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Test: Ghost Recon Wildlands – Une drogue douce

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Depuis quelques années, les TPS militaires contemporains ont quelque peu disparu. Ubisoft s’est alors mis en tête de remettre cette tendance au goût du jour et de ressortir ainsi du placard Ghost Recon, une licence qui n’avait pas vu de nouvel épisode majeur depuis 2012 et Future Soldier. Avec cet opus, l’éditeur français n’a pas hésité à rebooter sa série en lui appliquant une formule bien connue: celle du monde ouvert afin d’offrir un maximum de liberté aux joueurs.

Pour décrire Ghost Recon Wildlands, on pourrait simplement dire qu’il s’agit d’un mélange de Far Cry pour l’univers, de SOCOM pour le gameplay, et de Mafia III pour le système de progression. Cet épisode nous met en effet aux commandes d’un chef d’escouade envoyé en Bolivie où il faut dézinguer un cartel de drogue qui a fait main basse sur le pays. Avant de pouvoir se débarrasser de El Sueno, le tyran local à la tête de cette organisation mafieuse, il va falloir atteindre ses différents bras droits, tous répartis dans une vingtaine de régions qui constituent ce terrain de jeu gigantesque. A aucun moment Ghost Recon Wildlands impose un ordre. Les équipes d’Ubisoft réclament en revanche de toujours passer par les mêmes étapes: récupérer des information pour débloquer des missions et recommencer cette opération environ 5 fois pour pouvoir atteindre le sous-boss.

Ce côté répétitif a néanmoins un avantage: il multiplie le nombre de missions. A cette montagne de contenus, on ajoute aussi des quêtes secondaires ou un grand nombres de collectibles qui sont indispensables pour améliorer son personnage à l’aide d’un arbre de compétences; la progression se fait à coup d’XP, mais aussi en dépensant des ressources trouvées sur le terrain. Cela permet de rendre le drone plus intéressant ou d’augmenter l’impact des balles sur les véhicules par exemple. Parmi les objets à récupérer, il s’agit essentiellement d’armes et de pièces pour les personnaliser. Certaines missions permettent aussi de renforcer ses liens avec les résistants qui ne manqueront pas alors de filer un petit coup de main en cas de besoin.

L’aide des locaux n’est pas forcément indispensable, le jeu étant dans l’ensemble bien équilibré, à condition d’éviter les patrouilles de l’Unidad qui ne lachent jamais l’affaire, sauf en cas de fuite. Ghost Recon Wildlands tend de toute manière vers l’infiltration et il est recommandé de dégommer tout le monde à distance. Une chose assez facile si on fait attention, puisque la plupart des armes sont équipées de silencieux et il est possible de marquer les ennemis à l’aide d’un drone. Certaines missions corsent néanmoins les choses puisque des brouilleurs empêchent d’utiliser ce volatile mécanique ou des hauts-parleurs qui ont tendance à rameuter pas mal de monde si on se fait repérer. Il faut alors penser à les désactiver afin d’avancer plus facilement dans les bases ennemis, tout en tirant sur tout ce qui bouge. Dans Ghost Recon Wildlands, les ennemis sont d’ailleurs très peu résistants quand ils ne sont pas alertés; une seule balle suffit pour les réduire au silence, ce qui signifie qu’on peut aussi bien s’infiltrer avec un pistolet qu’un fusil d’assaut. En revanche, quand les gardes sont au courant de la présence des Ghosts, il leur faut plusieurs balles dans le buffet pour tomber au sol, à moins de viser la tête.

Pour une plus grande discrétion, il est même possible, la nuit, de tirer sur les sources lumineuses afin de plonger les environs dans l’obscurité. Il semblerait même qu’il y ait moins de gardes une fois que la lune a fait son apparition, notamment parce qu’on peut retrouver des soldats endormis dans des bâtiments. Dans le noir, il faut alors enfiler ses lunettes à vison nocturne pour y voir plus clair. Bizarrement, à aucun moment on peut voir un membre de notre escouade avec cet accessoire sur le visage, ce qui gâche un peu l’immersion, forcément. La modélisation de nos Ghosts est d’ailleurs assez décevante, au même titre que les faibles choix proposés dans l’éditeur de personnage. Cela tranche significativement avec les décors du jeu ou cette profondeur de champ des plus bluffantes. Si beaucoup de constructions ont tendance à se ressembler, les différentes régions de Bolivie proposent une jolie variété, une végétation parfois très dense et des panoramas magnifiques quand le soleil se couche ou se lève. On remarque surtout cela en hélicoptère. Les trajets étant plutôt longs, mieux vaut utiliser un engin aérien —quitte à utiliser ensuite un parachute— qu’un véhicule à 2 ou 4 roues. C’est plus rapide et cela évite quelques passages gênants, le gameplay en voiture/moto rappelant pas mal celui de Watch Dogs, très loin d’être une référence en la matière.

