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Test : Rainbow Six Extraction – Un surprenant spin off de R6 Siege
On a toujours été un peu méfiant vis à vis de Rainbow Six Extraction. Il a eu ce nom malheureux au début (Quarantine) ; ces retards à répétition ; cette baisse de prix soudaine… Et puis il y a cette formule. Du PvE face à des monstres, alors que Siege brille par sa simplicité : du PvP en petit comité. Il y avait donc de quoi être rétiçant. Et au final, Rainbow Six Extraction est bon jeu. Mais un bon jeu qui ne plaira pas à tout le monde.
Pandémie mondiale et REACT
Le contexte de Rainbow Six Extraction n’est pas très joyeux. Une capsule s’est écrasée sur Terre, ramenant avec elle un parasite extra-terrestre. Bien sûr, cela a lieu sur le territoire américain, ce qui marque le début d’une épidémie.
Les infectés au virus Chimera se remarquent facilement : ils se transforment en monstre. Littéralement.
Pour contrer cette menace, des membres de la Rainbow Six ont grosso modo formé REACT. Ce groupe d’élite est dirigé par Ash et Thermite. Et ceux qui vont sur le terrain sont également des noms connus.
- Ela
- Sledge
- Alibi
- Lion
- Vigil
- Hibana
- Tachanka
- Fuze
- Capitao
- Rook
- Jäger
- IQ
- Gridlock
- Nomad
- Smoke
- Finka
- Pulse
- Doc
Par groupe de 3, ces agents vont enquêter —vaguement—, tirer —beaucoup— et surtout, essayer de survivre.
3 opérateurs, 3 zones, 3 objectifs
Il y a un semblant d’histoire dans Rainbow Six Extraction, mais celle-ci reste en retrait. Ce qui compte, ce sont les faits, ce que vivent et éprouvent les agents.
Le jeu se découpe en villes : New York, San Francisco, l’Alaska et le Nouveau-Mexique. Chacune d’elles comporte 3 maps, elles-mêmes divisées en trois zones. Plus on progresse dans les niveaux, meilleures sont les récompenses. Les défis sont toutefois plus difficiles à réaliser : l’environnement devient alors plus dangereux.
Chaque zone fait environ la taille d’une carte classique de R6 Siege. Dit autrement, elles sont plutôt petites. Il s’agit essentiellement d’endroits clos ; des pièces plus ou moins grandes reliées par des couloirs, s’étalant sur plusieurs étages. Chaque endroit a sa propre ambiance, mais souvent, c’est une vision d’horreur qui en ressort.

Les lieux sont dévastés ; il y a des tâches de sang partout ; certains endroits sont plongés dans la pénombre… En parallèle, on entend les monstres gémir. Il y a un côté très gluant, très visqueux. Extraction surprend sur un point sur lequel on ne l’attendait pas.
Chaque zone demande de réaliser un objectif. Il y a une jolie variété même s’ils se ressemblent tous un peu. Il faut parfois secourir une cible ; sécuriser les lieux ; abattre un ennemi (furtivement) ; activer des stations dans un ordre bien précis… On ne cachera pas que certains sont plus difficiles que d’autres. Par exemple, défendre des bombes que l’on vient de poser attire les ennemis. Et là, c’est l’enfer.
L’émergence d’un nouvel ennemi
Extraction mise sur l’infiltration. Tous les opérateurs démarrent avec un pistolet ou fusil silencieux. Le but est simple : ne pas alerter les ennemis. On peut alors facilement enchainer les headshots et nettoyer les environs sans se faire repérer. Du moins dans une difficulté peu élevée. Dès que l’on monte en grade, c’est tout de suite plus compliqué.
Le bestiaire s’enrichit alors de monstres plus agressifs, plus mobiles, plus coriaces. Certains peuvent tirer à distance, d’autres ont une épaisse armure. On en retrouve aussi capables de rendre invisible leurs petits camarades. Et enfin, il y a des élites à l’apparence humaine.
Face à ce type d’ennemis, il est plus compliqué d’avancer. Si on se fait repérer, ils émettent alors un bruit. Un bruit qui active les nids. Ces derniers sont des gros bulbes accrochés au sol, au plafond ou sur les murs. Une fois actif, ils font respawner énormément de monstres. Là, deux possibilités s’offrent au joueur : combattre et réussir à exploser les nids, ou fuir et quitter la zone.

