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PGW : Preview RIGS – On a joué au sport du futur en réalité virtuelle
La réalité virtuelle intrigue. Une simple vidéo ne permet pas de montrer ce que l’on ressent vraiment lorsque l’on porte un casque. Pour comprendre la réalité virtuelle, il faut l’essayer. Alors, c’est ce que nous avons fait à la Paris Games Week. Direction le stand PlayStation VR, nouveau nom de celui qu’on appelait autrefois Project Morpheus, pour lancer une partie de RIGS : Mechanized Combat League.
Casque vissé sur la tête, l’immersion est totale. En attendant que les joueurs se connectent à la partie, on observe l’étrange hangar dans lequel se trouvent des mécaniciens, des méchas et notre avatar. Le tronc raide, les bras collés au corps et les pieds solidement fixés au sol, on bouge alors la tête avec une immense curiosité. On cherche d’abord à saisir ce qui se passe juste en face de nos yeux, puis on regarde sur les côtés voire derrière soi. La très faible latence et la fluidité du jeu donnent un excellent rendu, presque naturel. Malheureusement, les graphismes de RIGS manquent encore de finesse et de netteté avec par exemple un aliasing un peu trop présent à l’écran. Interrogé à ce sujet, un développeur de Guerrilla Cambridge a toutefois tenu à nous indiquer qu’il ne s’agissait que d’une version pre-alpha.
Passé l’émerveillement lié au PlayStation VR, on se concentre alors davantage sur le jeu. RIGS a la particularité de proposer des joutes en ligne aux commandes de gros robots. Le principe est simple : à chaque frag, la carcasse de l’adversaire laisse trainer au sol des orbes qu’il faut alors ramasser pour augmenter notre jauge d’énergie. Une fois que celle-ci est pleine, le joueur doit alors se rendre au sommet de la map et sauter dans un énorme arceau pour marquer un point. En somme, une partie de RIGS se résume à fragger les adversaires, escorter ses coéquipiers et protéger le « panier » central. Le titre de Guerrilla Cambridge met donc en avant le jeu en équipe et réussit à proposer une expérience nouvelle, voire assez déroutante. On ne vise ainsi pas avec le stick droit mais avec notre propre tête en suivant du regard l’ennemi. L’auto-aim exagéré donne également la sensation d’être trop assisté par le jeu et l’absence de dash latéraux limite un peu trop les déplacements.
Ces défauts pourraient cependant être gommés d’ici la sortie du jeu final. L’auto-aim ne dépend que de certaines armes et des mini-boosts devraient à terme être ajoutés à RIGS, nous a assuré un développeur totalement conquis par la Réalité Virtuelle. Selon lui, ces casques représentent l’un des futurs du jeu vidéo tandis qu’il préfère habilement éviter l’épineuse question du prix. Ce facteur encore inconnu pourra cependant bien être l’un des freins à l’essor du PlayStation VR. Sony paraît cependant confiant et multiplie les projets pour son futur périphérique. Les budgets alloués au développement de chacun de ces jeux ne sont pas connus mais dans le cadre de RIGS, ce sont près de 70 personnes qui planchent sur ce titre au sein de Guerrilla Cambridge, studio responsable du très bon Killzone Mercenary, l’une des meilleures ventes sur PSVita d’après notre interlocuteur.
Le succès du PlayStation VR n’est pas encore acquis. La découverte du produit fait rêver, mais la réalité revient ensuite vite au galop. Il faut notamment des jeux de qualité. De ce que l’on a pu voir/vivre/expérimenter, RIGS pourrait être l’un de ces titres porte-étendard. Si son gameplay nécessite d’être affiné —ce qui serait déjà le cas dans des versions plus évoluées—, le savant mélange de Sport et de FPS est actuellement intéressant. D’après les développeurs, ce choix est d’ailleurs intervenu dans l’optique de capturer toute l’intensité liée aux rencontres sportives et d’éviter l’étrange sensation de mourir en réalité virtuelle —à chaque frag, il s’agit en fait du pilote qui s’auto-éjecte. L’ensemble est plutôt réussi, mais est-ce que cela suffit pour en faire un killer-app? Pour le moment, la réponse tend vers la négative, même si on a hâte de voir ce que nous réservent les autres modes de jeu qui seront prochainement annoncés.
