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Preview : Pro Evolution Soccer 2014

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Cela fait des années que les fans de PES attendent le retour en grâce de leur série. A la sortie de chaque nouvel épisode, on voit fleurir la même question : le retour du roi? Et au final, la même réponse : non, pas encore. Avec PES 2014, ce pourrait être différent. Oui PES est (enfin) de retour. Tout n’est pas parfait, mais le renouveau de la série est là.

Note: la version testée était à environ 70% de son développement.

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Vous avez bien lu, PES est de retour. On attendra sagement la version finale pour se prononcer définitivement, mais ce que nous avons pu voir la semaine dernière était réjouissant. Désormais passé à la moulinette du Fox Engine, PES est transformé, métamorphosé, que ce soit d’un point de vue visuel ou gameplay.

preview_pes2014_2Trois ans de développement et voilà le travail : on ne le reconnait plus. Les animations ont enfin été remaniées, les collisions sont crédibles, le jeu de passe est désormais fluide, et l’inertie est très prononcée. Le titre de Konami fait clairement penser à Fifa, mais garde son identité. Les menus sont sensiblement identiques et on retrouve les très nombreux réglages liés à la jouabilité ou à la formation. A ce sujet, petites nouveautés, on peut désormais sélectionner différentes stratégies suivant la zone du terrain, et les joueurs, outre une flèche indiquant leur forme, ont une couleur représentant leur moral et donc leur implication. Un facteur qui peut évoluer suivant le soutien du public ou le score.

Tout comme le futur Metal Gear Solid, PES 2014 utilisera donc le Fox Engine. Le résultat ne se fait pas attendre : l’ambiance du stade est très bien retranscrite et le comportement des joueurs sur le terrain a bénéficié d’un soin tout particulier. Il en va naturellement de même pour les visages des 22 protagonistes —même si certains sont boursouflés— avec une mention spéciale à la chevelure de Dante. Le Player ID est également reconduit et permet de différencier clairement les joueurs rien qu’en les regardant évoluer. Le gardien munichois Neuer dispose de son style très handball tandis qu’El Shaarawy est d’une redoutable agilité. Le brésilien Neymar l’est encore plus et la balle semble littéralement lui coller au pied dans les petits espaces. Dès lors, récupérer le cuir proprement est un vrai défi. . .

preview_pes2014_3Défendre est difficile et comme dans Fifa 14, l’inertie joue un rôle important dans la récupération de la balle : le moindre contre-pied et le défenseur accuse alors quelques mètres de retard. Il faut donc contenir l’adversaire pour ensuite tendre la jambe. Plus facile à écrire qu’à faire puisque les récupérations paraissent encore un peu trop hasardeuses, les défenseurs n’étant pas assez agressifs et oubliant parfois la balle après être passés devant l’attaquant.

De leur côté, les joueurs offensifs cadrent toujours aussi facilement chacune de leurs tentatives. Qu’importe la distance les séparant de la ligne de but, les frappes sont toujours aussi téléguidées mais les gardiens restent vigilants sur les tentatives lointaines et captent facilement le ballon. Sans surprise, pour essayer d’ouvrir la marque, il faut donc chercher le un-contre-un pour fusiller le gardien à bout portant. Les attaquants savent multiplier les appels de balle face à une défense méfiante et on peut toujours, au pire, les déclencher manuellement. Certes, cela demande une certaine dextérité (L1 + R3 + Direction) mais le résultat en vaut la chandelle. Le jeu aérien aussi fait sa petite révolution. Tout est désormais une question de timing et de détente, mais cela dépend également du choix de l’adversaire.

preview_pes2014_4Cela peut paraître anodin, mais c’est véritablement le moteur physique qui est ressorti grand vainqueur de cette preview. Toujours justes, les collisions rendent le jeu plus vivant, plus vrai. Cela se remarque sur les légers contacts où les joueurs trébuchent pour ensuite repartir de l’avant, ou sur le jeu aérien donc. Suivant que l’opposant saute ou pas, l’animation sera différente et on peut même assister à des ascenseurs. Certains sont reprimandés par l’arbitre, d’autres non. Et si le coup de sifflet retentit dans le stade, le fautif peut s’en vouloir puisque les coups-francs sont extrêmement faciles à cadrer. On retrouve désormais une flèche, certes désactivable avec R1, indiquant exactement où la balle va se loger. Tirer en lucarne est d’une simplicité enfantine et il faut alors déplacer manuellement le gardien sur la ligne pour éviter le but, quitte à le placer derrière son propre mur (!).

