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Preview : Fifa 14 – On y a joué

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Il est toujours quelque peu frustrant d’assister à la présentation d’un jeu sans pouvoir l’essayer soi-même. Dans le cadre de Fifa 14, vu en avril, les nouveautés proposées semblaient vouloir rééquilibrer le rapport de force entre l’attaque et la défense. Mais comment juger par de simples vidéos façon making-of? Electronic Arts nous a donc invités mercredi dernier à essayer la bête. Une version encore au stade de la pré-Alpha, avec une vingtaine d’équipes disponibles, bourrée de surprises.

preview_fifa14_2_2Avant d’avoir le droit de fouler la pelouse, le passage par les vestiaires reste indispensable. Un rite immuable où le coach annonce sa composition d’équipe et la formation choisie. Le menu est presque identique à celui de Fifa 13 —on note simplement une valeur numéraire de l’état de forme du joueur— et se permet toujours de ramer de manière insupportable lorsque deux personnes font des changements. En revanche, le menu pause fait peau neuve et adopte un style plus moderne avec de gros blocs façon Windows 8. Et une fois les chaussures lacées, d’abord la jambe gauche puis la jambe droite, et une petite gorgée d’eau, toujours, on peut entrer dans le vif du sujet.

L’arbitre siffle le début de la rencontre et le sentiment est alors. . . étrange. L’inertie est bien plus prononcée qu’autrefois et le Precision Mouvement déstabilise. Le Precision Mouvement (PM) est l’une des grandes nouveautés de cet épisode et avait été tenu secret lors de la première présentation du jeu. Avec un développement qui aura duré 2 ans, cette fonctionnalité permet une gestuelle plus réaliste des joueurs au niveau de leurs appuis. Visuellement, le résultat est (très) bon, mais manette en main, cela demande un bon temps d’adaptation. Les joueurs mettent bien plus de temps à changer de direction et le moindre contre-pied est très souvent fatal. Comme en vrai donc. Mais quand on a été habitué pendant des années à des footballeurs extrêmement agiles, cela surprend beaucoup.

preview_fifa14_2_3Disons-le clairement : cette version pré-alpha de Fifa 14 était bien plus exigeante que Fifa 13.  Si ce dernier misait principalement sur la vitesse, Fifa 14 met quant à lui en avant la vivacité contre le physique. Sur Fifa 13, un latéral très rapide comme Ignazio Abate était presque infranchissable puisqu’il rattrapait tout le monde en quelques secondes. Maintenant, si le joueur anticipe du mauvais côté le dribble de l’attaquant, alors il restera bloqué sur ses appuis et perdra quelques précieuses secondes. Les dribbles sont de ce fait plus tranchants et plus importants que jamais. Heureusement, quelqu’un comme Alex, alias le Tank, compense son manque de vitesse par une redoutable puissance physique. Passer à l’épaule contre des forces de la nature demeure très difficile et les défenseurs semblent avoir un certain avantage sur les contacts. En somme, le rapport entre l’attaque et la défense a paru, sur les quelques matchs joués, bien équilibré.

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Cependant, le PM influe également sur tout ce qui est lié à la construction de jeu. Avec des joueurs plus ancrés dans le sol, la moindre passe ratée est souvent synonyme d’une perte de balle. De même, se retourner demandant plus de temps, il est parfois très risqué de repasser par les défenseurs centraux pour relancer proprement. A cela, il faut ajouter un pressing plus haut et des contrôles parfois bien aléatoires. . . Heureusement, afin de se prémunir des assauts des adversaires, il est possible de protéger le cuir ou plutôt mettre son corps en opposition via la gâchette gauche. L’action est alors efficace mais aussi suprenante puisque, si la balle roule sur le gazon et n’est donc pas à l’arrêt, le joueur donne alors l’impression de se détacher d’elle.

preview_fifa14_2_4Le jeu physique est donc plus poussé et permet aussi de varier les plaisirs et rendre le jeu imprévisible. Les traditionnelles passes en profondeur aérienne —maintenant liftées— prennent ainsi une nouvelle dimension puisque si l’attaquant se retrouve quelque peu bloqué par le défenseur lors de la retombée de balle, une subtile déviation aérienne peut alors lancer le second attaquant. Dans l’ensemble, Fifa 14 gère bien mieux les collisions même si on a encore pu voir quelques téléscopages bien rageants.