Ghost Recon Wildlands est avant tout un jeu qui mise sur son action au sol pour convaincre. La narration est en effet assez faible, comme le prouvent ces cinématiques facultatives à enclencher soi-même en laissant une touche enfoncée. Il en va de même pour le scénario, même si quelques antagonistes sont intéressants malgré le côté caricature qui ressort bien souvent. Quant aux dialogues, ils sont souvent plus embarrassants que percutants, du moins en VF, à cause de phrases bizarrement très vulgaires qui sonnent faux. Bref, c’est lorsqu’il faut presser la détente que le jeu devient intéressant, du moins en coop. Car en solo, il y a comme un côté fade qui se dégage de ce titre, la faute à une IA peu performante ou bien à un système d’ordre loin d’être optimal et d’être aussi pratique que dans un Conflict: Desert Storm voire même dans un SOCOM 4. Nos alliés agissent souvent mollement et passent finalement leur temps à se téléporter. Difficile donc de mettre au point certaines stratégies; on apprécie néanmoins cette option de tir synchronisé afin d’abattre en même temps plusieurs cibles.

C’est donc en coop’ que Ghost Recon Wildlands prend toute sa saveur. Le soin apporté au menu spécialement créé pour ces parties en ligne confirme ces impressions. Il est possible de rejoindre la partie d’autres joueurs, mais ceux-ci peuvent décider de faire d’autres missions; il ne faut pas oublier qu’on les remplit dans n’importe quel ordre et qu’on peut à tout moment les rejouer. C’est donc avec des connaissances / amis qu’il est préférable de s’aventurer en Bolivie. C’est alors le meilleur moyen pour planifier quelques attaques redoutables, pour donner des rôles à chacun (sniper etc.) ou bien pour concocter quelques plans un peu loufoque à base de C4 ou de véhicules. Le grand nombre de quêtes à effectuer couplé aux différents objectifs (intercepter un convoi, récupérer des documents, éliminer une cible etc.) permettent naturellement de varier les plaisirs. On apprécie également la possibilité de tirer à travers certains matériaux, d’alterner entre une vue à la première et à la troisième personne, ou encore une balistique un minimum réaliste, ce qui rend certains frags lointains plutôt jouissifs

Ces bonnes idées associées à une carte immense et un grand nombre de missions n’enlèvent cependant pas ce côté générique que trimballe à tout moment Ghost Recon Wildlands. C’est un jeu qui ne surprend pas et qui est exactement ce à quoi on pouvait s’attendre dès l’officialisation du projet: un jeu de tir assez grand public dans lequel on prend d’assaut diverses bases ennemis avec 1, 2 ou 3 amis en ligne. En solo, le jeu a un intérêt très limité. En multi, on retrouve forcément une dose de fun supplémentaire. C’est donc un titre qui réjouira essentiellement ceux qui recherchent un TPS militaire à faire à plusieurs. Une expérience à partager, mais aussi entachée de quelques bugs comme le risque de rester bloqué dans le décor —les zones étant souvent montagneuses, il n’est pas rare de se retrouver coincer entre plusieurs rochers. On espère que des patchs viendront corriger ces fâcheux problèmes. Ubisoft a de toute manière d’ores et déjà prévu de soutenir sa dernière production sur plusieurs mois avec notamment l’introduction gratuite d’un mode PvP/match-à-mort en équipe (4 vs 4) ou des DLC payants afin de rallonger davantage cette durée de vie, déjà importante au demeurant. Cela devrait être parfait pour ceux qui en veulent toujours plus et qui adhèrent parfaitement à cette formule déjà connue et un peu trop classique mais qui, il faut bien l’admettre, reste néanmoins efficace entre amis.

Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands est développé et édité par Ubisoft. Jeu sorti le 7 mars 2017 sur PlayStation 4, Xbox One et PC. Version testée: PS4 ‘normale’. PEGI 18.