Pour éviter ces mauvaises surprises, il faut donc prendre son temps. Le rythme est lent et il faut sans cesse être sur ses gardes. En deux coups, on peut finir au sol… Le jeu impose toutefois une limite de temps : 15 minutes grand maximum par zone. Et si cela ne suffisait pas, l’émergence nous ralentit.
L’émergence ressemble à une marée noire. C’est un fluide extra-terrestre recouvrant chaque map. Quand un opérateur marche dedans, ses mouvements sont plus lents. Au contraire, les ennemis gagnent en vitesse. Et bien sûr, quand ils sont en état d’alerte, ils en projettent partout.
On peut repousser l’émergence en tirant dessus, mais cela prend du temps. Du temps que l’on n’a pas toujours. Et dans la précipitation, on se prend les pieds dans ce liquide.
De par ses ennemis, ses objectifs ou son temps limité, Rainbow Six Extraction propose une aventure difficile. Mais qui plus est, punitive.
Un jeu qui aime faire mal
Toute la progression se fait à coup d’XP. Terminez des objectifs, faire des frags, réussir à s’extraire… Tout cela rapporte de précieux points qui font monter le niveau des opérateurs. Ils débloquent ainsi de nouvelles armes, améliorent leurs compétences. L’ensemble des points d’XP permet quant à lui de débloquer de nouvelles maps et de faire avancer l’histoire.
Jouer dans une difficulté plus élevée, c’est s’assurer de meilleures récompenses. Les objectifs rapportent plus, mais le bestiaire est plus violent. Certaines missions sont également plus compliquées, avec la mise en place de mutations. Par exemple, l’émergence est toxique, ou un épais brouillard recouvre la map.

On le redit : dans Extraction, on peut être au tapis après seulement deux coups. Et quand on perd un opérateur, celui-ci est capturé. Il faut alors relancer une mission, dans la même map, avec un autre agent, afin de le sauver.
En cas de réussite, il réintégrera l’équipe après quelques jours de repos. Il faudra alors multiplier les parties afin de lui faire gagner de précieux points de vie. Quand il atteint les 50PV (sur 100), il redevient sélectionnable.
En cas d’échec, l’opérateur nous est quand même restitué. Il perd en revanche 30% de l’XP qu’il avait accumulé. Cela gêne clairement la progression : ces points sont indispensables pour débloquer opérateurs, maps, gadgets etc.
Ce côté très punitif pousse les joueurs à éviter l’assaut de trop. Parfois, mieux vaut s’extraire de la zone plutôt que de mourir par orgueil.
Une expérience déstabilisante
Avec un agent à l’infirmerie, la progression en prend forcément un coup. D’autant plus que tous les opérateurs de ne se valent pas. Au début du jeu, mieux vaut miser sur Lion, par exemple. Il a un gros chargeur et sa compétence repère tous les ennemis dans les environs. D’autres héritent d’une grosse puissance de frappe et sont utiles plus tard.
Outre ces 12 maps dans 4 villes, Extraction propose des modes réservés à l’élite, une élite sur-entrainée, qui n’a pas froid aux yeux. Les défis sont d’une grande brutalité, avec des ennemis ultra-agressifs et des règles presque contraignantes. Il y a ainsi une gestion réaliste des munitions : changer de chargeur, c’est perdre toutes les balles qui n’ont pas été tirées.
Du début à la fin, Rainbow Six Extraction assume son envie de pousser à bout les joueurs. C’est un produit complet, très carré. Mais c’est aussi un jeu peu spectaculaire, joli sans être next-gen, et pas très accueillant. Il séduit par sa tension, son exigence ; baisser la garde, c’est mettre en péril toute son équipe. Le défi est omniprésent, mais vraiment, il ne s’adresse pas à tout le monde. On lui souhaite de trouver son public car en l’état, c’est un spin-off très réussi.
