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Test: Yooka Laylee – Aucune fausse note?
Yooka-Laylee fait partie des plus gros succès de Kickstarter. Playtonic Games, le studio de développement, demandait à l’époque 175 000£ pour mener à bien son projet. Il a finalement engrangé 2 090 104£, soit près de 12 fois la somme réclamée. On peut attribuer cette réussite à deux éléments. Tout d’abord l’équipe même qui compose Playtonic, puisque la plupart sont des anciens de Rare et ont autrefois travaillé sur Donkey Kong ou Banjo-Kazooie. Et puis il y a cette promesse implicite, celle de revoir briller les jeux de plateforme 3D.
Yooka est un caméléon vert, Laylee une chauve-souris violette. Ensemble, ils sont bien décidés à mettre un terme aux agissements d’une terrible abeille et de récupérer un précieux livre qu’on a osé leur dérober. Comme dans un Super Mario, on ne joue pas vraiment à Yooka-Laylee pour son scénario et tout n’est que prétexte à explorer les 5 mondes qui constituent cette aventure. Des univers qui reposent sur différents thèmes (les tropiques, les marais, le froid. . .) et qui permettent de rencontrer un large casting de personnages au design plus ou moins recherché. Aucun doublage n’est proposé —sans doute une question de budget— et il faut donc faire défiler un texte à chaque fois que quelqu’un s’exprime. L’interface globale rappelle alors naturellement les jeux de plateforme de la fin des années 90. On entend néanmoins toute une série de bruitage pour mimer le son des voix de chacun, et cela peut, à force, vite devenir agaçant car assez peu agréable à entendre, surtout lorsque les phrases s’enchaînent. On recense néanmoins pendant ces phases un humour plutôt mignon (voire lourd) et de nombreuses informations importantes à retenir; afin de passer d’un monde à un autre, il est en effet parfois nécessaire de répondre à un quizz. C’est plutôt bien vu et cela oblige à être attentif.
Tous les personnages non-jouables de Yooka-Laylee sont importants car ce sont eux qui permettent d’avancer dans l’aventure. Ils donnent ainsi toute une série de mini-missions. Tout au long du jeu, le titre de Playtonic conserve la même structures avec de petites énigmes, des phases chronométrées, des défis dans un chariot de mine, des mini-jeux rétro pas très inspirés, et des phases plus classiques où il faut simplement progresser en bondissant un peu partout. Yooka-Laylee est un vrai jeu de plateforme 3D qui cherche énormément à varier ses situations, même si en avançant dans le jeu, apparaît de plus en plus un côté déjà-vu. Avec l’aide de Laylee, Yooka peut glisser, rouler, voler. . . Le caméléon peut aussi ingurgiter des baies pour tirer différents projectiles, voire même de temps en temps modifier ses caractéristiques. En avalant du miel, il hérite ainsi d’une meilleure adhérence pendant quelques secondes. Notre duo peut également changer totalement de forme grâce à une scientifique et on recense des passages avec un changement de caméra, pour une vue isométrique par exemple.
Tout cela offre un joli programme auquel on est obligé d’ajouter le nombre incroyable de collectibles à récupérer. Toute la progression de Yooka-Laylee se fait en les dénichant un peu partout. Le principe est assez simple: on attrape des plumes qu’on échange ensuite auprès d’un serpent en pantalon afin d’acquérir de nouvelles compétences, ce qui permet de trouver d’autres plumes et un plus grand nombre de pagies. Ces dernières sont essentielles car elles débloquent les autres mondes mais aussi les agrandissent, ce qui peut, dans certains cas, doubler la taille d’un niveau. C’est une bonne idée car au début, cela rend les lieux plus facile à apprivoiser. Mais cela donne quand même l’impression que le jeu essaye de rallonger artificiellement sa durée de vie. Cela se ressent par exemple pour le monde 5 où, sans trop en dire, cela semble loin d’être justifié, tandis que pour d’autres niveaux, un aspect confus est encore plus présent. Il faut dire qu’il y a de nombreuses zones ‘isolées’ dans ces mondes, et elles sont séparées par de petits temps de chargement. Pour peu que l’on cesse de jouer à Yooka-Laylee pendant un petit moment, il est alors difficile de se repérer. Les développeurs se réjouissent de ne pas avoir de mini-map —et ils ont entièrement raison— mais on aurait vraiment aimé avoir droit à une grande carte dans le menu pour bénéficier d’une vue d’ensemble de la carte. Avec son ambiance sombre, le monde des Marais offre une très faible distance d’affichage, ce qui implique une difficulté à comprendre l’agencement du niveau. Au contraire, le premier monde, peut-être le plus réussi, offre un excellent level-design dans lequel on remarque facilement les lieux clés, tout en disposant d’endroits élevés pour avoir une parfaite vue sur le grand espace de jeu.