Autre point sur lequel était attendu Fifa 14 : ses frappes. Trop molles ou aux trajectoires trop rectilignes dans l’épisode précédent, elles retrouvent une nouvelle jeunesse dans Fifa 14. La physique de balle a été revue et chaque tir gagne en réalisme, en prenant notamment en compte la distance séparant le joueur de la balle. Le Pure Shoot semble tenir ses promesses mais il faudra juger sur la durée afin de voir si on ne décèle pas quelques bugs comme des frappes imparables suivant la position de tir. En revanche, cette version pre-alpha était dépourvue des arcs-de-cercle/ellipses faits par les ailiers afin de trouver le meilleur angle au moment de centrer.

preview_fifa14_2_5Plus imprévisible, plus musclé mais surtout plus pointu, FIFA 14 semble partir sur des bases nouvelles, ce qui ne manquera pas de dérouter de nombreux joueurs. Sans surprise, il faudra réapprendre à jouer et assimiler les nouveautés, le Precision Mouvement en tête. La prise en main est désormais plus délicate mais le jeu gagne en réalisme. On ne cachera pas qu’EA semble prendre un petit risque avec ce nouvel opus. Reste à voir si, d’ici sa sortie fin septembre, FIFA 14 verra son gameplay modifié pour le rendre plus léger. On espère en tout cas que, durant les mois restants, la lenteur des menus, les quelques contacts encore exagérés et certains contrôles hasardeux seront révisés.

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Version testée : Xbox 360. Date de sortie de Fifa 14 sur PC, Xbox 360 et PlayStation 3 : 26 septembre 2013.

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Paranormal Activity: Threshold : le jeu qui ravive la peur façon found-footage

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La célèbre franchise d’horreur revient… mais cette fois dans un jeu vidéo. Paranormal Activity: Threshold, développé par DarkStone Digital en collaboration avec DreadXP, offre un aperçu glaçant de ce à quoi ressemblera le passage du film au contrôle dans un univers interactif.

Une ambiance fidèlement horrifique

Le trailer suggère clairement l’atmosphère de la saga : caméra à la main, ombres menaçantes, couloirs étroits, objets qui bougent tout seuls… Le style found-footage est respecté, et l’on sent immédiatement le malaise monter. Chaque plan, chaque détail, renvoie aux moments marquants du film : ce n’est pas seulement un jeu d’horreur, c’est une expérience immersif de peur.

Gameplay et premières promesses

Dans le trailer on découvre que le joueur incarne un couple, Daniel et Jessica, qui documente une rénovation de maison… mais aussi la libération d’une présence malfaisante. Le gameplay semble mêler exploration, enquête, interactions avec des entités paranormales, et effets dynamiques :

  • Le système « Paranormal Engine » promet de générer des événements imprévisibles à chaque partie.
  • On devine une mécanique de caméra intégrée, d’objets déclencheurs, de tension psychologique accrue. Le tout sans date de sortie précise pour le moment, mais avec une attente forte pour 2026-2027.

Pourquoi ce jeu mérite l’attention

  • Il s’appuie sur une licence culte de l’horreur, ce qui confère une légitimité immédiate.
  • Le contexte « être témoin de l’horreur » permet un gameplay plus subtil que le simple « tuer ou fuir ».
  • Pour les amateurs de frissons, ce jeu a le potentiel d’être un incontournable dans son genre.
  • Le trailer montre que le studio veut dépasser la simple transposition : il veut provoquer la peur, d’une manière interactive.

Verdict

Paranormal Activity: Threshold s’annonce comme une adaptation ambitieuse. Il ne se contente pas de reprendre l’univers des films : il l’intègre dans un gameplay interactif qui pourrait faire mouche. Si tout est bien exécuté, ce jeu pourrait devenir une référence du genre horreur-found-footage. À suivre de très près, sortie prévue en 2026.

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Stone Simulator : vivre comme une pierre… désormais à plusieurs

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Imagine un jeu où ton seul objectif est de ne rien faire. Et maintenant, imagine le faire avec des amis. Stone Simulator, développé sur Unreal Engine 5, propose exactement cela : incarner une pierre, observer le monde changer autour de toi… en mode solo et maintenant multijoueur jusqu’à 4 joueurs.