Note : Rainbow Six Extraction est vendu 50€ et est directement intégré au PC et Xbox Game Pass. Tous les opérateurs présents dans Extraction sont ensuite offerts aux possesseurs de Rainbow Six Siege. De même, des skins pour les deux jeux sont inclus.
Rainbow Six Extraction est développé et édité par Ubisoft. Jeu disponible le 20 janvier sur PC, Stadia, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S. PEGI 16. deneme bonusu
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Test : Saros (PS5) — le soleil est éternel
Saros aurait pu s’appeler Returnal 2. C’est la même chose, en différent ; une expérience similaire, pourtant changée. Comme son ainé, Saros est envoûtant, hypnotisant et fascinant. Mais il est aussi plus accessible sans pour autant être plus facile. Saros est en fait un Returnal à la carte. Et comme le jeu de 2021, il est génial.
Saros est la suite spirituelle de Returnal. C’est un jeu d’action frénétique à la troisième personne. Les déplacements sont fluides et rapides, et il faut bien ça pour éviter les attaques des ennemis. Ils envoient des dizaines voire des centaines de projectiles sur le joueur, ce qui explique pourquoi on compare souvent Saros (et Returnal) à un bullet-hell. Il faut esquiver, parer et absorber toutes ces offensives. Et contre-attaquer. Car en l’état, même s’il y a un peu d’exploration et de plateforme, Saros est avant tout un jeu où on enchaine les arènes et élimine toutes les menaces présentes.
Nouvelle structure pour une nouvelle aventure
Pour mettre à mal tout ce beau petit monde, notre héros — Arjun Devraj de son nom — possède une arme principale (pistolet, fusil d’assaut, fusil à pompe, lance-disques ou arbalète) ainsi qu’une arme secondaire —une puissante attaque nécessitant pas mal d’énergie pour fonctionner.
Sur le papier, l’arsenal manque de variété et Returnal faisait mieux. Dans les faits, les armes ont tellement de variations et de caractéristiques différentes qu’on a finalement un très large choix. Le début de Saros peut d’ailleurs être un peu intimidant, même si relativement facile. Il faut apprivoiser ces armes, comprendre leurs particularités, tout en assimilant le lexique du jeu et ses différents mécanismes.
Returnal était grosso-modo un Rogue-Like. Cela signifie qu’à chaque partie, il fallait partir de zéro puis progresser jusqu’au dernier biome et flinguer le boss final sans aucun checkpoint ou point de sauvegarde. Saros est un Rogue-Lite. Et entre un Rogue-Like et un Rogue-Lite, l’expérience diffère. Car dans un lite, on peut sans cesse améliorer son personnage entre deux runs.
Une sorte d’arbre de compétences est ainsi présent. Il permet d’améliorer sa résistance, sa jauge d’énergie ou les gains d’XP, par exemple. Cela marque une envie de proposer une expérience plus accessible ; en améliorant son personnage, on survit forcément plus longtemps et on progresse davantage. Cela va de pair avec l’introduction d’un portail pour se téléporter directement dans un biome avancé. Plus besoin de se taper tous les niveaux précédents pour aller de l’avant, surtout que le jeu est parfois découpé en mission et impose de revenir à sa base.
Le rôle de l’éclipse
C’est justement dans cette fameuse base que l’on va améliorer son personnage, choisir où se téléporter, et parler avec son équipage. Arjun Devraj n’est pas seule sur cette planète hostile appelée Carcosa. Auparavant, plusieurs expéditions ont eu lieu afin de miner de précieuses ressources. Mais personne n’a semble-t-il survécu. Le scénario repose alors sur cette simple question : que s’est-il passé ? Puis des intrigues plus personnelles apparaissent et prennent le dessus. Au début, il faut s’accrocher pour suivre l’intrigue ; tout est nouveau, tout semble compliqué, et beaucoup de dialogues se veulent cryptique. Vers le dernier tiers de l’aventure, Saros est toutefois plus direct dans ses révélations.

Toute une partie du lore du jeu s’articule sur le soleil, cet astre qui baigne les environnements dans une lumière dorée et s’efface lors des éclipses. Lorsqu’elles apparaissent, l’environnement se modifie, les ennemis sont plus agressifs. C’est le joueur qui déclenche ces éclipses à des endroits bien précis. Soit parce qu’ils souhaite obtenir de meilleurs butins —avec des malus en contrepartie. Soit pour progresser, certains passages ne s’ouvrant qu’une fois le soleil caché.
