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Test: Ghost Recon Wildlands – Une drogue douce

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Depuis quelques années, les TPS militaires contemporains ont quelque peu disparu. Ubisoft s’est alors mis en tête de remettre cette tendance au goût du jour et de ressortir ainsi du placard Ghost Recon, une licence qui n’avait pas vu de nouvel épisode majeur depuis 2012 et Future Soldier. Avec cet opus, l’éditeur français n’a pas hésité à rebooter sa série en lui appliquant une formule bien connue: celle du monde ouvert afin d’offrir un maximum de liberté aux joueurs.

Pour décrire Ghost Recon Wildlands, on pourrait simplement dire qu’il s’agit d’un mélange de Far Cry pour l’univers, de SOCOM pour le gameplay, et de Mafia III pour le système de progression. Cet épisode nous met en effet aux commandes d’un chef d’escouade envoyé en Bolivie où il faut dézinguer un cartel de drogue qui a fait main basse sur le pays. Avant de pouvoir se débarrasser de El Sueno, le tyran local à la tête de cette organisation mafieuse, il va falloir atteindre ses différents bras droits, tous répartis dans une vingtaine de régions qui constituent ce terrain de jeu gigantesque. A aucun moment Ghost Recon Wildlands impose un ordre. Les équipes d’Ubisoft réclament en revanche de toujours passer par les mêmes étapes: récupérer des information pour débloquer des missions et recommencer cette opération environ 5 fois pour pouvoir atteindre le sous-boss.

Ce côté répétitif a néanmoins un avantage: il multiplie le nombre de missions. A cette montagne de contenus, on ajoute aussi des quêtes secondaires ou un grand nombres de collectibles qui sont indispensables pour améliorer son personnage à l’aide d’un arbre de compétences; la progression se fait à coup d’XP, mais aussi en dépensant des ressources trouvées sur le terrain. Cela permet de rendre le drone plus intéressant ou d’augmenter l’impact des balles sur les véhicules par exemple. Parmi les objets à récupérer, il s’agit essentiellement d’armes et de pièces pour les personnaliser. Certaines missions permettent aussi de renforcer ses liens avec les résistants qui ne manqueront pas alors de filer un petit coup de main en cas de besoin.

L’aide des locaux n’est pas forcément indispensable, le jeu étant dans l’ensemble bien équilibré, à condition d’éviter les patrouilles de l’Unidad qui ne lachent jamais l’affaire, sauf en cas de fuite. Ghost Recon Wildlands tend de toute manière vers l’infiltration et il est recommandé de dégommer tout le monde à distance. Une chose assez facile si on fait attention, puisque la plupart des armes sont équipées de silencieux et il est possible de marquer les ennemis à l’aide d’un drone. Certaines missions corsent néanmoins les choses puisque des brouilleurs empêchent d’utiliser ce volatile mécanique ou des hauts-parleurs qui ont tendance à rameuter pas mal de monde si on se fait repérer. Il faut alors penser à les désactiver afin d’avancer plus facilement dans les bases ennemis, tout en tirant sur tout ce qui bouge. Dans Ghost Recon Wildlands, les ennemis sont d’ailleurs très peu résistants quand ils ne sont pas alertés; une seule balle suffit pour les réduire au silence, ce qui signifie qu’on peut aussi bien s’infiltrer avec un pistolet qu’un fusil d’assaut. En revanche, quand les gardes sont au courant de la présence des Ghosts, il leur faut plusieurs balles dans le buffet pour tomber au sol, à moins de viser la tête.

Pour une plus grande discrétion, il est même possible, la nuit, de tirer sur les sources lumineuses afin de plonger les environs dans l’obscurité. Il semblerait même qu’il y ait moins de gardes une fois que la lune a fait son apparition, notamment parce qu’on peut retrouver des soldats endormis dans des bâtiments. Dans le noir, il faut alors enfiler ses lunettes à vison nocturne pour y voir plus clair. Bizarrement, à aucun moment on peut voir un membre de notre escouade avec cet accessoire sur le visage, ce qui gâche un peu l’immersion, forcément. La modélisation de nos Ghosts est d’ailleurs assez décevante, au même titre que les faibles choix proposés dans l’éditeur de personnage. Cela tranche significativement avec les décors du jeu ou cette profondeur de champ des plus bluffantes. Si beaucoup de constructions ont tendance à se ressembler, les différentes régions de Bolivie proposent une jolie variété, une végétation parfois très dense et des panoramas magnifiques quand le soleil se couche ou se lève. On remarque surtout cela en hélicoptère. Les trajets étant plutôt longs, mieux vaut utiliser un engin aérien —quitte à utiliser ensuite un parachute— qu’un véhicule à 2 ou 4 roues. C’est plus rapide et cela évite quelques passages gênants, le gameplay en voiture/moto rappelant pas mal celui de Watch Dogs, très loin d’être une référence en la matière.