Key Takeaways

  • Stone Simulator, développé sur Unreal Engine 5, te permet d’incarner une pierre, en solo ou en multijoueur jusqu’à 4 joueurs.
  • Le jeu offre une expérience minimaliste et hypnotique, où l’immobilité devient fascinante grâce à des graphismes soignés.
  • Le mode multijoueur permet de partager des moments absurdes avec des amis, rendant l’expérience encore plus amusante.
  • Cependant, le gameplay est extrêmement minimaliste, ce qui peut dérouter ceux qui préfèrent l’action rapide.
  • Stone Simulator est une curiosité à tester pour ceux qui cherchent une expérience zen et décalée.

Un concept minimaliste, mais singulièrement hypnotique

Sorti en août 2025, Stone Simulator t’invite à « juste être une roche ». Le temps passe, les saisons défilent, tu observes, sans bouger, avec une sérénité presque méditative. Le jeu se décrit comme une expérience zen… ou absurde, selon ton humeur. 

Le rendu visuel, grâce à Unreal Engine 5, ajoute une vraie profondeur : l’eau, les montagnes, la végétation autour de ta pierre sont d’un soin esthétique qui rend l’immobilité fascinante. 

Et maintenant… le multijoueur !

La grande nouveauté ? On ne reste plus seul dans sa roche : le mode multijoueur permet désormais à jusqu’à 4 joueurs de partager l’expérience. Tu peux créer un lobby privé ou rejoindre un public, et être une pierre avec des potes. Oui, c’est aussi drôle que ça en a l’air. 

Tu peux même te téléporter, changer de position de repos et débloquer des succès absurdes (oui, “changer de place 10 fois pour un succès”, ça existe). 

Pourquoi ce jeu vaut le détour

  • Pour les amateurs d’expériences différentes : pas de grand affrontement, pas de rush, juste… le temps.
  • Pour les streamers ou créateurs : un concept “meme” parfait : “Tu es une pierre”.
  • Pour les communautés ou amis : le multijoueur repose sur un humour discret et l’absurde, mais ça fonctionne.
  • Pour la technique : Unreal Engine 5 donne à ce jeu “assis dans une pierre” une vraie mise en scène.

Quelques bémols à noter

  • Le gameplay est extrêmement minimaliste : si tu cherches de l’action non-stop, ce n’est pas ici.
  • Le concept repose énormément sur l’humour ou l’absurdité : pour certains cela peut manquer de “substance”.
  • Le côté contemplatif et lent peut être déroutant après des jeux hyper-dynamiques.

Verdict

Stone Simulator ne cherche pas à révolutionner le jeu vidéo traditionnel. Il revendique son statut d’expérience différente, légère et décalée. Le passage en multijoueur lui donne encore plus de charme : partager ce “être une pierre” avec d’autres rend l’immobilisme… communautaire.

Si tu es prêt à ralentir, à te poser, à observer… avec des potes, alors ce jeu est une belle curiosité à tester.

Ma note : 7/10

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Satisfactory : arrive cette semaine sur PS5 & Xbox Series

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Bonne nouvelle pour les fans d’usines automatisées : Satisfactory débarque sur PS5 et Xbox Series cette semaine, le 4 novembre 2025. Le lancement console s’accompagne des améliorations déjà introduites par la mise à jour 1.1 : support manette peaufiné, mode photo repensé, optimisations de perfs et qualité de vie pour construire plus vite et mieux.

Une version console attendue

Après un long succès sur PC, Satisfactory s’ouvre enfin aux joueurs console. Objectif : proposer la même expérience d’automatisation géante, d’exploration et d’optimisation logistique — depuis son canapé, manette en main.

Ce qu’apporte la mise à jour 1.1

  • Support manette complet (idéal pour PS5 & Xbox Series)
  • Mode Photo retravaillé pour sublimer vos mégafactories
  • Améliorations de performance et ergonomie de construction (outils, placements, logistique)
  • Ajustements et optimisations pour un démarrage console plus fluide

Ce qu’il faudra surveiller au lancement

  • Fluidité & chargements sur consoles next-gen
  • Ergonomie des outils de construction à la manette
  • Sauvegardes cloud / fonctionnalités en ligne et stabilité en coop

Verdict

Avec son mélange d’action, de planification et d’optimisation XXL, Satisfactory sur consoles a tout pour séduire une nouvelle vague de pionniers. La 1.1 pose des bases solides : si l’adaptation manette tient ses promesses, on tient un lancement de la semaine à ne pas rater.

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