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Test : Tomb Raider
Le succès commercial assez mitigé d’Underworld aurait pu sceller le sort de Tomb Raider, mais Eidos (entre temps avalé par Square Enix) et Crystal Dynamics ont finalement pris leur temps pour redonner une chance à Lara Croft. Près de quatre ans après ce premier opus sur consoles HD, la belle aventurière reprend donc du service dans un épisode plus moderne et plus orienté vers l’action; un reboot sobrement intitulé Tomb Raider et qui relance de la meilleure des manières la licence phare des années 90.
Navigant au large du Triangle des Dragons au sud du Japon, le bateau sur lequel se trouvent Lara et tout son équipage est pris dans un violent orage. Le résultat ne se fait pas attendre : le vaisseau se brise et s’échoue violemment sur la plage d’une île loin d’être déserte. Enlevée alors par un autochtone, la jeune anglaise réussit, à grands coups de QTE, à s’échapper de la grotte où elle était retenue prisonnière et décide de partir à la recherche de tous ses camarades. Tomb Raider nous amène alors à fouiller de fond en comble ce bout de terre perdu au milieu des tempêtes dans une aventure d’une douzaine d’heures des plus prévisibles. Le scénario de ce reboot n’est guère surprenant et se devine très aisément dès la première heure de jeu. Qu’importe, il permet surtout de faire vivre à Lara tout un tas de situations surprenantes et de visiter des lieux aussi variés que magnifiques. Si le gameplay de cet épisode est très réussi, il faut également souligner l’excellence graphique et la superbe bande-son qui accompagnent le joueur.
Seule dans la nuit noire sous une pluie battante, totalement épuisée, Lara va d’abord apprendre à survivre. Cela passe par la création d’un feu de camp, utile pour gérer son équipement et apprendre des compétences optionnelles, et la récupération d’un arc sur un cadavre. Novice en la matière, Miss Croft va faire son apprentissage sur une biche, sous prétexte qu’il faut bien chasser pour se nourrir. Cependant, tout cet aspect survie en terre inconnue s’arrête là et ne consiste finalement qu’en un tutoriel. Autre regret, la construction du personnage de Lara Croft est en demi-teinte. Ce reboot devait narrer la naissance du personnage, avec une véritable montée en puissance dans ce milieu hostile où règne une population illuminée peu amicale. Malheureusement, tout ceci est maladroit et la jeune femme se retrouve très vite capable de décimer une armée entière, bien aidée par une immense prolifération de munitions et autres carquois de flèches. Toutefois, il est toujours difficile de critiquer un jeu pour ce qu’il n’est pas. Car pour tout le reste, Tomb Raider joue définitivement dans la cour des grands.
Après avoir repris des forces, Lara Croft peut donc explorer l’île grâce à son piolet fraichement confectionné. Pas d’open-world ici, mais de grands espaces ouverts reliés entre-eux par des passages plus linéaires; un choix plutôt bien senti qui permet de mieux gérer le déroulement et la cadence des différents événements. Grottes bas de plafond, bâtiments désaffectés, temples anciens ou encore extérieurs bourrés de détails et de quelques chemins alternatifs où se trouvent de nombreux collectibles, cette île mystérieuse ne manque ni de variété ni de charme. Un dépaysement des plus appréciables associé à un très bon level design souvent vertical et à une bonne dose d’imprévu.