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Every Day We Fight 1.0 : la boucle recommence, mais pas la progression
Le jeu tactique mêle exploration en temps réel, infiltration et affrontements au tour par tour dans une boucle temporelle qui conserve les acquis du groupe.
Every Day We Fight version 1.0 est disponible sur PC depuis le 22 octobre 2026. La défaite oblige les trois membres de la résistance à recommencer la boucle temporelle, mais elle n’efface pas toute leur progression : l’expérience, les compétences et les équipements découverts restent accessibles pour les tentatives suivantes.
Une boucle temporelle qui conserve les acquis essentiels
La campagne suit trois civils pris au piège d’une journée qui se répète. Lorsque le groupe tombe, la boucle repart, mais les personnages ne reviennent pas exactement à leur état initial. Les connaissances accumulées permettent d’anticiper les dangers, tandis que les compétences acquises et les armes découvertes renforcent progressivement l’équipe.
Cette structure emprunte au roguelite sans imposer une remise à zéro complète. L’échec sert donc à préparer une nouvelle tentative, à essayer un autre itinéraire ou à aborder une mission avec un équipement plus adapté.
Exploration en temps réel et combats tactiques avec visée manuelle
Every Day We Fight alterne plusieurs phases de jeu. L’exploration et l’infiltration se déroulent en temps réel, avant une transition vers des affrontements tactiques au tour par tour lorsque le combat commence.
Le système se distingue par sa visée manuelle : le joueur doit aligner lui-même chaque tir à travers le viseur au lieu de dépendre uniquement d’un pourcentage de réussite. Des réactions restent également possibles pendant les tours adverses, ce qui rend les déplacements et le placement du groupe importants même lorsque l’ennemi agit.
Ce mélange rapproche le jeu des productions tactiques en escouade, tout en ajoutant une composante d’adresse rarement placée au centre du genre. La boucle temporelle encourage parallèlement à explorer la ville et à mémoriser les situations plutôt qu’à enchaîner uniquement les combats.
Ce que la version 1.0 ajoute au jeu
La sortie de l’accès anticipé s’accompagne de davantage d’armes et de pièces d’équipement, ainsi que de nouveaux types de missions. Le système de Heat, qui encadre la pression exercée au fil de la campagne, a également été remanié.
La version finale introduit par ailleurs Forever War, un mode de fin de jeu destiné à prolonger les parties après la campagne principale. Ces ajouts complètent la structure construite durant l’accès anticipé, lancé le 10 juillet 2025.
Où acheter Every Day We Fight sur PC ?
Every Day We Fight est commercialisé pour Windows sur Steam, GOG et l’Epic Games Store. Son prix standard américain est affiché à 29,99 dollars hors promotion sur Steam et la boutique d’Epic. Le montant facturé en France peut varier selon la plateforme, la devise et les éventuelles promotions régionales.
Une incohérence subsiste toutefois entre certaines boutiques : la fiche de l’Epic Games Store affiche encore la mention « accès anticipé » et la date du 10 juillet 2025, alors que Steam et l’annonce officielle indiquent une sortie en version 1.0 le 22 octobre 2026.
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Ball Guys: Merge Party est disponible en accès anticipé sur Steam
Le jeu de fusion Ball Guys: Merge Party propose son mode solo, un éditeur de niveaux et les créations de la communauté sur Windows et macOS.
Ball Guys: Merge Party est disponible en accès anticipé sur Steam depuis le 30 octobre 2026. Vendu 19,99 dollars, ce jeu de puzzle demande de fusionner des boules identiques sans les laisser déborder du gobelet. Sa version actuelle comprend un mode solo, un éditeur de niveaux et l’accès aux créations partagées par la communauté.
Un jeu de fusion où chaque placement compte
Le principe de Ball Guys: Merge Party repose sur une mécanique simple : deux boules identiques qui entrent en contact fusionnent pour former une boule supérieure. L’objectif est de poursuivre cette chaîne de transformations tout en maîtrisant l’espace disponible.
La partie prend fin lorsqu’une boule sort du gobelet. Le joueur doit donc anticiper les collisions et éviter d’isoler des éléments devenus difficiles à associer. Parmi les outils officiellement présentés, le pouvoir Sniper permet de supprimer une boule gênante ou de préparer une nouvelle fusion.