Artistiquement, Saros est difficilement attaquable. Oui, ses décors sont parfois redondants, mais ils n’en restent pas moins gigantesques, majestueux et d’une impressionnante verticalité. Les paysages sont parfois divins. Saros est beau ; le jeu rayonne et éblouit par certains de ses panoramas. A contrario, les animations d’Arjun Devraj ne sont pas toujours optimales, mais c’est le prix à payer pour ce qui est avant tout un « jeu à gameplay. »
Un gameplay qui s’adapte à chacun
Saros, c’est de l’action débridée, déchainée et endiablée, soutenue par une fluidité exemplaire. On saute, on dashe, on arrose les ennemis, et on déploie son bouclier pour absorber leurs projectiles. C’est exigeant et brutal, et c’est pour ça qu’on aime Saros. Ce n’est pas un jeu pour tout le monde, et ceux qui ont détesté Returnal passeront sans doute leur chemin. Les combats de Saros sont très proches de ceux vécus dans le jeu de 2021. Ce qui change véritablement, c’est sa structure.

Saros propose une expérience simplifiée. On évolue presque par niveau, et il existe une sauvegarde automatique. Rapidement, on débloque également un écran permettant de personnaliser son aventure. Il faut alors équilibrer bonus et malus ; on peut ainsi choisir de cogner plus fort, mais en échange, on perd énormément d’XP si on meurt. Ce sont des dilemmes et rien n’est obligatoire. On peut faire le jeu sans. On peut le faire avec.
Il s’agit d’aides qui ne dénaturent pas la philosophie du jeu. Saros est une expérience grisante, qui resplendit à travers ce sentiment de montée en puissance jouissif. Au fil des heures, on assimile davantage chaque facette du jeu, on maitrise mieux nos armes ; elles gagnent en bonus, et on découvre chaque point faible et fort des ennemis.
Indirectement, ces adversaires sont les stars de Saros. Ils affichent une belle variété, sont surpuissants, imposants et impitoyables. Ils inondent l’écran de boules de couleur. Notre héros en prend plein la figure. Le joueur en prend plein les yeux. C’est un véritable feu d’artifice avec son lot de particules qui subliment ce gameplay délicieusement arcade.
Saros, Returnal, même combat
Au début de l’aventure, Saros surprend. Le jeu est bizarrement facile, tout semble trop mystérieux, il y a plein de mécanismes à assimiler, et la génération des niveaux aléatoire laisse fréquemment apparaître les mêmes « blocs ». Mais plus on joue, plus on découvre un jeu d’une troublante beauté et d’une intensité folle. Rapidement, elles parviennent à faire oublier les maladresses du début. Et au fil des heures —compter entre 15 et 20h pour le boucler—, Saros parvient à s’imposer brillamment à travers son gameplay exceptionnel et son ambiance unique. Saros est une véritable réussite, et cela n’a rien d’étonnant venant d’Housemarque.
Saros est développé par Housemarque et édité par Sony Interactive Entertainment. Jeu disponible le 30 avril en exclusivité sur PS5. Ce test de Saros a été réalisé sur une PS5 normale. PEGI 12.
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Battlefield 6 promet de grosses mises à jour en 2026
Battlefield 6 a battu des records mais peine désormais à convaincre. Avec cette nouvelle feuille de route, il espère relever la tête.
Battlefield 6 était un jeu très attendu. Il devait marquer le retour en force d’une série qui s’était manquée à deux reprises. D’abord avec Battlefield 5. Puis avec Battlefield 2042, un épisode ambitieux mais bourré de maladresse.
Malgré ces deux déceptions, Electronic Arts n’a pas laissé tomber sa franchise phare. Et il a eu raison. Dès sa sortie en octobre 2025, Battelfield 6 a battu des records. Il est ainsi devenu le jeu le plus vite vendu de l’histoire de la série. Et quelques semaines plus tard, il devenait le jeu le plus vendu aux Etats-Unis en 2025.