La filiation avec Uncharted est d’ailleurs assez évidente. Cela se ressent sur la mise-en-scène parfois vertigineuse, sur certaines animations ou encore d’autres choix de design, notamment pour tout ce qui est lié aux aides visuelles que l’on retrouve dans les décors. Ces dernières trahissent souvent des événements futurs, mais dans l’ensemble, Tomb Raider réussit à nous transporter dans une aventure haletante aux passages spectaculaires : pont qui s’effondre, bâtiment qui prend feu, explosions en tout genre, tempête qui arrache tout sur son passage. . . L’ambiance est clairement au rendez-vous et le rythme entre plate-forme et action plutôt bien dosé. Les gunfights ont eux aussi fait leur révolution et s’affranchissent de l’auto-lock pour une caméra positionnée au dessus de l’épaule du personnage. Un système de couverture automatisé, mais très satisfaisant, fait en outre son apparition tandis que les packs de santé ont disparu au profit d’une auto-régen’. Les combats sont dynamiques, les ennemis, bien que peu futés, attaquent à distance ou au corps à corps et certains éléments du décor peuvent être utilisés contre les opposants. Certaines séquences permettent également de miser sur la discrétion grâce à l’arc ou bien via l’ajout d’un silencieux sur les armes, ces dernières étant évolutives.
Il fallait s’en douter, avec l’introduction d’un système de combat plus actuel, l’arrivée d’un mode multijoueur n’a finalement rien de surprenant. Développées par une autre équipe, Eidos Montreal, ces joutes en ligne sont l’occasion de s’essayer sur 5 cartes sur presque autant de modes de jeux tous dérivés des classiques Deathmatch, Captures de drapeaux et de zones. Un multi assez traditionnel donc, couplé à de nombreux éléments (armes, personnages, perks) à débloquer, mais qui reste assez sympathique par ses affrontements péchus et des maps assez verticales disposant de pièges mortels à enclencher. On notera également qu’il ne requiert aucun online-pass.
L’arrivée de ce mode multi demeure un plaisant bonus, mais n’égale pas le très bon mode solo. Parfaitement fluide dans son déroulement, ce qui empiète parfois sur sa difficulté, cette aventure est le reflet d’une épopée plus moderne et maitrisée, bien qu’un peu trop prévisible. Tomb Raider ne révolutionne pas le genre de l’action/plate-forme qui l’avait autrefois consacré, mais marque le retour en force de son héroine culte. Pari réussi donc pour Crystal Dynamics.
Tomb Raider est développé par Crystal Dynamics et Eidos Montreal, et édité par Square-Enix. Jeu sorti le 5 mars sur PlayStation 3, Xbox 360 et PC. Version testée : PS3. PEGI 18.
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Partouche entre au capital d’Onlycards et prépare une soirée Pokémon au Pasino Club
Le Groupe Partouche prend une participation dans Onlycards et organise le 14 novembre au Partouche Pasino Club une soirée avec tournoi Mystery TCG.
Le Groupe Partouche a pris une participation dans Onlycards, spécialiste français des cartes à collectionner, et officialisera ce rapprochement le samedi 14 novembre 2026 avec une soirée événement au Partouche Pasino Club, à Paris. Au programme : un tournoi de poker inédit autour de l’univers Pokémon, dans le cadre d’un partenariat mené avec la filiale Partouche Verse.
L’opération marque l’arrivée du groupe de casinos sur le marché des Trading Card Games, un secteur en pleine visibilité depuis plusieurs mois en France. Partouche explique vouloir associer son expertise du divertissement à un univers de collection qui attire une communauté de joueurs, de collectionneurs et de créateurs de contenu.
Un tournoi Mystery TCG avec des cartes Pokémon à gagner
Pour cette soirée annoncée comme l’after officiel du week-end du Royaume TCG, Partouche, Onlycards et Texapoker lancent un tournoi baptisé Mystery TCG. Le principe repose sur une formule de poker agrémentée de lots liés à Pokémon, avec une dotation qui comprend notamment des produits TCG et des cartes gradées de forte valeur.
Le buy-in est fixé à 250 euros, dont 180 euros pour le prize pool classique et 70 euros dédiés au Mystery Bounty. Selon les informations communiquées, ces 70 euros seront intégralement reversés en dotations Pokémon. Parmi les lots annoncés figurent des ETB ME03 Équilibre Parfait, des ETB 30 ans, des displays ME06 et des cartes certifiées PSA 9 ou PSA 10.
