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Test: DOOM Eternal – L’enfer sur Terre

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DOOM Eternal n’est pas un jeu qui fait dans la finesse. Tout y est brutal. DOOM Eternal, c’est la violence à l’état pur. Et parfois, ce ne sont pas les démons qui souffrent mais le joueur.

Dès les premières secondes, DOOM Eternal fait plaisir: le menu option est hyper complet et de nombreux titres feraient bien de s’en inspirer. Que ce soit le FOV, l’aberration chromatique, le changement d’arme automatique en cas de munitions épuisées… Tout est fait pour que le joueur se sente à l’aise.

Une fois la partie lancée, les didacticiels se multiplient. C’est légèrement long mais c’est nécessaire. Il faut bien comprendre une chose: dehors, c’est l’enfer. Alors avant de lâcher les Doom Slayers dans la nature, il faut les préparer un minimum.

3 ennemis devant, et sans doute autant derrière qui vous tirent dessus sans aucune dignité.
Massacre à la tronçonneuse

Ce qui surprend sans doute le plus dans DOOM Eternal, c’est sa difficulté. En mode normal, on perd énormément de vie à chaque affrontement. Heureusement, on en gagne aussi beaucoup. Toujours en surnombre, toujours suréquipés, les démons ne laissent jamais le joueur tranquille. Dans DOOM Eternal, il faut être concentré et discipliné pour s’en sortir dans ce déluge d’action frénétique. Massacrer les ennemis, oui, mais intelligemment.

Les règles de survie sont simples: utiliser le lance-flammes, découper à la tronçonneuse, démembrer avec les glory-kills. Ces trois actions sont indispensables. La première permet de récupérer de l’armure. La deuxième des munitions. La troisième de la santé. On l’a déjà dit plus haut: la vie baisse de manière drastique au moindre coup encaissé. A cela, il faut ajouter le nombre très limité de munitions que peut porter le joueur. Lors de chaque combat, on a donc toujours un oeil sur ses réserves.

A certains moments, DOOM Eternal se transforme presque en jeu de gestion. La volonté de id Software est simple: forcer le joueur à utiliser toutes les armes qu’il a sous la main. On alterne donc tous les gadgets et on passe du fusil à pompe au fusil plasma, en passant par la mitrailleuse, sans oublier le lance-roquettes, à mesure les munitions se font rares. C’est une gymnastique à prendre et elle ne plaira pas forcément à tout le monde.

Des armes qui font mal

Le problème est qu’il faut surveiller ses jauges tout en faisant attention aux différentes menaces. DOOM Eternal propose un gameplay très nerveux car les ennemis sont partout. Ils se foutent de tout et attaqueront de dos si c’est ainsi qu’ils peuvent vous toucher. Double saut, double dash, grappin accroché au fusil à pompe (!)… C’est en utilisant ces compétences que l’on devient insaisissable. Les déplacements sont rapides et fluides; un vrai régal. Du moins à une condition: connaître l’arène dans laquelle on évolue. Il faut dès le premier coup d’oeil tout enregistrer, sinon on risque de se coincer dans le décor. On se cogne aussi contre des murs invisibles. Parfois, le jeu considère qu’on est allé dans une zone non-prévue. On est alors téléporté dans l’arène, pénalisé de quelques points de vie.

DOOM Eternal est un pur FPS. Mais il contient aussi des phases de plateformes. Et mêmes sous-marines, heureusement extrêmement rares. Ces séquences permettent de souffler après des combats au rythme effréné. On note toutefois qu’elles manquent un peu de précision. C’est dans ces moments plus calmes que l’on peut admirer la grandeur des lieux. Les décors sont gigantesques, variés et magnifiques. C’est beau. Et c’est surprenant de voir que ça tourne parfaitement sur une PS4 de base, console utilisée pour ce test de DOOM Eternal. Les environnements sont cependant figés. On allume tout au lance-roquettes mais rien ne bouge. Les interactions sont faibles, même si on note quelques pièges —tant pour le joueur que les démons— à activer ici et là.

L’ennemi à gauche commence à être bien amoché. Il va falloir penser à l’achever.

Face aux démons, c’est le parfait opposé. Ils sont très détaillés et leur corps se dégrade après chaque balle encaissé. On sent la puissance et l’impact de chaque coup à mesure qu’on arrache leur chair. C’est sanglant, c’est violent. On repère alors facilement l’état de santé des ennemis et ça évite cette affreuse jauge de vie au dessus de leur tête. Le bestiaire est varié. Chacun hérite de ses propres forces et faiblesses. On peut également viser certaines parties du corps pour désarmer les ennemis. C’est plutôt utile quand les adversaires sont trop nombreux.