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GTA 6 : pourquoi le jeu ne sortira pas sur PC dès le 19 novembre

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C’est désormais officiel : GTA 6 ne sortira pas sur PC à son lancement. Une décision qui fait grincer des dents, surtout quand on connaît l’importance du marché PC aujourd’hui. Pourtant, le PDG de Take-Two a donné une explication claire… et stratégique.

Une sortie confirmée… mais uniquement sur consoles

Après plusieurs reports, GTA 6 est attendu le 19 novembre 2026 sur PS5 et Xbox Series.  

Mais comme souvent avec Rockstar, les joueurs PC devront patienter. Aucune date n’a encore été annoncée pour cette version, même si elle est quasiment certaine à long terme.

Le PDG de Take-Two s’explique

Strauss Zelnick, PDG de Take-Two, a été très direct :
les consoles représentent encore aujourd’hui le “public cœur” de ce type de blockbuster.  

Autrement dit, pour un jeu comme GTA 6, le lancement doit d’abord séduire la base principale de joueurs, historiquement très forte sur PlayStation et Xbox.

Ce choix n’est pas nouveau. Rockstar a toujours privilégié une sortie console avant de proposer une version PC plus tard.

https://dai.ly/xa857o0

Une stratégie commerciale bien rodée

Derrière cette décision, il y a aussi une logique économique :

  • Les lancements console permettent de maximiser l’impact marketing
  • Le développement est plus maîtrisé sur un hardware fixe
  • Une sortie PC plus tardive permet de relancer les ventes

Ce modèle a déjà fait ses preuves avec GTA V, qui a cartonné sur plusieurs générations… et plusieurs plateformes.

Le poids du marché PC… de plus en plus important

Ce qui rend la situation frustrante, c’est que le PC a énormément évolué.

Selon Take-Two, les ventes PC peuvent aujourd’hui représenter jusqu’à 50 % sur certains jeux, contre seulement 5 % il y a quelques années.  

Malgré cela, la priorité reste donnée aux consoles, jugées plus stratégiques pour un lancement mondial.

Une sortie PC quasi inévitable… mais plus tard

Bonne nouvelle : tout indique que GTA 6 arrivera bien sur PC. Mais comme pour les précédents jeux Rockstar, il faudra probablement attendre plusieurs mois voire plus d’un an. Le temps pour le studio d’optimiser le jeu et proposer une version techniquement supérieure.

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French Days 2026 : les meilleures offres gaming et bureautique chez REKT.FR (jusqu’à -25%)

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Les French Days 2026 viennent de démarrer et certaines offres attirent déjà l’attention. Chez REKT.FR, spécialiste des chaises gaming et du mobilier de bureau, les réductions montent jusqu’à -25%. Mais ce sont surtout deux modèles précis qui pourraient rapidement tomber en rupture.

Si vous envisagez d’améliorer votre confort de jeu ou de travail, c’est typiquement le genre de promotion à ne pas laisser passer.

Une vague de promos sur les chaises gaming et le bureau

À l’occasion des French Days, REKT.FR met en avant une sélection de produits orientés confort et performance.

Chaises gaming haut de gamme
Sièges ergonomiques pour le télétravail
Bureaux et accessoires
Équipements pour setup complet

L’objectif est clair. Proposer une amélioration immédiate du confort pour tous ceux qui passent plusieurs heures assis chaque jour.

Une chaise XL à prix réduit qui attire déjà l’attention

Premier modèle mis en avant, la REKT Comfort-R Business.

Affichée à 399 euros au lieu de 479 euros, cette chaise se positionne sur un segment premium accessible pendant les French Days.

Ce qui explique son succès.

Une assise large adaptée aux longues sessions
Un dossier haut pour un bon maintien du dos
Des matériaux robustes conçus pour durer
Une utilisation polyvalente pour le gaming et le travail

Ce type de modèle est souvent recherché par ceux qui veulent éviter les douleurs liées à une mauvaise posture.

Une version pastel qui cartonne déjà chez les gamers

Autre offre très visible pendant ces French Days, la REKT ULTIM8 Pastel Pink.

Proposée à 299 euros au lieu de 369 euros avec le code PINKPARADISE, cette chaise mise autant sur le design que sur le confort.

Pourquoi elle plaît.

Un look pastel très tendance sur les setups gaming
Une assise pensée pour les longues sessions
Des réglages ergonomiques complets
Une disponibilité limitée

Ce type de produit attire particulièrement les créateurs de contenu et les joueurs qui soignent leur installation visuelle.

