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Entretien avec Travis Steiner, Lead Designer sur SOCOM4

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Jeudi 7 avril, c’est par un soleil radieux que je me suis rendu dans les locaux de PlayStation France afin d’essayer le futur titre de Zipper Interactive: SOCOM: Special Forces sous toutes ses coutures (3D, SharpShooter). C’est également à cette occasion que j’ai pu interviewer Travis Steiner, le Lead Designer sur cet épisode, personnalité très agréable et disponible. Retour sur cet entretien, partagé avec TeddyWayne (lesjeuxvideo.com).

« Le jeu met en scène les forces spéciales de chaque pays… »

C’est assis tranquillement sur un canapé, en train d’essayer ce nouvel opus de Socom que je vois arriver Travis. Très souriant, il prend un tabouret et attend les salves de questions. J’ai ouvert le bal en demandant pour quelle raison le jeu s’intitulait de manières différentes suivant les territoires. La réponse est assez simple: le jeu met en scène les forces spéciales de chaque pays (pour la France, ce sont des Français etc.) Et puisque les Américains sont très attachés à leurs soldats, et à la franchise SOCOM, il a été décidé d’appeler le jeu SOCOM 4: U.S. Neavy Seals sur le nouveau continent.

Une grande partie de l’entretien s’est ensuite axée sur l’évolution de la série. Selon lui, cet épisode s’appuie sur 3 points importants: le jeu en équipe, l’authenticité et l’innovation. Travis Steiner aime ainsi comparer Socom 4 à un «military game» dans le sens où ils ont réussi à améliorer les sensations. Cela se retrouve avec la 3D, et le PlayStation Move. Travis a ainsi parlé d’une meilleure connexion entre le joueur et son avatar à l’écran. Tout est plus naturel et donc authentique. Et il a tenu à rappeler que le joueur avait le choix des armes entre la manette traditionnelle, le Move et le Sharp Shooter.

« Zipper s’est servi de tous les retours des joueurs afin de proposer une expérience ultime avec le Move… »

A propos du Move, je lui ai demandé si le jeu avait directement été prévu pour. J’avais en effet en tête la présentation à la GDC où SOCOM était alors la preuve que le Move servirait également pour les jeux dits «gamers». A l’origine, m’a dit Travis, Zipper ne pensait pas au Move en développant SOCOM. Sony leur a alors proposé de simplement réaliser un test avec le Move. Ils ont remarqué que cela fonctionnait très bien, et que c’était simple à intégrer, alors, ils ont décidé de l’inclure. Mais finalement, le plus intéressant dans tout ça, c’est que le premier jeu Zipper à avoir intégré le Move est… M.A.G! Très à l’écoute de ses nombreux fans, Zipper s’est alors servi de tous les retours des joueurs afin de proposer une expérience ultime avec le PlayStation Move.

Puisqu’on en est venu à parler de MAG, j’ai souhaité savoir si ce dernier les avait influencés pour SOCOM. Négatif! Cela dit, ils se sont servis du même code réseau et du moteur. Travis m’a alors confié que techniquement, ils aurait pu faire de Socom un jeu jouable à 200, mais que cela aurait pu pêcher au niveau de la tactique.

« Un système d’ordre bien plus rapide et intuitif… »

Ah, la tactique… A ce propos, est-il toujours possible de donner des ordres avec le casque? Je me doutais que la réponse serait «non» mais je souhaitais être sûr et puis avoir une justification. Il se trouve qu’ils ont trouvé que cela n’avait, à leurs yeux, plus d’intérêt. Pourquoi? Tout simplement car ils ont réussi à simplifier et rendre le système d’ordre bien plus rapide et intuitif.

Lors de ma preview sur la beta du jeu, deux ou trois points m’avaient un peu déçu. Tout d’abord, l’absence de pistolet, bien qu’il soit modélisé. Cela vient en fait de leur expérience avec SOCOM : Fireteam Bravo (PSP) où ils avaient supprimé les armes de poings pour favoriser tout ce qui est fusils d’assaut, snipers etc. Cela fonctionnant très bien, et au vu des environnements et des différents types d’affrontements, ils ont décidé de garder ce système. En outre, cela permet une meilleure approche tactique, et plus de variété dans le gameplay suivant les choix du joueur.