Le Maraudeur, le cauchemar des joueurs de DOOM Eternal

DOOM Eternal en met sans cesse plein la vue et plein la gueule. Il est forcément répétitif: on tire sur tout ce qui bouge du début à la fin. Pour assurer sa progression, il débloque les armes au fur et à mesure. De nouveaux ennemis débarquent également au fil des niveaux. Certains rampent au sol, d’autres sont plus aériens. Absent de DOOM (2016), l’Arch-Vile fait son retour, lui qui peut enflammer les lieux et invoquer des démons sur-boostés. Et puis il y a le Maraudeur, un nom que l’on n’oubliera pas de sitôt.

Le Maraudeur n’est vulnérable que dans un seul cas. Pour avoir droit à cette fenêtre de tir, il faut se tenir à moyenne distance, sinon il pare tout et vous dégomme avec sa hache ou son fusil à pompe. C’est un duel intéressant car il repose sur de nouvelles règles. Néanmoins, lorsqu’on ajoute d’autres ennemis qui se foutent totalement de ce tête à tête, c’est l’enfer. Il faut réussir à rester au contact du Maraudeur, sans être trop près ni trop loin, tout en éliminant ou évitant les autres démons aux alentours. Il en ressort par moment un côté too much. C’est largement faisable, mais ça peut frustrer, à l’image de quelques combats interminables, comme le boss de fin. Couplé à la sainte trinité “Lance-Flammes, Tronçonneuse, Glory Kill“, DOOM Eternal peut par moment agacer.

Monsieur le Maraudeur, un terrible et puissant sous-boss aux règles un peu étranges. Astuce: utilisez le pompe puis illico la baliste pour le tuer rapidement.

Il faut compter une quinzaine d’heure pour venir à bout du jeu. Après quoi, il est possible de relancer la campagne dans une difficulté plus élevée —définition même de la folie— ou bien de partir à la recherche de tous les secrets. Le jeu a beau être linéaire, il est truffé de recoins; ça rappelle parfois l’excellent level design des FPS des années 90. On trouve par exemple des codes triches —munitions illimités— ou des runes. Celles-ci autorise des styles de jeu plus offensif ou défensif, suivant qu’on active des bonus de vitesse ou un bullet time. On peut également tomber sur des vies supplémentaires. Une fois la santé tombée à zéro, le combat continue. En revanche, si on perd totalement, il faut recommencer au dernier checkpoint, sans ces 1Up précédemment acquis. C’est curieux et même illogique de rendre le jeu plus difficile après un échec.

Un mode multi sympathique mais dispensable

DOOM Eternal est livré avec un mode multijoueur. Il ne s’agit pas d’arènes où une dizaine d’autres personnes se tirent dessus dans un match à mort. On a à la place du 2 contre 1. D’un côté, le DOOM Slayer. De l’autre, deux démons, dont le Maraudeur, le Mancubus ou le Revenant. C’est en trois manche gagnante. A chaque pause, tout le monde hérite de différents atouts. Par exemple, le Slayer peut récupérer le fameux BFG. Les cartes sont petites et truffées de monstres. Les démons contrôlés par les joueurs peuvent en plus en invoquer davantage. On retrouve la même philosophie que dans l’aventure solo: des ressources limitées et l’importance de toujours être en mouvement.

C’est une approche intéressante. Jouer du côté des démons offre une expérience nouvelle et il est nécessaire de coopérer avec son collègue pour affaiblir le Slayer. Ce dernier doit quant à lui déjouer tous les pièges qu’on lui tend et massacrer ses adversaires grâce à son puissant arsenal. Le Battle Mode est plaisant. On notera toutefois que le contenu (maps, démons jouables) mériterait d’être davantage étoffé et que les combats tirent parfois en longueur.

Mais DOOM Eternal, c’est avant tout cette campagne solo avec son déluge d’action. Le Battle Mode est dispensable. De même, on ne conseillera pas ce jeu pour son scénario. Grosso modo, il faut tuer les prêtres de l’enfer après que la Terre a vu sa population décimée. Il y a beaucoup de noms différents à retenir et de nombreux codex à lire, ce qui fait que ce n’est pas très digeste. On retiendra que tout cela est prétexte à massacrer tout ce qui bouge. Le jeu peut parfois paraître injuste. Il faut assimiler les règles, accepter de souffrir. Mais une fois que l’on tout a intégré, on se rend compte que DOOM Eternal est l’un des meilleurs FPS de sa génération.

