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Chute de THQ : Une histoire de mauvais choix
En janvier 2013, THQ fermait définitivement ses portes et ses actifs étaient alors vendus à Ubisoft, SEGA, Take-Two, Crytek ou encore Koch Media. Dans un long et passionnant article, Polygon est revenu sur ce qui a entrainé la chute de THQ, une entreprise qui, en 2007 valait encore 2 milliards de dollars.
THQ a connu un grand succès dans les années 2000 grâce à ses jeux à licence mais la société américaine n’oubliait jamais de mentionner dans ses rapports financiers annuels qu’elle ne pouvait se permettre de parier sur les mauvaises marques ou passer à côté d’une IP populaire. Pour éviter ce genre de mésaventure, THQ a noué des liens forts avec Mattel, Pixar, Disney, ou Nickelodeon. Une décision plutôt logique qui s’est finalement avérée être un vrai poison pour l’éditeur.
Au milieu des années 2000, alors que ses jeux PS2 et Xbox connaissent un franc succès, THQ va commettre un sérieuse erreur et connaître un sérieux revers. En 2006, la boîte américaine parie ainsi trop tôt sur la PlayStation 3 et la Xbox 360 alors que sa cible est restée sur la précédente génération de console. Mais c’est surtout un an plus tard que ses affaires vont flancher avec l’arrivée sur le marché de l’iPhone et des smartphones de manière plus générale. Les coûts de développement sont particulièrement peu élevés et le prix des jeux/applications tourne autour des 99 centimes sur ce support. Difficile de lutter dans ces conditions.
Les ventes de jeux à licence dégringolent mais THQ persiste quand même dans cette voie tout simplement car il y est contraint. Les accords de long terme passés avec Pixar ou Nickelodeon contraignent THQ à dépenser chaque année des sommes folles en terme de royalties. Mais il y a pire : des obligations contractuelles imposent à THQ de développer un certain nombre de jeux par an. L’éditeur américain se retrouve donc à confectionner des jeux alors qu’il sait très bien que ceux-ci ne se vendront pas. THQ creuse sa propre tombe.
Alors que la branche KFC (pour Kids, Family et Casual) peine à sortir la tête de l’eau, les dirigeants de THQ optent pour la voie des jeux AAA et écartent l’idée de se lancer dans le jeu mobile, ce qui aurait alors demandé une trop grande restructuration interne. L’aile KFC continue cependant toujours d’exister et espère bien un rebond, ce qui n’arrivera jamais. Du côté des jeux hardcore-gamer, Danny Bilson est recruté afin de mener à bien cet ambitieux projet. Mais le fait est que THQ ne connait pas vraiment cet univers, lui qui a l’habitude de dépenser 9 à 12 millions de dollars dans le développement et le marketing d’un jeu alors que la concurrence n’hésite pas à allouer un budget deux fois plus important rien que pour la production d’un titre. THQ n’ose pas non plus reporter ses jeux de quelques semaines —souvenez-vous d’Homefront— ou bien se lance dans un MMO Warhammer alors qu’il n’a aucune expérience dans ce domaine. Un projet extrêmement coûteux et finalement annulé. Enfin, difficile de ne pas revenir sur l’échec uDraw : après un joli succès sur Wii, THQ a lancé sa tablette magique sur PS3 et Xbox 360 sans pour autant lui offrir des jeux en adéquation avec ce nouveau marché. Lors d’un meeting, un employé aurait même demandé s’il n’y avait pas une erreur sur le chiffre de vente des versions PS3-360 tant celui-ci était faible.
Après la fermeture de la division casual, THQ se lance définitivement dans la production de jeux AAA et beaucoup estiment que si la société américaine avait pu subsister jusqu’au lancement de la PS4 et Xbox One, les choses seraient alors allées beaucoup mieux grâce à des titres comme Homefront 2, Evolve ou 1666. Malheureusement, alors que tout semblait être fait pour un retour sur le devant de la scène grâce Jason Rubin venu prêter main forte, la justice américaine estima que le rachat de THQ par Clearlake n’était pas valable, la vente de la compagnie ayant manqué de visibilité. Fin de partie pour THQ après plus de 20 ans d’existence.