PES 2014 étant encore en développement, il est difficile de dire si ce choix très discutable sur les phases arrêtées sera intégré dans la version finale. De même, le rythme du jeu est souvent retouché à mesure que l’on se rapproche de la fin. En l’état, la version testée était assez lente, demandant de construire chacune des attaques en multipliant les passes rapides au milieu de terrain. Les transversales restaient utiles pour étirer le jeu, mais les passes aériennes à mi-distance frustrantes car n’allant jamais sur les bons joueurs. De même, les deux équipes semblaient toujours agir comme deux gros blocs ne délimitant pas de façon claire les lignes. Mais là encore, difficile de se prononcer dessus puisque tout cela est normalement personnalisable dans l’onglet formation, mais la version testée n’était pas stable dans ces menus. . . Finalement, on a maintenant hâte d’être fin septembre et voir si ces bonnes impressions globales se confirment et  si les quelques soucis évoqués plus haut seront réglés. Car oui, ce PES est surprenant et mérite d’être essayé. On ignore pour le moment si ce sera suffisant pour titiller l’ogre Fifa, mais cet opus semble remettre la série sur de bons rails. La concurrence a du bon.

Pro Evolution Soccer 2014 est développé et édité par Konami. Le jeu sortira fin septembre sur PlayStation 3, Xbox 360 et PC. Une démo sera disponible courant août.

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Test : Saros (PS5) — le soleil est éternel

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Saros aurait pu s’appeler Returnal 2. C’est la même chose, en différent ; une expérience similaire, pourtant changée. Comme son ainé, Saros est envoûtant, hypnotisant et fascinant. Mais il est aussi plus accessible sans pour autant être plus facile. Saros est en fait un Returnal à la carte. Et comme le jeu de 2021, il est génial.

Saros est la suite spirituelle de Returnal. C’est un jeu d’action frénétique à la troisième personne. Les déplacements sont fluides et rapides, et il faut bien ça pour éviter les attaques des ennemis. Ils envoient des dizaines voire des centaines de projectiles sur le joueur, ce qui explique pourquoi on compare souvent Saros (et Returnal) à un bullet-hell. Il faut esquiver, parer et absorber toutes ces offensives. Et contre-attaquer. Car en l’état, même s’il y a un peu d’exploration et de plateforme, Saros est avant tout un jeu où on enchaine les arènes et élimine toutes les menaces présentes.

Nouvelle structure pour une nouvelle aventure

Pour mettre à mal tout ce beau petit monde, notre héros — Arjun Devraj de son nom — possède une arme principale (pistolet, fusil d’assaut, fusil à pompe, lance-disques ou arbalète) ainsi qu’une arme secondaire —une puissante attaque nécessitant pas mal d’énergie pour fonctionner.

Sur le papier, l’arsenal manque de variété et Returnal faisait mieux. Dans les faits, les armes ont tellement de variations et de caractéristiques différentes qu’on a finalement un très large choix. Le début de Saros peut d’ailleurs être un peu intimidant, même si relativement facile. Il faut apprivoiser ces armes, comprendre leurs particularités, tout en assimilant le lexique du jeu et ses différents mécanismes.

Returnal était grosso-modo un Rogue-Like. Cela signifie qu’à chaque partie, il fallait partir de zéro puis progresser jusqu’au dernier biome et flinguer le boss final sans aucun checkpoint ou point de sauvegarde. Saros est un Rogue-Lite. Et entre un Rogue-Like et un Rogue-Lite, l’expérience diffère. Car dans un lite, on peut sans cesse améliorer son personnage entre deux runs.

Une sorte d’arbre de compétences est ainsi présent. Il permet d’améliorer sa résistance, sa jauge d’énergie ou les gains d’XP, par exemple. Cela marque une envie de proposer une expérience plus accessible ; en améliorant son personnage, on survit forcément plus longtemps et on progresse davantage. Cela va de pair avec l’introduction d’un portail pour se téléporter directement dans un biome avancé. Plus besoin de se taper tous les niveaux précédents pour aller de l’avant, surtout que le jeu est parfois découpé en mission et impose de revenir à sa base.

Le rôle de l’éclipse

C’est justement dans cette fameuse base que l’on va améliorer son personnage, choisir où se téléporter, et parler avec son équipage. Arjun Devraj n’est pas seule sur cette planète hostile appelée Carcosa. Auparavant, plusieurs expéditions ont eu lieu afin de miner de précieuses ressources. Mais personne n’a semble-t-il survécu. Le scénario repose alors sur cette simple question : que s’est-il passé ? Puis des intrigues plus personnelles apparaissent et prennent le dessus. Au début, il faut s’accrocher pour suivre l’intrigue ; tout est nouveau, tout semble compliqué, et beaucoup de dialogues se veulent cryptique. Vers le dernier tiers de l’aventure, Saros est toutefois plus direct dans ses révélations.