Ce problème de navigation est également présent dans le HUB central. Il n’existe pas de menu permettant de changer de monde à la volée dans Yooka-Laylee. Au lieu de cela, on se déplace dans un ensemble de zones, appelé la Ruche, séparé là encore par des temps de chargement assez courts. Passer d’un monde à un autre demande donc quelques petites minutes, et il est souvent indispensable de faire ces allers-retours car certaines pagies, dans les premiers mondes, sont uniquement accessibles grâce à des compétences acquises en milieu ou fin d’aventure. Le gros problème de Yooka-Laylee est cependant ailleurs. Il est même omniprésent: il faut sans-cesse se battre contre la caméra. Parfois trop proche, coincée dans le décor, trop rigide, affolée sans raison. . . La caméra de Yooka-Laylee réussit par moment à rendre l’expérience imprécise et pénible. Même certaines phases sur rails (les courses en chariot de mine) héritent quelques fois des mêmes problèmes. A de nombreuses reprises, on aurait préféré une caméra fixe, d’autant plus que la maniabilité de notre duo de héros demande un petit coup de main dans certaines phases. A cela, on peut aussi ajouter tout un aspect technique en retrait avec des micro-freeze de temps en temps, des textures pas très nettes, un côté flou dès qu’on regarde au loin. . . Ce test de Yooka-Laylee a néanmoins été fait avant la diffusion d’un patch qui devrait être disponible pour la sortie du jeu et qui promet de corriger des bugs en plus d’améliorer les performances du jeu.
Yooka-Laylee, c’est un jeu qui veut bien faire, qui multiplie les situations et les collectibles pour s’assurer d’une solide durée de vie —comptez environ 25 heures pour le 100%. C’est un jeu qui a beaucoup à offrir, mais pour cela, il faut accepter de souffrir et de subir une caméra qui nuit clairement à l’expérience de jeu en de trop nombreuses occasions. Yooka-Laylee joue la corde la nostalgie et s’appuie sur une partition classique mais néanmoins efficace, pour nous livrer une douce mélodie. Mais les fausses notes font partie intégrante de cette aventure. Ça reste une bon jeu qui, en terme de plateforme, fait largement le boulot, mais s’il avait bénéficier de plus grandes finitions à plusieurs niveaux, il aurait sans doute réussi à s’élever davantage, jusqu’à atteindre, peut-être, le même statut culte que les jeux d’autrefois.
Yooka-Laylee est développé par Playtonic Games et édité par Team 17. Jeu disponible le 11 avril sur PC, Xbox One, PlayStation 4. Yooka-Laylee est aussi en développement sur Switch mais il n’a pas encore de date de sortie. Version testée: PS4. PEGI 7.
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Tomb Raider: Legacy of Atlantis célèbre les 30 ans de Lara Croft avec un teaser
Amazon Games, Crystal Dynamics et Flying Wild Hog célèbrent les 30 ans de Tomb Raider avec un nouveau teaser de Legacy of Atlantis.