Lors des premiers jours, on pouvait recenser jusqu’à 700 000 joueurs en simultanée rien que sur PC. Mais la lune de miel est passée, et les joueurs ont commencé à déserter. Il faut dire que ce Battlefield 6 est très classique. Oui, c’est un bon jeu. Mais il ne prend pas de risque. Ces maps manquent de folie et ne sont pas assez nombreuses. Si on compare avec Battlefield 4 (2013), on a presque l’impression que c’est un retour en arrière. Le levolution qui venait transformer les cartes et offrir un spectacle incroyable, est ainsi absent. Quant à la destruction des décors, ça n’a pas tant évolué.

Les joueurs ont donc quitté le navire, et EA a même licencié une partie de ses effectifs malgré ce démarrage canon à l’automne dernier.
Battlefield 6 mise sur le passé pour faire revenir les joueurs
Electronic Arts a alors décidé de révéler sa feuille de route pour tout 2026. Il joue cartes sur table et multiplie les promesses. Il promet ainsi l’ajout de nouvelles maps dont des réinterprétations de Goldmund (Battlefield 4), Bazar du Caire (Battlefield 3), ou l’ajout de cartes maritimes afin de reproposer des batailles navales.
Au total, 7 maps devraient être ajoutées au cours de l’année, et deux (Blackwell Fields et New Sobek City) seront retravaillées.
En parallèle, Electronic Arts annonce plancher sur un mode spectateur, de nouvelles armes, de nouveaux modes, du Battle Royale en solo et classé, du chat de proximité et une liste de serveurs. Bref, un sacré chantier qui vise à relever le jeu en misant pas mal sur son glorieux passé.
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Lana Del Rey chante le générique de 007 : First Light
La chanteuse américaine interprète la chanson du nouveau jeu vidéo James Bond.
A l’automne dernier, les fans de Lana Del Rey se posaient cette question : est-ce elle que l’on entendra au générique du jeu vidéo First Light ? A l’époque, le jeu de IO Interactive était déjà annoncé, mais rien n’avait filtré sur la chanson qui accompagnerait la sortie de ce nouvel opus. En fouillant sur le web, les fans avaient toutefois remarqués qu’elle avait déposé une nouvelle chanson au titre de… First Light.
Une chanson hollywoodienne pour un jeu aux grandes ambitions
La semaine dernière, on a eu la confirmation de cette rumeur. Oui, Lana Del Rey est bien l’interprète du générique du jeu vidéo 007 : First Light. La chanson a d’abord été mise en ligne sur les différentes plateformes, puis, quelques heures plus tard, IO Interactive a dévoilé la séquence d’intro du jeu.
Pour l’anecdote, comme le fait remarquer la newsletter Le Résumé Jeu Vidéo, on note une touche française dans cette chanson. A la batterie, on retrouve en effet Florian Gouëllo, originaire du sud de l’Hexagone, et désormais expatrié sur la côte ouest américaine.
007 soigne son marketing
Convaincre Lana Del Rey pour apparaître dans un jeu vidéo est une sacrée prouesse. Mais de manière générale, on voit bien que ce jeu vidéo 007 First Light est traité comme un produit premium James Bond, à l’image des films. Rien n’est laissé au hasard et cette séquence d’introduction est très réussie.
Lors des Game Awards 2025, IO Interactive avait déjà révélé la présence de Lenny Kravitz en tant qu’antagoniste ; on ignore s’il poussera la chansonnette dans le jeu.
Des partenariats ont également été noués avec PlayStation pour une DualSense à l’effigie du jeu, ainsi qu’avec Coca Cola ; des skins, des jeux, et une console collector Xbox sont à gagner.
007 : First Light fera office de préquelle, avec un James Bond légèrement inexpérimenté. C’est l’acteur irlandais Patrick Gibson (Dexter : Les Origines) qui prêtera ses traits à l’agent du MI6. La sortie du jeu est quant à elle calée au 27 mai sur PC, Xbox Series et PlayStation 5. A l’origine, le titre était prévu pour le 27 mars. De même, une sortie en simultanée sur Switch 2 était évoquée. Finalement, cette version Nintendo arrivera au cours de l’été. La date précise n’a pas encore été annoncée.