La carte la plus mise en avant pour cette première édition est un Dracaufeu Set de Base Édition 1 gradé PSA 9, présenté comme la “chase card” de la soirée. Les organisateurs précisent que d’autres cartes de valeur pourront s’ajouter selon l’affluence du tournoi.
La soirée se déroulera à partir de 21h au Partouche Pasino Club, avec une émission en direct, des espaces d’échanges pour les collectionneurs et la présence de personnalités de l’écosystème TCG. Les inscriptions sont annoncées sur le site de Partouche, avec une forte affluence attendue pour cette première édition.
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Turtle Beach lance le casque Recon 70 Pacific Skyline et une manette sans fil assortie
Turtle Beach ajoute une édition Pacific Skyline à son casque Recon 70 et à sa manette sans fil. Les deux accessoires misent sur un design inspiré de la côte ouest et des fonctionnalités multiplateformes.
Turtle Beach enrichit sa gamme avec deux nouveaux accessoires gaming au look Pacific Skyline : le casque filaire multiplateforme Recon 70 et une manette sans fil assortie. Les deux produits affichent un design inspiré de la côte ouest, avec des tons pastel et des motifs de skyline cachée pour la manette.
Le Recon 70 Pacific Skyline reprend les bases du casque filaire d’entrée de gamme de Turtle Beach, avec une conception légère, des coussinets annoncés comme confortables et des haut-parleurs de 40 mm. Son microphone se relève pour couper le son, tandis que la connexion jack 3,5 mm permet une compatibilité avec plusieurs plateformes. Le casque est vendu au prix public conseillé de 34,99 €.
De son côté, la manette sans fil Pacific Skyline met en avant un éclairage RGB, des sticks TMR, deux moteurs de vibration et des boutons arrière programmables. Turtle Beach annonce aussi une compatibilité avec Xbox et Windows 10/11 via l’émetteur USB fourni, ainsi qu’avec les appareils Android en Bluetooth. La manette intègre enfin des commandes audio, un bouton de mise en sourdine du micro et une compatibilité avec l’application Control Hub. Son prix public conseillé est fixé à 89,99 €.
Les deux accessoires sont disponibles sur le site de Turtle Beach et chez certains revendeurs participants.
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Nacon lance ses manettes Revo pour Xbox et PC
Nacon commercialise ses manettes Revo et Revo Max sur Xbox et PC, tandis que la Revo Pro est annoncée pour 2027.
Nacon annonce la disponibilité de sa nouvelle gamme de manettes Revo pour Xbox et PC. Les modèles Revo et Revo Max sont proposés dès aujourd’hui, tandis que la Revo Pro est annoncée pour 2027.
Avec cette famille de périphériques, l’éditeur met en avant une approche modulable selon les profils de joueurs, du modèle le plus accessible à la version la plus orientée personnalisation.
Trois modèles pour des usages différents
La Revo standard est présentée comme une manette prête à l’emploi, avec joysticks et gâchettes à effet Hall, une prise en main asymétrique et des vibrations intégrées. Nacon décline aussi ce modèle en version PC/Smart TV et en version Xbox, compatible avec Xbox Series X|S, Xbox One et PC.
La Revo Max ajoute des réglages plus poussés, notamment la tension des joysticks, des gâchettes instantanées, des boutons d’action et une croix directionnelle à micro-switch. Deux boutons arrière programmables et un mode Shooter Pro complètent l’ensemble, toujours avec des déclinaisons pour PC/Smart TV et pour l’écosystème Xbox.
Au sommet de la gamme, la Revo Pro doit arriver en 2027. Nacon la présente comme une version pensée pour le jeu compétitif, en reprenant plusieurs des fonctions les plus avancées de la série.
Les manettes Revo et Revo Max sont disponibles chez les revendeurs partenaires ainsi que sur la boutique officielle de Nacon.