Lara Croft célèbre ses 30 ans avec une nouvelle bande-annonce de Tomb Raider: Legacy of Atlantis. Amazon Games, Crystal Dynamics et Flying Wild Hog profitent de cet anniversaire pour remettre le prochain épisode sous les projecteurs, quelques mois avant sa sortie.
Un teaser pour les 30 ans de Tomb Raider
Amazon Games et les studios Crystal Dynamics et Flying Wild Hog ont diffusé un nouveau teaser de Tomb Raider: Legacy of Atlantis. Cette vidéo accompagne le trentième anniversaire de la franchise, lancée en 1996 avec le premier Tomb Raider.
Ce nouvel aperçu se présente avant tout comme une célébration de l’héritage de Lara Croft. L’annonce ne s’accompagne pas de nouvelles informations détaillées sur le gameplay, l’histoire ou les différentes éditions du jeu.
Une sortie prévue en février 2027
Tomb Raider: Legacy of Atlantis est attendu le 12 février 2027 sur PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 et PC via Steam. Cette sélection de plateformes confirme que l’aventure doit paraître simultanément sur consoles et ordinateur.
Le projet réunit Crystal Dynamics, studio historiquement associé à la licence depuis Tomb Raider: Legend, et Flying Wild Hog. Amazon Games assure pour sa part l’édition du titre.
Lara Croft prépare son retour
Cette bande-annonce anniversaire permet à Legacy of Atlantis de relancer sa communication sans dévoiler davantage son contenu. Il faudra donc attendre de prochaines présentations pour découvrir plus précisément la proposition de cet épisode et ses nouveautés.
En attendant, sa date de lancement demeure fixée au 12 février 2027 sur PS5, Xbox Series, Switch 2 et PC.
Source : Gematsu
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Call of Duty Modern Warfare 4 détaille sa campagne en Corée et son multijoueur
Infinity Ward présente la campagne coréenne de Call of Duty: Modern Warfare 4, le système Gunny et l’étonnante carte évolutive Kill Block.
Infinity Ward a présenté plusieurs nouveautés de Call of Duty: Modern Warfare 4 dans le podcast officiel Xbox. Le studio a notamment abordé sa campagne située en grande partie dans la péninsule coréenne, le multijoueur et le retour de DMZ.
Une campagne centrée sur la péninsule coréenne
Modern Warfare 4 proposera d’incarner le soldat Park lors d’une mission d’ouverture en Corée du Sud. Infinity Ward explique avoir choisi un environnement encore peu exploré par la série afin de renouveler son univers tout en conservant une tonalité contemporaine.
Le studio dit avoir mené des recherches sur la Corée et ses forces armées. Il s’appuie également sur des collaborateurs coréens pour vérifier différents éléments culturels, des inscriptions visibles dans les décors jusqu’aux objets du quotidien.
La campagne suivra deux perspectives. D’un côté, Park et son escouade offriront un nouveau point de vue sur le conflit. De l’autre, Price et Ghost resteront au cœur du récit. Après les événements de Modern Warfare 3, Price est en fuite et la Task Force 141 a été en grande partie dissoute. Les deux intrigues commenceront séparément avant de révéler leur influence mutuelle.
Gunny simplifie la création des armes
En multijoueur, le système Gunny viendra compléter Gunsmith. Il pourra générer rapidement une configuration d’arme, sans obliger le joueur à sélectionner lui-même chaque accessoire. Infinity Ward le présente à la fois comme un outil accessible aux nouveaux venus et comme un point de départ que les habitués pourront ensuite modifier.
Le studio a également dévoilé Kill Block, une carte dite « vivante » composée de plus de 500 sections différentes. Son agencement pourra changer entre les parties, avec des éléments inspirés d’anciennes cartes de Modern Warfare, dont Crash, Vacant et Highrise.
Kill Block a d’abord été pensée pour Gunfight, mais elle prendra aussi en charge plusieurs modes à réapparition ainsi que Team Deathmatch, Domination, Search and Destroy et Kill Confirmed.