DOOM Eternal est développé par id Software et édité par Bethesda. Jeu disponible sur PlayStation 4, Xbox One, PC et même Google Stadia. Une version Switch est actuellement en développement. Ce test de DOOM Eternal a été fait sur une PS4 normale. PEGI 18, bien sûr.

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Le Xbox Game Pass a-t-il tué les studios internes de Microsoft ?

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A la suite de la nouvelle vague de licenciements qui a touché les studios Xbox, des voix s’élèvent afin de désigner le Game Pass comme l’un des coupables.

Pour les consommateurs, le Xbox Game Pass est une merveilleux service. Contre dix-huit euros par mois, on a accès à un immense catalogue de jeux. Parmi eux, toutes les productions Microsoft, Activision, Blizzard et Bethesda, et ce, le jour même de leur sortie.

Pour les joueurs, c’est un vrai bonheur. Mais pour les studios, cela est-il vraiment intéressant ?

Le Game Pass montre ses limites

Je pense que le Gamepass est un modèle intenable qui, depuis une décennie, nuit de plus en plus à l’industrie du jeu vidéo, subventionné par “l’argent illimité” de Microsoft, jusqu’à ce que la réalité nous rattrape.” Ces mots récents proviennent de Raphaël Colantonio. Le co-fondateur d’Arkane, désormais à la tête de WolfEye, n’a jamais été un grand fan du Game Pass, et il a profité de ces licenciements pour le rappeler.

En 2022, Phil Spencer déclarait pourtant que le Game Pass était rentable. En d’autres termes, il rapportait plus qu’il ne coûtait. S’il le dit, c’est que c’est vrai. Il y a toutefois une petite supercherie derrière cette affirmation. Dans ses résultats, la branche Game Pass oublie de prendre en compte les studios First Party. Cela signifie que les développement coûteux d’un Starfield, Call Of Duty ou Fable ne sont pas pris en charge. Si c’était le cas, le Game Pass serait-il toujours rentable ? On doute fortement.

Avec ces restructurations et ces annulations de jeux, on se demande si “l’argent illimité” a atteint ses limites. Il serait logique que Microsoft exige que sa division Xbox génère de plus grands revenus, recherche la rentabilité et la croissance, surtout après les acquisitions de Bethesda et Activision qui s’approchent des 100 milliards de dollars.

Le problème est que, sur Xbox, le Game Pass cannibalise les ventes des jeux First-Party. Après l’avoir nié pendant un certain temps, Microsoft l’a admis. Selon Christopher Dring, on parle de 80% de ventes en moins. Pour trouver de l’argent, Microsoft est alors obligé d’envoyer ses propres productions chez la concurrence.

Par la force des choses, Microsoft est devenu un éditeur tiers : ses jeux sortent désormais sur PlayStation et Switch. Et cela concerne même les licences emblématiques de l’Americain. Forza Horizon 5 roule sur PS5 ; Gears of War débarquera en août ; Halo pourrait lui aussi atterrir sur la console de Sony.

Le constat que l’on peut faire est simple. Huit ans après sa mise en service, le Game Pass n’a pas aidé la Xbox à passer un cap. Et désormais, Microsoft s’adapte et oblige à se serrer la ceinture.

Le Game Pass assure de meilleures ventes

Pour un développeur tiers, le Game Pass a toutefois d’immenses avantages. Il y a tout d’abord une somme d’argent importante à la clé. Microsoft paye pour acquérir ces différents contenus. Avec le temps, ces chèques tendent toutefois à diminuer. “Il y a plusieurs années, les sommes proposées étaient assez grosses pour faire la différence. Mais de nos jours, à moins d’être un jeu issu d’une marque extrêmement connue, ce n’est plus autant” a ainsi déclaré Alex Hutchinson. Le fondateur de Raccoon Logic vient de sortir Revenge Of The Savage Planet, jeu disponible dès son lancement sur le Game Pass.

L’Australien assure que “Microsoft est un partenaire incroyable” et être “très heureux de travailler avec lui.” Il trouve néanmoins que le Game Pass tend à dévaluer les jeux. “Les gens sont de moins en moins enclin à payer” pour ces contenus. Selon lui, il faudrait que seuls les jeux d’un certain âge arrivent sur le Game Pass ou le PlayStation Plus. C’est d’ailleurs ce que fait déjà Sony. “Notre stratégie consiste à trouver 4 ou 5 indépendants qu’on aura le jour même de leur sortie, et de combiner ces contenus à des titres de plus d’un anassure Nick Maguire, VP au sein de PlayStation.