« Naughty Dog et San Diego ont collaboré avec Zipper pour les cinématiques… »

Enfin, l’autre point était ce petit côté injuste en multi: plus on est fort, meilleures sont nos armes. Lors de la présentation du solo, j’ai remarqué qu’il y avait une petite jauge d’XP sous chaque arme. Est-il alors possible d’améliorer ses armes en mode solo et de les utiliser pour le multi ? Malheureusement, ce n’est pas le cas. Les upgrades du solo ne sont compatibles qu’avec le coop. Pour le multi, il faudra fragger sans relâche. Pour le côté « injuste » Travis m’a simplement répondu qu’il comprenait cette gêne, mais puisqu’il ne suffit que de quelques balles pour abattre son ennemi, cela ne se ressent pas trop. Concernant les autres défauts que j’avais pu lire, mais qui ne m’avaient pas forcément dérangé, il y avait la caméra qui sera bel et bien patchée et les lobbys qui n’existent que pour les clans.

Avant de conclure cette interview et de remercier les fans Européens, Travis Steiner nous a gratifés de quelques anecdotes sur le jeu. Et c’est ainsi que nous avons pu apprendre que Naughty Dog et San Diego avaient collaboré avec Zipper pour les cinématiques du jeu. Et à ce sujet, ce sont des membres des Forces Spéciales qui ont aidé pour tout ce qui est Motion Capture.

Naturellement, on remerciera PlayStation France pour la confiance accordée, et Travis Steiner pour sa patience et sa générosité.

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Sony : pourquoi la fermeture de Bluepoint Games est tragique… et logique

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Ce jeudi, Sony a annoncé la fermeture de Bluepoint Games, studio auteur de jeux majeurs sur PlayStation. Sur les réseaux sociaux, beaucoup de fans se sont dit attristés par cette nouvelle qui est, hélas, logique.

Qui était Bluepoint Games ?

Bluepoint Games est un studio texan fondé en 2006. Pour son 20ème anniversaire, il fermera ses portes.

Au cours de son existence, cette équipe d’environ 70 personnes a sorti de nombreux portages (Titanfall, PlayStation All-Stars Battle Royal…), remasters (Metal Gear Solid HD Collection, Uncharted Collection, God Of War Collection…) et remake (Shadow Of The Colossus, Demon’s Souls). Bluepoint était connu pour son excellence ; c’est un studio qui ne décevait pas.

En 2021, Sony annonçait le rachat de Bluepoint pour une somme non-dévoilée. Celle-ci ne devait pas être élevée car Bluepoint ne possédait aucune licence ; Sony rachetait là un savoir-faire.

Plutôt que de plancher sur un nouveau remake, Bluepoint aida Sony Santa Monica sur le développement de God Of War Ragnarok. En 2022, l’équipe texane travailla sur son premier jeu original, un jeu-service dans l’univers de God Of War.

En début d’année 2025, ce projet fut annulé comme le rapporta Bloomberg. Et un an plus tard, Sony annonça la fermeture de Bluepoint.

Une génération où les remakes sont légion

Il est toujours triste de voir un studio de qualité fermer ses portes. Il y a également un sentiment d’incompréhension. Bluepoint était réputé pour son expertise en matière de remasters et remakes. Ceux de Shadow Of The Colossus et de Demon’s Souls sont brillants.

Il est étonnant de voir que Sony ne leur a pas demandé de continuer dans cette voie. D’autant plus que cette génération PS5 voit de nombreux remakes sortir, souvent avec un joli succès. De tête, on peut citer Silent Hill 2… Metal Gear Solid Delta… Dragon Quest I, II et III… The Elder Scrolls Oblivion… Final Fantasy VII… Resident Evil 2, 3 et 4…

Les éditeurs acceptent de prendre ces paris car ils s’appuient sur des licences populaires capables de plaire à un nouveau public comme aux nostalgiques. Ce sont également des jeux plus faciles à concevoir car les développeurs peuvent s’appuyer sur les matériaux d’origine.

De nombreux jeux mériteraient un magnifique remake façon Demon’s Souls. Ce dernier était à l’origine un jeu PS3. Sur cette même génération les inFamous, MotorStorm et Uncharted auraient pu bénéficier d’un tel traitement. On peut également se demander pourquoi c’est Sony Santa Monica qui développera le remake de la trilogie God Of War, plutôt que Bluepoint. Sans doute car son sort était déjà scellé.