Que contient l’accès anticipé de Ball Guys: Merge Party ?
Au lancement, l’accès anticipé comprend le mode Merge en solo. Un éditeur permet également de créer ses propres niveaux, tandis que les parcours conçus et publiés par les autres joueurs prolongent le contenu disponible.
Les modes multijoueur et Aventure ne sont pas encore jouables. Ils figurent parmi les ajouts annoncés pour de futures mises à jour, sans calendrier précis. Il faut donc considérer l’achat pour son contenu actuel plutôt que pour ces fonctionnalités encore en développement.
Prix, plateformes et éventuelle version console
Ball Guys: Merge Party est proposé à 19,99 dollars sur Steam et fonctionne sous Windows et macOS. Le tarif peut varier selon la région et la devise appliquée par la plateforme.
Une extension vers les consoles est évoquée par les développeurs, mais aucune machine ni date de sortie n’a été confirmée. Pour le moment, l’accès anticipé reste limité aux versions PC et Mac distribuées sur Steam.
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Lords of the Fallen II sortira au premier trimestre 2027 avec un combat plus flexible
CI Games reporte Lords of the Fallen II au premier trimestre 2027. Le soulslike enrichira ses combats, sa magie et sa coopération.
Lords of the Fallen II sortira au premier trimestre 2027 sur PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S et Nintendo Switch 2. Initialement attendu en 2026, le soulslike de CI Games est repoussé sans date précise. Cette suite misera notamment sur le changement d’arme en plein combo, sept écoles de magie et une progression partagée en coopération.
Une sortie repoussée au premier trimestre 2027
CI Games a remplacé la fenêtre de lancement prévue en 2026 par le premier trimestre 2027. L’éditeur n’a pas encore communiqué de jour précis ni ouvertement détaillé les raisons de ce délai supplémentaire.
Les plateformes annoncées sont le PC via Steam et l’Epic Games Store, la PlayStation 5, les Xbox Series X|S et la Nintendo Switch 2. Le prix et les éventuelles éditions commerciales restent inconnus.
Cette suite succède à Lords of the Fallen, sorti en 2023. Selon CI Games, cet épisode avait dépassé 2,5 millions d’exemplaires vendus dans le monde en mars 2026, donnant à l’éditeur une base solide pour poursuivre la licence.
Le changement d’arme en plein combo doit fluidifier les combats
Le système de combat constitue l’une des principales évolutions annoncées. Lords of the Fallen II proposera près de 30 ensembles de mouvements distincts pour ses armes. Le joueur pourra surtout changer d’équipement au milieu d’un combo sans interrompre son enchaînement.
Cette mécanique doit permettre d’alterner plus naturellement entre différentes portées ou propriétés d’armes. Elle pourrait aussi encourager la création de configurations plus polyvalentes, même si son équilibre réel ne pourra être évalué qu’à la sortie du jeu.
Les capacités dites Quickfire serviront à déclencher rapidement certaines actions, tandis que la magie sera répartie entre sept écoles. Les arcs et les arbalètes disposeront par ailleurs de munitions de base illimitées. Cette décision devrait rendre le combat à distance plus accessible, sans supprimer la gestion des ressources pour les projectiles ou capacités plus puissants.
Axiom et Umbral resteront au centre de l’exploration
L’aventure reposera de nouveau sur deux dimensions liées : Axiom, le monde des vivants, et Umbral, le royaume des morts. Le porteur de la lampe pourra voyager entre ces deux réalités, un principe déjà central dans l’identité de la série.
Ce passage d’un monde à l’autre doit influencer l’exploration et la progression. CI Games n’a toutefois pas encore précisé l’ensemble des changements apportés à cette mécanique par rapport au précédent épisode.
Une progression partagée pour la coopération
La coopération sera disponible dès le lancement avec une progression partagée entre les participants. Cette évolution répond à une limite fréquente des jeux coopératifs dans lesquels seul l’hôte conserve les principales avancées de la partie.
CI Games promet également des affrontements de boss plus dynamiques. L’éditeur n’a pas encore détaillé leur nombre, leur structure ni la manière dont leur difficulté s’adaptera à la coopération. Ces éléments, comme la date exacte et le prix, devraient être précisés avant le lancement prévu entre janvier et mars 2027.
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