Ghost Recon Wildlands est avant tout un jeu qui mise sur son action au sol pour convaincre. La narration est en effet assez faible, comme le prouvent ces cinématiques facultatives à enclencher soi-même en laissant une touche enfoncée. Il en va de même pour le scénario, même si quelques antagonistes sont intéressants malgré le côté caricature qui ressort bien souvent. Quant aux dialogues, ils sont souvent plus embarrassants que percutants, du moins en VF, à cause de phrases bizarrement très vulgaires qui sonnent faux. Bref, c’est lorsqu’il faut presser la détente que le jeu devient intéressant, du moins en coop. Car en solo, il y a comme un côté fade qui se dégage de ce titre, la faute à une IA peu performante ou bien à un système d’ordre loin d’être optimal et d’être aussi pratique que dans un Conflict: Desert Storm voire même dans un SOCOM 4. Nos alliés agissent souvent mollement et passent finalement leur temps à se téléporter. Difficile donc de mettre au point certaines stratégies; on apprécie néanmoins cette option de tir synchronisé afin d’abattre en même temps plusieurs cibles.

C’est donc en coop’ que Ghost Recon Wildlands prend toute sa saveur. Le soin apporté au menu spécialement créé pour ces parties en ligne confirme ces impressions. Il est possible de rejoindre la partie d’autres joueurs, mais ceux-ci peuvent décider de faire d’autres missions; il ne faut pas oublier qu’on les remplit dans n’importe quel ordre et qu’on peut à tout moment les rejouer. C’est donc avec des connaissances / amis qu’il est préférable de s’aventurer en Bolivie. C’est alors le meilleur moyen pour planifier quelques attaques redoutables, pour donner des rôles à chacun (sniper etc.) ou bien pour concocter quelques plans un peu loufoque à base de C4 ou de véhicules. Le grand nombre de quêtes à effectuer couplé aux différents objectifs (intercepter un convoi, récupérer des documents, éliminer une cible etc.) permettent naturellement de varier les plaisirs. On apprécie également la possibilité de tirer à travers certains matériaux, d’alterner entre une vue à la première et à la troisième personne, ou encore une balistique un minimum réaliste, ce qui rend certains frags lointains plutôt jouissifs

Ces bonnes idées associées à une carte immense et un grand nombre de missions n’enlèvent cependant pas ce côté générique que trimballe à tout moment Ghost Recon Wildlands. C’est un jeu qui ne surprend pas et qui est exactement ce à quoi on pouvait s’attendre dès l’officialisation du projet: un jeu de tir assez grand public dans lequel on prend d’assaut diverses bases ennemis avec 1, 2 ou 3 amis en ligne. En solo, le jeu a un intérêt très limité. En multi, on retrouve forcément une dose de fun supplémentaire. C’est donc un titre qui réjouira essentiellement ceux qui recherchent un TPS militaire à faire à plusieurs. Une expérience à partager, mais aussi entachée de quelques bugs comme le risque de rester bloqué dans le décor —les zones étant souvent montagneuses, il n’est pas rare de se retrouver coincer entre plusieurs rochers. On espère que des patchs viendront corriger ces fâcheux problèmes. Ubisoft a de toute manière d’ores et déjà prévu de soutenir sa dernière production sur plusieurs mois avec notamment l’introduction gratuite d’un mode PvP/match-à-mort en équipe (4 vs 4) ou des DLC payants afin de rallonger davantage cette durée de vie, déjà importante au demeurant. Cela devrait être parfait pour ceux qui en veulent toujours plus et qui adhèrent parfaitement à cette formule déjà connue et un peu trop classique mais qui, il faut bien l’admettre, reste néanmoins efficace entre amis.

Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands est développé et édité par Ubisoft. Jeu sorti le 7 mars 2017 sur PlayStation 4, Xbox One et PC. Version testée: PS4 ‘normale’. PEGI 18.

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Gears of War: E-Day détaille sa campagne, ses Locustes et l’exploration de Kalona

The Coalition dévoile de nouveaux éléments sur la campagne de Gears of War: E-Day, entre exploration urbaine, objectifs secondaires et Locustes plus tactiques.

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Gears of War: E-Day replacera Marcus Fenix et Dom Santiago au commencement de l’invasion locuste. Depuis la gamescom, The Coalition a précisé sa vision de la campagne : une bataille concentrée dans la ville de Kalona, portée par la fraternité, la perte et un mince espoir face à une catastrophe annoncée.

Une campagne centrée sur la chute de Kalona

L’histoire se déroule durant les premiers jours de l’Emergence Day. Contrairement aux épisodes principaux, qui montrent un monde déjà dévasté, E-Day doit permettre d’observer la ville avant, pendant et après l’attaque. Kalona a été conçue comme un personnage à part entière, avec ses habitants, ses monuments et des lieux qui évoluent au fil de la campagne.

Le jeu suivra Bravo Squad, mais Marcus et Dom croiseront de nombreux soldats et civils. La campagne abordera notamment la camaraderie, la loyauté et la perte. Vraahk, commandant locuste blessé pendant la guerre contre les Lambents, incarnera la brutalité de cette nouvelle menace. Il sera accompagné de la Scorched Legion, une unité d’élite reconnaissable à son apparence hérissée.

Une progression linéaire enrichie par l’exploration

The Coalition décrit E-Day comme un jeu globalement linéaire. Certaines séquences ouvriront toutefois plusieurs pâtés de maisons et laisseront davantage de liberté pour rejoindre l’objectif principal. En explorant, les joueurs pourront rencontrer une autre escouade attaquée par les Locustes ou une famille prise au piège dans un bâtiment.

Ces interventions resteront facultatives et offriront des éléments narratifs supplémentaires. Des objectifs secondaires et des caisses spéciales seront également dissimulés dans les environnements. Pour la première fois dans une campagne Gears, il sera possible de modifier ses armes, avec des mécaniques en partie inspirées du mode Horde.

Des Locustes capables de contourner le joueur

La mobilité a été élargie, notamment avec la possibilité de sauter et de grimper. Les ennemis profiteront eux aussi de ces options. Un Grenadier pourra escalader un véhicule pour contourner Marcus, tandis que certaines unités utiliseront de la fumée afin de réduire la distance avant une attaque au Gnasher.

Chaque apparition doit également conserver une dimension particulière : Marcus, Dom et les habitants découvrent alors les Wretches, Drones et autres créatures pour la première fois. L’escalade mènera d’attaques localisées, rue par rue, à la révélation d’une véritable armée souterraine, avec notamment des Brumaks en armure.

Avec cette campagne plus intime, The Coalition cherche ainsi à montrer la naissance de la guerre tout en renouvelant les affrontements et l’exploration. Deux manettes personnalisées autour de Gears of War: E-Day ont aussi été présentées, dont un modèle destiné au Xbox Design Lab. La présentation complète est disponible sur Xbox Wire.

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Fate/Extra Record sortira le 28 janvier 2027 sur PS5 et PS4

Le remake complet de Fate/Extra arrivera mondialement sur PS5 et PS4 en janvier 2027, avec une réalisation modernisée et un nouveau système de cartes.

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Fate/Extra Record possède désormais une date de sortie mondiale. Aniplex annonce que le remake complet du RPG de Type-Moon sera disponible le 28 janvier 2027 sur PlayStation 5 et PlayStation 4. Une nouvelle bande-annonce diffusée pendant le State of Play a également permis de présenter sa version revisitée de la « Moon Holy Grail War ».

Un remake complet de Fate/Extra

Fate/Extra Record reprend le RPG Fate/Extra, initialement sorti au Japon en juillet 2010. Cet épisode occupait une place particulière dans la franchise puisqu’il constituait son premier jeu de rôle.