Pourquoi ces offres fonctionnent aussi bien

Si ces promotions rencontrent autant de succès pendant les French Days, ce n’est pas un hasard.

Le marché du gaming et du télétravail a profondément changé ces dernières années. Le confort est devenu un critère central au même titre que les performances techniques.

Une chaise adaptée permet notamment de réduire la fatigue sur les longues sessions, d’améliorer la posture au quotidien, de limiter les douleurs dorsales et d’optimiser la concentration.

Dans ce contexte, les périodes de promotions comme les French Days deviennent des moments clés pour s’équiper à moindre coût.

Des stocks limités pendant les French Days

Comme souvent sur ce type d’événement, les meilleures offres partent rapidement. Les modèles les plus populaires, notamment les chaises gaming design ou XL, sont généralement les premiers concernés.

Si vous aviez prévu d’investir dans un nouveau fauteuil gaming ou une chaise de bureau ergonomique, cette période reste l’une des plus intéressantes de l’année.

Faut-il profiter des French Days chez REKT.FR

Ces offres sont particulièrement pertinentes si vous cherchez à améliorer votre confort quotidien, optimiser votre setup gaming ou bureau, investir dans un équipement durable ou profiter d’un bon rapport qualité prix.

Entre les modèles premium et les versions plus design, REKT.FR propose une gamme suffisamment large pour répondre à différents besoins.

Conclusion

Les French Days 2026 confirment une tendance. Le confort est devenu une priorité pour les gamers comme pour les télétravailleurs.

Avec des réductions allant jusqu’à -25%, certaines chaises REKT pourraient rapidement disparaître des stocks. Une opportunité à saisir pour ceux qui souhaitent améliorer leur installation sans payer le prix fort.

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Test : Saros (PS5) — le soleil est éternel

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Saros aurait pu s’appeler Returnal 2. C’est la même chose, en différent ; une expérience similaire, pourtant changée. Comme son ainé, Saros est envoûtant, hypnotisant et fascinant. Mais il est aussi plus accessible sans pour autant être plus facile. Saros est en fait un Returnal à la carte. Et comme le jeu de 2021, il est génial.

Saros est la suite spirituelle de Returnal. C’est un jeu d’action frénétique à la troisième personne. Les déplacements sont fluides et rapides, et il faut bien ça pour éviter les attaques des ennemis. Ils envoient des dizaines voire des centaines de projectiles sur le joueur, ce qui explique pourquoi on compare souvent Saros (et Returnal) à un bullet-hell. Il faut esquiver, parer et absorber toutes ces offensives. Et contre-attaquer. Car en l’état, même s’il y a un peu d’exploration et de plateforme, Saros est avant tout un jeu où on enchaine les arènes et élimine toutes les menaces présentes.

Nouvelle structure pour une nouvelle aventure

Pour mettre à mal tout ce beau petit monde, notre héros — Arjun Devraj de son nom — possède une arme principale (pistolet, fusil d’assaut, fusil à pompe, lance-disques ou arbalète) ainsi qu’une arme secondaire —une puissante attaque nécessitant pas mal d’énergie pour fonctionner.

Sur le papier, l’arsenal manque de variété et Returnal faisait mieux. Dans les faits, les armes ont tellement de variations et de caractéristiques différentes qu’on a finalement un très large choix. Le début de Saros peut d’ailleurs être un peu intimidant, même si relativement facile. Il faut apprivoiser ces armes, comprendre leurs particularités, tout en assimilant le lexique du jeu et ses différents mécanismes.

Returnal était grosso-modo un Rogue-Like. Cela signifie qu’à chaque partie, il fallait partir de zéro puis progresser jusqu’au dernier biome et flinguer le boss final sans aucun checkpoint ou point de sauvegarde. Saros est un Rogue-Lite. Et entre un Rogue-Like et un Rogue-Lite, l’expérience diffère. Car dans un lite, on peut sans cesse améliorer son personnage entre deux runs.

Une sorte d’arbre de compétences est ainsi présent. Il permet d’améliorer sa résistance, sa jauge d’énergie ou les gains d’XP, par exemple. Cela marque une envie de proposer une expérience plus accessible ; en améliorant son personnage, on survit forcément plus longtemps et on progresse davantage. Cela va de pair avec l’introduction d’un portail pour se téléporter directement dans un biome avancé. Plus besoin de se taper tous les niveaux précédents pour aller de l’avant, surtout que le jeu est parfois découpé en mission et impose de revenir à sa base.