Sony et le mirage des jeux-service

Depuis plusieurs années, Sony s’est mis en tête de s’imposer dans le milieu des jeux-service, ces titres multijoueurs sans cesse mis à jour et financés grâce aux micro-transactions. Le Japonais affiche un bilan contrasté. De nombreux projets ont été annulés en cours de route, d’autres ont échoué, et certains ont réussi, à l’image de Helldivers ou MLB The Show.

Sony continue d’investir dans ce domaine. On a récemment découvert 4Loop lors du dernier State Of Play ; une semaine avant, il avait officialisé Horizon Hunters Gathering. Et on attend toujours FairGames par Haven, studio racheté en 2022.

Si l’annonce de jeux multi fait souvent froncer les sourcils sur les réseaux sociaux, il faut bien se rendre compte que ceux-ci sont hyper populaires. Prenez simplement les jeux les plus joués chaque semaine ou les jeux les plus vendus en 2025. Tous ces classements sont dominés par des titres multijoueur. Et Sony veut sa part du gâteau. Ce n’est pas grave si plusieurs jeux n’y arrivent pas car un seul succès peut effacer ces échecs.

Résultat, Sony a poussé ses studios à aller dans cette voie, et cela a fait des dégâts avec plusieurs annulations et des fermetures de studios.

Une industrie qui ne va pas bien

Sony affiche de très jolis résultats, la PS5 est la console la plus rentable de son histoire, mais malgré tout, le marché du jeu vidéo peine. Celui des consoles a tendance à stagner plutôt que croître. Et les coûts de développement explosent.

Les Etats-Unis sont notamment touchés par cela. Développer un jeu vidéo outre-atlantique demande d’importants budgets contrairement à l’Europe de l’Est, par exemple. Comparez simplement Cronos The New Dawn fait par Bloober en Pologne et The Callisto Protocol conçu par Striking Distance, équipe située sur la côte ouest américaine. Le premier a coûté moins de 30 millions d’euros, le second 160 millions de dollars.

Ce n’est pas pour rien si désormais 1/3 des coûts de production vont des studios tiers ; cela fait baisser la facture. De même, on note que les Etats-Unis ont été très touchés par les licenciements ces dernières années —environ 60% des limogeages mondiaux— et désormais, ils ne compte que pour 20% des postes ouverts. En d’autres termes, les éditeurs fuient les Etats-Unis.

Que signifie la fermeture de Bluepoint ?

D’un point de vue joueur, c’est triste de voir un studio avec une telle expertise fermer. D’un point de vue business, ça se comprend. Malheureusement.

Bluepoint ne semblait plus entrer dans les plans de Sony. Le studio n’a pas su proposer un jeu-service convaincant —ce qui est la stratégie actuelle— et il est situé dans une région où les coûts sont élevés. Le couperet paraît logique.

Sous l’ère d’Hermen Hulst, patron des studios PlayStation, seuls les immenses succès semblent compter, au détriment des petites victoires. C’est l’inverse de la philosophie de Shawn Layden, son prédécesseur. L’Américain s’est toujours fait l’avocat de projets variés à travers des budgets mieux maitrisés.

Au cours des dernières années, PlayStation Studios a changé. Il a fait plusieurs acquisitions dans cette optique des jeux-services. Et il a fermé des structures à cause de ces échecs.

En soi, Sony n’a pas abandonné les jeux solo. Mais il souhaite davantage se diversifier. En 2026 Sony prévoit de sortir Saros, Wolverine et la suite de Kena. Et il a publié God Of War Sons Of Sparta il y a quelques jours. Et en matière de jeux multi, Sony a dans les cartons MLB The Show 26, Marathon et Marvel Tokon, en plus de la grosse mise à jour gratuite Legends pour Ghost Of Yotei.

Sony se veut plus exigeant dans ses objectifs de rentabilité. Et désormais, on peut se demander quel sera l’avenir de plusieurs de ses studios. Que se passera-t-il à la fin de l’été si Marathon ne parvient pas à s’imposer ? Quel avenir pour Bend qui n’a pas eu le droit de faire une suite à Days Gone ? Même question pour Media Molecule qui n’a même pas sorti de versions PS5 ou PC pour Dreams

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GTA 6, PS6, Clair Obscur 2 : pourquoi ce podcast avec Thomas Grellier est à ne surtout pas manquer

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GTA 6 va-t-il vraiment changer le jeu ?