A lire également :
- The Fall Of THQ par Polygon
- THQ : la banqueroute pour un nouveau départ
- THQ : le point sur les rachats
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IKEA et Xbox lancent YXSTABY, une collection de meubles pour le gaming
IKEA et Xbox dévoilent YXSTABY, une collection de neuf meubles et accessoires inspirés de la manette Xbox et pensés pour jouer à la maison.
IKEA et Xbox s’associent autour de YXSTABY, une nouvelle collection destinée à intégrer le gaming dans les espaces de vie. Composée de neuf pièces, elle reprend notamment plusieurs formes emblématiques de la manette Xbox pour les transformer en meubles et accessoires fonctionnels.
Une collection gaming conçue à quatre mains
YXSTABY a été développée conjointement par les designers d’IKEA et de Xbox. L’objectif annoncé est de proposer du mobilier adapté au jeu à la maison, sans négliger le confort, le rangement ou l’intégration dans un salon.
La collection compte neuf produits. Elle comprend notamment un fauteuil lounge gaming, un support pour moniteur, un meuble TV sur roulettes, une table d’appoint également montée sur roulettes, ainsi qu’un support pour ordinateur portable accompagné de rangements et d’accessoires.
La manette Xbox transformée en mobilier
Le design de la manette Xbox sert de fil conducteur à plusieurs créations. La croix directionnelle, ou D-pad, devient ainsi un coussin, mais aussi un plateau décoratif en acier inoxydable brillant. Une boîte d’exposition dotée de surfaces réfléchissantes permet quant à elle de présenter une manette, des figurines ou d’autres objets de collection sous plusieurs angles.
La pièce la plus directement inspirée de l’accessoire de Microsoft est probablement le tabouret en forme de stick analogique. Selon Xbox, celui-ci a été conçu à partir des fichiers 3D originaux de la manette sans fil. La texture antidérapante habituellement placée sous le pouce est ici réutilisée pour améliorer le maintien de la personne assise.
Une disponibilité variable selon les marchés
La collection YXSTABY est lancée dans les magasins IKEA à partir du 1er octobre 2026. Sa commercialisation en ligne doit intervenir plus tard dans l’année. Xbox précise toutefois que la disponibilité peut varier selon les marchés et invite les personnes intéressées à se renseigner auprès de leur magasin IKEA local.
Aucun tarif détaillé n’est indiqué dans l’annonce. Cette collaboration illustre néanmoins la volonté des deux entreprises de proposer du mobilier gaming moins isolé du reste de la maison, en misant sur des références visuelles immédiatement reconnaissables par les joueurs.
Source : Xbox Wire
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GeForce NOW accueille Aniimo, Outer Wilds et 9 autres jeux
Aniimo rejoint GeForce NOW dès son lancement, accompagné notamment d’Outer Wilds et d’Active Matter. 007 First Light profite aussi du path tracing.
GeForce NOW enrichit son catalogue avec 11 jeux supplémentaires. La principale nouveauté de la semaine est Aniimo, un RPG gratuit de collection de créatures disponible dans le cloud dès son lancement. Outer Wilds, Active Matter et Stray font également partie de cette nouvelle sélection.
Aniimo disponible dès sa sortie sur GeForce NOW
Développé par Pawprint Studio, Aniimo prend la forme d’un RPG free-to-play en monde ouvert. Le jeu invite les joueurs à explorer le continent coloré d’Idyll et à capturer différentes créatures à l’aide d’Aniipods.
Son système baptisé « Twine » permet de prendre la forme des Aniimo rencontrés afin d’utiliser leurs compétences. Ces capacités servent à combattre, résoudre des énigmes et franchir différents obstacles. L’exploration comprend notamment des déplacements en vol plané, sous l’eau ou sous terre.
Les joueurs peuvent aussi regagner leur camping-car personnel pour construire un espace interactif nommé Homeland avec leurs compagnons. NVIDIA précise que le jeu représente un téléchargement de 45 Go en local. Sur GeForce NOW, il peut notamment être lancé depuis un Steam Deck, le navigateur Firefox et les autres appareils compatibles avec le service.
