel. Cette politique de récompense systématique demande des budgets de développement importants mais elle produit l’attachement durable qui justifie ces budgets sur le long terme.

Pourquoi les rejouabilités s’allongent

Les jeux qui récompensent l’exploration produisent des durées de jeu qui dépassent largement ce que les missions principales suggèrent. Un jeu dont l’histoire principale dure quarante heures peut occuper un joueur passionné pendant plusieurs centaines d’heures grâce à l’exploration. Cette extension de la durée de vie est précieuse économiquement pour les studios et culturellement pour les joueurs qui s’attachent à leurs mondes préférés.

Les communautés qui se forment autour de ces jeux développent des cultures d’exploration qui amplifient encore le phénomène. Les joueurs partagent leurs découvertes, leurs cartes annotées, leurs théories sur les éléments cachés. Cette dimension sociale prolonge la vie du jeu bien au-delà de ce qu’une expérience purement individuelle permettrait, et elle crée un type d’engagement communautaire que les jeux à mission stricte ne génèrent presque jamais.

Ce que les voyages physiques nous enseignent sur les voyages virtuels

Une analogie utile éclaire le plaisir de l’exploration vidéoludique. Les voyageurs expérimentés savent que les meilleurs souvenirs d’un voyage ne sont presque jamais ceux de l’itinéraire planifié. Ce sont les détours imprévus, les rencontres fortuites, les lieux découverts en se perdant. Cette sagesse millénaire des voyageurs s’applique avec une précision étonnante aux jeux vidéo en monde ouvert. Le joueur qui suit son intuition et accepte de s’écarter du chemin tracé reproduit dans son loisir numérique l’attitude qui a toujours distingué les vrais voyageurs des touristes pressés, et il en retire les mêmes types de satisfaction profonde que les voyages physiques bien menés peuvent offrir à ceux qui acceptent de s’y abandonner.

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