À quoi faut-il s’attendre pour la PS6 ?

Et comment un jeu indépendant français comme Clair Obscur a réussi à bousculer l’industrie ?

Dans le nouvel épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi !, Julien Tellouck reçoit Thomas Grellier pour une discussion passionnante, accessible et ultra éclairante sur le présent — et surtout l’avenir — du jeu vidéo.
Un épisode pensé pour donner des clés de compréhension, pas juste commenter l’actualité.

Un invité rare, une parole claire

Thomas Grellier n’est pas un simple commentateur.
Il a vécu l’évolution du jeu vidéo de l’intérieur, depuis le lancement de la première Xbox en 2000 jusqu’aux enjeux colossaux d’aujourd’hui.

Dans cet épisode, il partage :
• sa vision du marché actuel,
• les coulisses du développement des gros jeux,
• et ce que les joueurs ne voient jamais derrière les annonces spectaculaires.

GTA 6 : pourquoi l’attente est aussi énorme

Impossible de parler jeu vidéo aujourd’hui sans évoquer GTA 6.

Mais au-delà du hype, l’épisode pose les vraies questions :

  • Pourquoi GTA 6 doit être terminé bien avant sa sortie ?
  • Pourquoi la pression autour du jeu est sans précédent ?
  • Et pourquoi il ne peut pas se permettre le moindre faux pas ?

PS6 : ce que l’on peut déjà anticiper

Autre sujet brûlant : la PlayStation 6.

Sans rumeur gratuite ni fantasme, Julien Tellouck et Thomas Grellier analysent les tendances lourdes du marché :

  • évolution des usages,
  • attentes des joueurs,
  • avenir des consoles face au cloud et au cross-platform.

Clair Obscur : la preuve que tout n’est pas qu’AAA

L’épisode met aussi en lumière Clair Obscur, un jeu indépendant français devenu un vrai symbole.

Pourquoi ce succès est important ?

Parce qu’il montre que :

  • l’innovation peut venir de studios plus modestes,
  • le public est prêt à suivre des propositions fortes,
  • et que le jeu vidéo français a un vrai rôle à jouer.

Le podcast avec Thomas Grellier est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :

Spotify : https://bit.ly/3Z2bEOZ
Apple Music : https://apple.co/3NVcGd4
Deezer : https://bit.ly/4kchlUi
Amazon Music : https://bit.ly/4bmvzQ1

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Kayane raconte son parcours dans Tant qu’il y aura du Wi-Fi

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Commencer le jeu vidéo à 4 ans, affronter des adultes en tournoi à 9 ans et devenir l’une des figures majeures de l’eSport français : le parcours de Kayane est tout sauf ordinaire.

Dans le dernier épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi, Kayane se livre sans filtre sur son histoire, ses combats et la réalité du gaming professionnel.

Très tôt plongée dans l’univers des jeux de combat avec Tekken et Soul Calibur, elle découvre un milieu exigeant, souvent hostile, où être une jeune fille n’allait pas de soi. Mépris, soupçons de triche, refus d’inscription aux tournois : Kayane raconte comment ces obstacles ont forgé son mental de compétitrice.

Mais l’épisode va bien au-delà du récit personnel. Elle y dévoile la face cachée de l’eSport, notamment la réalité économique des jeux de combat, loin des clichés sur les cashprizes millionnaires. Même au plus haut niveau, vivre de sa passion demande indépendance, créativité et sens de la communication.

Game One, sponsors, conventions, réseaux sociaux, mentorat… Kayane explique comment elle a construit une carrière durable tout en restant fidèle à ses valeurs.

Elle aborde aussi un sujet essentiel : la place des femmes dans le gaming, avec un discours lucide, nuancé et profondément humain.

Un épisode inspirant et nécessaire pour comprendre ce qu’est vraiment l’eSport aujourd’hui.

Le podcast avec Kayane est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :

Spotify : https://bit.ly/3Z2bEOZ
Apple Music : https://apple.co/3NVcGd4
Deezer : https://bit.ly/4kchlUi
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