Ground War et DMZ au programme
Le mode Ground War se déroulera notamment à Hajin. Sa variante Combat Outpost permettra aux équipes de conserver des points afin d’obtenir des bonus collectifs, comme un UAV puis un colis stratégique.
Infinity Ward confirme aussi la présence d’un nouveau mode DMZ. Le podcast promet d’en détailler le fonctionnement, mais les informations fournies ici ne permettent pas encore d’en préciser les principales évolutions.
Modern Warfare 4 entend ainsi combiner une nouvelle perspective narrative, des outils plus accessibles et des cartes capables de renouveler les affrontements. La présentation complète est disponible sur Xbox Wire.
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Final Fantasy Resonance est disponible et renoue avec les racines de la saga
Square Enix revisite l’histoire de Final Fantasy Brave Exvius dans un RPG solo en HD-2D, désormais disponible sur Xbox Series X|S et PC.
Final Fantasy Resonance est désormais disponible sur Xbox Series X|S et PC. Ce nouveau RPG de Square Enix et Lancarse réinvente l’histoire de Final Fantasy Brave Exvius avec des combats au tour par tour, une progression repensée et, pour la première fois dans la série, une direction artistique HD-2D.
Final Fantasy Brave Exvius entièrement reconstruit
Final Fantasy Resonance reprend la trame de Final Fantasy Brave Exvius, jeu mobile free-to-play exploité entre 2015 et 2025. Il ne s’agit cependant pas d’un simple portage : le monde, les combats et la progression ont été reconstruits pour former une aventure solo vendue comme un jeu complet.
L’histoire suit Rain et Lasswell, deux chevaliers du royaume de Grandshelt. Après l’attaque du château et la destruction du Cristal de la Terre, les deux héros partent empêcher les Sworn Six de s’en prendre aux autres cristaux élémentaires. Ils sont notamment accompagnés par Fina, une magicienne amnésique liée à ces événements.
Le premier Final Fantasy en HD-2D
Final Fantasy Resonance marque l’arrivée du style HD-2D dans la série principale de Square Enix. Déjà employée dans Octopath Traveler et Triangle Strategy, cette esthétique mélange personnages en pixel art, environnements en 3D, éclairages dynamiques, profondeur de champ et mouvements de caméra cinématographiques.
Le jeu assume également son héritage avec des éléments emblématiques de la franchise : cristaux, chocobos, mogs, aéronefs, espers et magitek sont au rendez-vous. Plusieurs activités annexes sont annoncées, dont un Colisée, la Chambre des armes et des affrontements contre Gilgamesh ou Ultima Weapon.
Des combats au tour par tour et des héros cultes
Les affrontements abandonnent l’Active Time Battle au profit d’un système entièrement au tour par tour. Une frise indique l’ordre des actions, tandis que chaque adversaire dispose d’une jauge de stagger. La briser étourdit l’ennemi et accorde une action supplémentaire. Étourdir tous les adversaires encore présents permet à toute l’équipe de rejouer en fin de tour.
Le système des Visions complète la personnalisation. Ces échos de personnages historiques de Final Fantasy transmettent leurs capacités aux membres du groupe. Xbox Wire cite notamment le Guerrier de la Lumière, Cloud, Terra et Djidane. Leur maîtrise débloque progressivement de nouvelles aptitudes, sans tirage aléatoire ni monétisation héritée du modèle gacha.
Une démo et la compatibilité Xbox Play Anywhere
Final Fantasy Resonance est accessible sur Xbox Series X|S et Xbox sur PC. Il prend en charge Xbox Play Anywhere, permettant de jouer sur console et ordinateur avec un seul achat. Une démo gratuite comprenant l’intégralité du premier chapitre est également proposée, avec une sauvegarde transférable vers la version complète.
En conclusion, Square Enix mise sur une formule volontairement classique, modernisée par le HD-2D, des combats accélérables, les déplacements rapides et la mémorisation des faiblesses ennemies. De quoi présenter Final Fantasy Resonance comme un pont entre l’époque 16 bits de la saga et les standards actuels du RPG.