Toute une partie du lore du jeu s’articule sur le soleil, cet astre qui baigne les environnements dans une lumière dorée et s’efface lors des éclipses. Lorsqu’elles apparaissent, l’environnement se modifie, les ennemis sont plus agressifs. C’est le joueur qui déclenche ces éclipses à des endroits bien précis. Soit parce qu’ils souhaite obtenir de meilleurs butins —avec des malus en contrepartie. Soit pour progresser, certains passages ne s’ouvrant qu’une fois le soleil caché.

Artistiquement, Saros est difficilement attaquable. Oui, ses décors sont parfois redondants, mais ils n’en restent pas moins gigantesques, majestueux et d’une impressionnante verticalité. Les paysages sont parfois divins. Saros est beau ; le jeu rayonne et éblouit par certains de ses panoramas. A contrario, les animations d’Arjun Devraj ne sont pas toujours optimales, mais c’est le prix à payer pour ce qui est avant tout un « jeu à gameplay. »

Un gameplay qui s’adapte à chacun

Saros, c’est de l’action débridée, déchainée et endiablée, soutenue par une fluidité exemplaire. On saute, on dashe, on arrose les ennemis, et on déploie son bouclier pour absorber leurs projectiles. C’est exigeant et brutal, et c’est pour ça qu’on aime Saros. Ce n’est pas un jeu pour tout le monde, et ceux qui ont détesté Returnal passeront sans doute leur chemin. Les combats de Saros sont très proches de ceux vécus dans le jeu de 2021. Ce qui change véritablement, c’est sa structure.

Saros propose une expérience simplifiée. On évolue presque par niveau, et il existe une sauvegarde automatique. Rapidement, on débloque également un écran permettant de personnaliser son aventure. Il faut alors équilibrer bonus et malus ; on peut ainsi choisir de cogner plus fort, mais en échange, on perd énormément d’XP si on meurt. Ce sont des dilemmes et rien n’est obligatoire. On peut faire le jeu sans. On peut le faire avec.

Il s’agit d’aides qui ne dénaturent pas la philosophie du jeu. Saros est une expérience grisante, qui resplendit à travers ce sentiment de montée en puissance jouissif. Au fil des heures, on assimile davantage chaque facette du jeu, on maitrise mieux nos armes ; elles gagnent en bonus, et on découvre chaque point faible et fort des ennemis.

Indirectement, ces adversaires sont les stars de Saros. Ils affichent une belle variété, sont surpuissants, imposants et impitoyables. Ils inondent l’écran de boules de couleur. Notre héros en prend plein la figure. Le joueur en prend plein les yeux. C’est un véritable feu d’artifice avec son lot de particules qui subliment ce gameplay délicieusement arcade.

Saros, Returnal, même combat

Au début de l’aventure, Saros surprend. Le jeu est bizarrement facile, tout semble trop mystérieux, il y a plein de mécanismes à assimiler, et la génération des niveaux aléatoire laisse fréquemment apparaître les mêmes « blocs ». Mais plus on joue, plus on découvre un jeu d’une troublante beauté et d’une intensité folle. Rapidement, elles parviennent à faire oublier les maladresses du début. Et au fil des heures —compter entre 15 et 20h pour le boucler—, Saros parvient à s’imposer brillamment à travers son gameplay exceptionnel et son ambiance unique. Saros est une véritable réussite, et cela n’a rien d’étonnant venant d’Housemarque.

Saros est développé par Housemarque et édité par Sony Interactive Entertainment. Jeu disponible le 30 avril en exclusivité sur PS5. Ce test de Saros a été réalisé sur une PS5 normale. PEGI 12.

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Battlefield 6 promet de grosses mises à jour en 2026

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Battlefield 6 a battu des records mais peine désormais à convaincre. Avec cette nouvelle feuille de route, il espère relever la tête.

Battlefield 6 était un jeu très attendu. Il devait marquer le retour en force d’une série qui s’était manquée à deux reprises. D’abord avec Battlefield 5. Puis avec Battlefield 2042, un épisode ambitieux mais bourré de maladresse.