Lancer son jeu sur le Game Pass offre néanmoins une belle visibilité. Au printemps, Rebellion a sorti Atomfall sur PC, PlayStation et Xbox, et a succombé aux sirènes du Game Pass. “L’un des grands défis pour un studio comme le nôtre est la ‘découverte’explique Jason Kingsley, fondateur et dirigeant de cette équipe anglaise. “Avec le Game Pass, les gens vont essayer votre jeu, ils vont l’aimer, et ils en parleront à leurs amis sur les réseaux sociaux. Certains d’entre eux ont déjà le Game Pass et y joueront. Mais d’autres ne l’ont pas et voudront faire partie de la conversation. Alors, ils l’achèteront.” C’est de la pub gratuite qui amène ensuite à des ventes.

Du côté de Clair Obscur : Expedition 33, le discours tourne aussi autour de l’exposition offerte. “Le Game Pass nous a ouvert les portes à de nombreuses opportunités, notamment celles du Xbox Showcase et du Xbox Developer Direct.indique Pierre Sciama-Twardowski, directeur marketing au sein de Kepler Interactive.

Le Xbox Game Pass serait donc un excellent outil marketing pour les développeurs tiers. Outre engranger un chèque, il permettrait alors de générer davantage de ventes sur les autres plateformes. Microsoft a semble-t-il retenu la leçon puisque désormais, c’est ce qui devrait arriver pour ses anciennes exclusivités, elles-aussi soumises à un objectif de rentabilité.

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Marathon voit sa date de sortie repoussée à on ne sait quand

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Marathon, le FPS de Bungie, ne sortira pas le 23 septembre 2025 comme prévu initialement.

Bungie a confirmé ce qui flottait dans l’air depuis quelques temps : le report de Marathon. Cet extraction-shooter n’a pas de nouvelle date de sortie ; pour le moment, on supposera que ce sera avant le 31 mars 2026, date de la fin d’année fiscale.

Pourquoi Marathon est-il repoussé ?

L’Alpha Test d’avril avait soulevé des interrogations, notamment sur son contenu jugé léger. Au cours de ces prochains mois, Bungie promet d’améliorer cela, notamment en ajoutant plus de profondeur à l’expérience Marathon.

Parmi les priorités du studio, on retrouve notamment une difficulté plus élevée pour des affrontements plus intenses et stratégiques, et de meilleurs loots et événements dynamiques.

Visuellement, Bungie entend aussi faire mieux, en plus de retravailler ses maps pour un meilleur storytelling à travers l’environnement. Enfin, le ton général de Marathon devrait être plus sombre afin de mieux coller aux jeux originaux.

Bref, un beau chantier attend Bungie afin de transformer Marathon en un cador du jeu-service. Pour rappel, Sony avait racheté ce studio en 2022 pour plus de 3 milliards de dollars. C’est beaucoup, et il faut forcément que derrière, ça suive.

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007 First Light: Premier trailer avec… Tom Cruise en James Bond ?

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La première bande-annonce de gameplay de 007 First Light est tombée quelques jours avant le début du Summer Game Fest.

Tout au long de la semaine, éditeurs et développeurs enchaineront les annonces. Lundi, IO Interactive avait prévenu qu’il dévoilerait 007 First Light. Ce qu’il n’avait pas dit en revanche, c’est qu’on le verrait dès ce mercredi soir à travers le State Of Play de Sony.

Quand 007 est le sosie de Tom Cruise

Comme convenu, on jouera bien un James Bond plutôt jeune, ce qui est plutôt logique dans une origin-story. Ce qui est en revanche surprenant, c’est son visage. On ne parle pas de sa cicatrice sur la joue droite — cela vient des romans. Ce qui nous trouble, c’est que l’Agent 007 a les traits de Tom Cruise.

De toute évidence, ce n’est pas la star de Mission Impossible. Il faut toutefois admettre qu’il y a une véritable similarité entre l’acteur américain et l’agent britannique dans ce jeu vidéo.

Conçu par les équipes d’Hitman, 007 First Light sera un jeu d’action-infiltration fortement scénarisé. On y retrouvera des gadgets pour éliminer furtivement les gardes, du combat au corps à corps, pas mal de flingues, et des courses poursuites avec le volant à droite. Et bien sûr, une petite touche d’humour so british.

Le site officiel a également été mis à jour. On y apprend que James Bond sera amené à beaucoup voyager et qu’il sera possible de refaire les missions en y ajoutant différents modificateurs. De quoi assurer, sur le papier, une belle durée de vie.

007 First Light sortira en 2026 sur PC, PS5, Switch 2 et Xbox Series X|S. Aucune date précise n’a été annoncée, mais on suppose que ce sera bien après l’arrivée de GTA VI.

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