Le rôle de l’éclipse

C’est justement dans cette fameuse base que l’on va améliorer son personnage, choisir où se téléporter, et parler avec son équipage. Arjun Devraj n’est pas seule sur cette planète hostile appelée Carcosa. Auparavant, plusieurs expéditions ont eu lieu afin de miner de précieuses ressources. Mais personne n’a semble-t-il survécu. Le scénario repose alors sur cette simple question : que s’est-il passé ? Puis des intrigues plus personnelles apparaissent et prennent le dessus. Au début, il faut s’accrocher pour suivre l’intrigue ; tout est nouveau, tout semble compliqué, et beaucoup de dialogues se veulent cryptique. Vers le dernier tiers de l’aventure, Saros est toutefois plus direct dans ses révélations.

Toute une partie du lore du jeu s’articule sur le soleil, cet astre qui baigne les environnements dans une lumière dorée et s’efface lors des éclipses. Lorsqu’elles apparaissent, l’environnement se modifie, les ennemis sont plus agressifs. C’est le joueur qui déclenche ces éclipses à des endroits bien précis. Soit parce qu’ils souhaite obtenir de meilleurs butins —avec des malus en contrepartie. Soit pour progresser, certains passages ne s’ouvrant qu’une fois le soleil caché.

Artistiquement, Saros est difficilement attaquable. Oui, ses décors sont parfois redondants, mais ils n’en restent pas moins gigantesques, majestueux et d’une impressionnante verticalité. Les paysages sont parfois divins. Saros est beau ; le jeu rayonne et éblouit par certains de ses panoramas. A contrario, les animations d’Arjun Devraj ne sont pas toujours optimales, mais c’est le prix à payer pour ce qui est avant tout un « jeu à gameplay. »

Un gameplay qui s’adapte à chacun

Saros, c’est de l’action débridée, déchainée et endiablée, soutenue par une fluidité exemplaire. On saute, on dashe, on arrose les ennemis, et on déploie son bouclier pour absorber leurs projectiles. C’est exigeant et brutal, et c’est pour ça qu’on aime Saros. Ce n’est pas un jeu pour tout le monde, et ceux qui ont détesté Returnal passeront sans doute leur chemin. Les combats de Saros sont très proches de ceux vécus dans le jeu de 2021. Ce qui change véritablement, c’est sa structure.

Saros propose une expérience simplifiée. On évolue presque par niveau, et il existe une sauvegarde automatique. Rapidement, on débloque également un écran permettant de personnaliser son aventure. Il faut alors équilibrer bonus et malus ; on peut ainsi choisir de cogner plus fort, mais en échange, on perd énormément d’XP si on meurt. Ce sont des dilemmes et rien n’est obligatoire. On peut faire le jeu sans. On peut le faire avec.

Il s’agit d’aides qui ne dénaturent pas la philosophie du jeu. Saros est une expérience grisante, qui resplendit à travers ce sentiment de montée en puissance jouissif. Au fil des heures, on assimile davantage chaque facette du jeu, on maitrise mieux nos armes ; elles gagnent en bonus, et on découvre chaque point faible et fort des ennemis.

Indirectement, ces adversaires sont les stars de Saros. Ils affichent une belle variété, sont surpuissants, imposants et impitoyables. Ils inondent l’écran de boules de couleur. Notre héros en prend plein la figure. Le joueur en prend plein les yeux. C’est un véritable feu d’artifice avec son lot de particules qui subliment ce gameplay délicieusement arcade.

Saros, Returnal, même combat

Au début de l’aventure, Saros surprend. Le jeu est bizarrement facile, tout semble trop mystérieux, il y a plein de mécanismes à assimiler, et la génération des niveaux aléatoire laisse fréquemment apparaître les mêmes « blocs ». Mais plus on joue, plus on découvre un jeu d’une troublante beauté et d’une intensité folle. Rapidement, elles parviennent à faire oublier les maladresses du début. Et au fil des heures —compter entre 15 et 20h pour le boucler—, Saros parvient à s’imposer brillamment à travers son gameplay exceptionnel et son ambiance unique. Saros est une véritable réussite, et cela n’a rien d’étonnant venant d’Housemarque.

Saros est développé par Housemarque et édité par Sony Interactive Entertainment. Jeu disponible le 30 avril en exclusivité sur PS5. Ce test de Saros a été réalisé sur une PS5 normale. PEGI 12.

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