Cette nouvelle version ne se limite pas à une amélioration graphique. L’histoire a été enrichie, les modèles des personnages ont été renouvelés et l’ensemble de la présentation a été modernisé. L’objectif affiché est de rendre l’aventure accessible aux nouveaux joueurs tout en proposant une expérience différente aux fans du titre original.

L’intrigue se déroule dans SE.RA.PH, un monde numérique créé par le superordinateur lunaire Moon Cell Automaton. Un tournoi oppose 128 Masters, chacun accompagné d’un Servant issu de l’histoire humaine. Le protagoniste, privé de ses souvenirs, doit former un contrat avec l’un de ces héros afin de survivre à cette guerre pour le Saint Graal.

Des combats entièrement repensés

Le système de combat de Fate/Extra a été profondément remanié. Les affrontements reposent désormais sur des decks personnalisables et des Command Cards. Trois catégories d’actions sont proposées : les attaques infligent des dégâts, les gardes renforcent le bouclier pour limiter les dommages reçus et les compétences produisent différents effets particuliers.

De nouvelles commandes pourront être récupérées dans les coffres de l’Arène ou obtenues après avoir vaincu des adversaires puissants. Le joueur pourra choisir parmi trois Servants, chacun disposant de capacités, de forces et d’un style de combat spécifiques.

La préparation conservera une place importante. Il faudra explorer l’Arène, déjouer ses pièges et rassembler des informations pour découvrir le véritable nom du Servant adverse. Cette identité donnera notamment des indications sur son style de combat et ses faiblesses avant la confrontation décisive.

Une édition Deluxe également annoncée

Fate/Extra Record sera proposé en édition numérique standard sur PS5 et PS4. Une édition Digital Deluxe comprendra plusieurs costumes cosmétiques, un pack de musiques réarrangées provenant du Fate/Extra original, ainsi que des versions numériques de l’artbook et de la bande originale inclus dans l’édition physique limitée.

Le retour de ce RPG de l’univers Fate est donc fixé au 28 janvier 2027 dans le monde entier. Aucun tarif n’a encore été précisé dans l’annonce.

Source : PlayStation Blog

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Monster Hunter Wilds Ascendance dévoile les Doubles Lames améliorées

Capcom présente les actions renforcées des Doubles Lames dans Ascendance, l’extension majeure de Monster Hunter Wilds attendue en 2027.

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Capcom poursuit la présentation de Monster Hunter Wilds: Ascendance avec une nouvelle bande-annonce consacrée aux Doubles Lames. L’arme profitera de plusieurs actions renforcées dans cette extension majeure, dont la sortie est prévue en 2027.

Les Doubles Lames gagnent en portée

Cette nouvelle présentation met en avant trois évolutions pour les utilisateurs des Doubles Lames. Capcom promet notamment un déluge d’attaques démoniaques, fidèle au style rapide et agressif de cette catégorie d’arme.

Les chasseurs devraient également bénéficier d’un contrôle plus précis de leurs enchaînements. Cette amélioration pourrait faciliter l’ajustement des combos pendant les affrontements, même si l’éditeur ne détaille pas encore les commandes ou les mécaniques concernées.

Enfin, la portée des attaques au corps-à-corps sera augmentée. Un changement notable pour une arme qui impose habituellement de rester très proche des monstres afin de maintenir la pression.

Ascendance reste encore mystérieuse

Présentée comme une extension majeure de Monster Hunter Wilds, Ascendance est attendue dans le courant de l’année 2027. Capcom n’a pas communiqué de date de lancement plus précise dans cette annonce.

La bande-annonce se concentre uniquement sur les actions renforcées des Doubles Lames. Elle ne livre donc pas de nouvelles informations sur le contenu général de l’extension, comme ses monstres, ses zones ou une éventuelle histoire supplémentaire.

Monster Hunter Wilds disponible sur consoles et PC

Monster Hunter Wilds est disponible sur PlayStation 5, Xbox Series et PC via Steam. Une version Switch 2 est également en développement, sans calendrier de sortie indiqué ici.

Avec cette présentation, Capcom commence surtout à préciser la manière dont Ascendance fera évoluer l’arsenal des chasseurs. Il faudra attendre de prochaines annonces pour mesurer l’ampleur exacte des changements et découvrir les autres armes concernées.

Source : Gematsu.

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