Outer Wilds et Active Matter rejoignent le cloud
Outer Wilds intègre lui aussi la bibliothèque GeForce NOW. Le jeu d’exploration d’Annapurna Interactive place le joueur dans un système solaire prisonnier d’une boucle temporelle. Chaque cycle permet de suivre de nouveaux signaux, traduire des textes extraterrestres et découvrir des lieux cachés.
Active Matter, le shooter militaire de Gaijin situé dans un multivers fracturé, est également disponible. Les joueurs y participent à des raids et à des affrontements compétitifs, avec pour objectif de récupérer des ressources avant l’effondrement de la zone.
La sélection comprend aussi RuneScape: Dragonwilds, Train Sim World 7, The Guild 1 Remake: Europa 1410, The Blood of Dawnwalker, Mixtape, Neon White, Stray et What Remains of Edith Finch. NVIDIA rappelle que leur disponibilité exacte peut varier selon leur intégration progressive au service.
Le path tracing arrive dans 007 First Light
En parallèle, 007 First Light reçoit une mise à jour ajoutant le path tracing sur GeForce NOW. Cette technologie améliore le rendu des éclairages, des ombres et des reflets. Le jeu prend également en charge DLSS 4.5 Ray Reconstruction, Super Resolution et Dynamic Frame Generation.
Les abonnés Ultimate peuvent profiter d’une puissance annoncée comme équivalente à une GeForce RTX 5080, avec une diffusion pouvant atteindre la 5K HDR sur les équipements compatibles.
Cette nouvelle vague renforce donc le catalogue de GeForce NOW avec des expériences variées, du jeu de créatures en monde ouvert à l’exploration spatiale, en passant par le shooter multijoueur.
Source : NVIDIA.
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VOID/BREAKER sortira le 4 novembre sur PS5, Xbox Series et PC
Le FPS roguelite VOID/BREAKER quittera son accès anticipé le 4 novembre 2026 pour arriver sur PS5, Xbox Series et PC, avec une intégration au Game Pass.
Le FPS roguelite VOID/BREAKER tient sa date de lancement définitif. Playstack et Stubby Games annoncent une sortie le 4 novembre 2026 sur PlayStation 5, Xbox Series et PC. Le jeu quittera simultanément son accès anticipé.
VOID/BREAKER arrive sur consoles
Déjà disponible en accès anticipé sur Steam depuis le 20 août 2025, VOID/BREAKER sera officiellement lancé le 4 novembre 2026. La version PC sera proposée sur Steam, mais également sur le Microsoft Store.
Cette sortie marquera aussi les débuts du titre sur PlayStation 5 et Xbox Series. VOID/BREAKER intégrera par ailleurs le catalogue Game Pass, selon l’annonce conjointe de l’éditeur Playstack et du développeur Stubby Games.
Un FPS roguelite centré sur la vitesse
VOID/BREAKER place le joueur dans une boucle orchestrée par une intelligence artificielle hostile. Il faut affronter des machines, mourir, recommencer et tenter de s’échapper de ce système. Sa structure roguelite renouvelle les choix, les chemins et les affrontements au fil des parties.
Le jeu met l’accent sur des déplacements fluides et des combats rapides en vue subjective. Chaque parcours demande notamment de choisir entre des routes dangereuses, associées à de meilleures récompenses, et des options plus prudentes.
Des armes modulables et des décors destructibles
La personnalisation des armes constitue l’un des piliers de VOID/BREAKER. Son système de modifications permet de combiner différents modules afin de créer de nombreuses variantes et de rechercher des synergies adaptées à chaque partie.
La destruction de l’environnement joue également un rôle dans les combats. Les joueurs peuvent ouvrir un passage à travers certains murs, détruire des structures ou exploiter les dégâts causés au décor pour déstabiliser leurs adversaires.
VOID/BREAKER est développé en solo par Daniel Stubbington, sous le nom de Stubby Games. Le créateur avait précédemment signé The Entropy Centre, un jeu de réflexion inspiré par Portal sorti en 2022.
Une sortie complète prévue en novembre
Après plus d’un an en accès anticipé, VOID/BREAKER passera donc en version complète le 4 novembre 2026 sur PS5, Xbox Series et PC. Son arrivée simultanée dans le Game Pass devrait également faciliter sa découverte sur Xbox et via l’écosystème Microsoft.
Source : Gematsu.