Malgré ces deux déceptions, Electronic Arts n’a pas laissé tomber sa franchise phare. Et il a eu raison. Dès sa sortie en octobre 2025, Battelfield 6 a battu des records. Il est ainsi devenu le jeu le plus vite vendu de l’histoire de la série. Et quelques semaines plus tard, il devenait le jeu le plus vendu aux Etats-Unis en 2025.

Lors des premiers jours, on pouvait recenser jusqu’à 700 000 joueurs en simultanée rien que sur PC. Mais la lune de miel est passée, et les joueurs ont commencé à déserter. Il faut dire que ce Battlefield 6 est très classique. Oui, c’est un bon jeu. Mais il ne prend pas de risque. Ces maps manquent de folie et ne sont pas assez nombreuses. Si on compare avec Battlefield 4 (2013), on a presque l’impression que c’est un retour en arrière. Le levolution qui venait transformer les cartes et offrir un spectacle incroyable, est ainsi absent. Quant à la destruction des décors, ça n’a pas tant évolué.

Les joueurs ont donc quitté le navire, et EA a même licencié une partie de ses effectifs malgré ce démarrage canon à l’automne dernier.

Battlefield 6 mise sur le passé pour faire revenir les joueurs

Electronic Arts a alors décidé de révéler sa feuille de route pour tout 2026. Il joue cartes sur table et multiplie les promesses. Il promet ainsi l’ajout de nouvelles maps dont des réinterprétations de Goldmund (Battlefield 4), Bazar du Caire (Battlefield 3), ou l’ajout de cartes maritimes afin de reproposer des batailles navales.

Au total, 7 maps devraient être ajoutées au cours de l’année, et deux (Blackwell Fields et New Sobek City) seront retravaillées.

En parallèle, Electronic Arts annonce plancher sur un mode spectateur, de nouvelles armes, de nouveaux modes, du Battle Royale en solo et classé, du chat de proximité et une liste de serveurs. Bref, un sacré chantier qui vise à relever le jeu en misant pas mal sur son glorieux passé.

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Lana Del Rey chante le générique de 007 : First Light

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La chanteuse américaine interprète la chanson du nouveau jeu vidéo James Bond.

A l’automne dernier, les fans de Lana Del Rey se posaient cette question : est-ce elle que l’on entendra au générique du jeu vidéo First Light ? A l’époque, le jeu de IO Interactive était déjà annoncé, mais rien n’avait filtré sur la chanson qui accompagnerait la sortie de ce nouvel opus. En fouillant sur le web, les fans avaient toutefois remarqués qu’elle avait déposé une nouvelle chanson au titre de… First Light.

Une chanson hollywoodienne pour un jeu aux grandes ambitions

La semaine dernière, on a eu la confirmation de cette rumeur. Oui, Lana Del Rey est bien l’interprète du générique du jeu vidéo 007 : First Light. La chanson a d’abord été mise en ligne sur les différentes plateformes, puis, quelques heures plus tard, IO Interactive a dévoilé la séquence d’intro du jeu.

Pour l’anecdote, comme le fait remarquer la newsletter Le Résumé Jeu Vidéo, on note une touche française dans cette chanson. A la batterie, on retrouve en effet Florian Gouëllo, originaire du sud de l’Hexagone, et désormais expatrié sur la côte ouest américaine.

007 soigne son marketing

Convaincre Lana Del Rey pour apparaître dans un jeu vidéo est une sacrée prouesse. Mais de manière générale, on voit bien que ce jeu vidéo 007 First Light est traité comme un produit premium James Bond, à l’image des films. Rien n’est laissé au hasard et cette séquence d’introduction est très réussie.

Lors des Game Awards 2025, IO Interactive avait déjà révélé la présence de Lenny Kravitz en tant qu’antagoniste ; on ignore s’il poussera la chansonnette dans le jeu.

Des partenariats ont également été noués avec PlayStation pour une DualSense à l’effigie du jeu, ainsi qu’avec Coca Cola ; des skins, des jeux, et une console collector Xbox sont à gagner.

007 : First Light fera office de préquelle, avec un James Bond légèrement inexpérimenté. C’est l’acteur irlandais Patrick Gibson (Dexter : Les Origines) qui prêtera ses traits à l’agent du MI6. La sortie du jeu est quant à elle calée au 27 mai sur PC, Xbox Series et PlayStation 5. A l’origine, le titre était prévu pour le 27 mars. De même, une sortie en simultanée sur Switch 2 était évoquée. Finalement, cette version Nintendo arrivera au cours de l’été. La date précise n’a pas encore été annoncée.

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