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Test : Hitman Absolution

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Six ans. Six années ont passé depuis Blood Money. Un titre parfaitement maitrisé qui a pu accueillir sereinement avec le temps le statut de jeu culte grâce à son level design et gameplay hors-pairs. Six ans. Six années que les fans attendent une suite. Et Hitman Absolution, le cinquième épisode de la série, est enfin là, avec son lot de nouveautés et sa nouvelle approche. L’attente en vaut-elle la chandelle?

test_hitmana_2La formule avait beau être bien rodée, IO Interactive, les développeurs historiques de la licence, donnent l’impression d’être partis sur de nouvelles bases avec Absolution, à commencer par l’Agent 47. N’hésitant plus à mettre au placard son emblématique cravate rouge, le célèbre tueur à gage au code barre est bien plus mis en valeur lors des nombreuses cinématiques. L’aventure est également plus personnelle et le clône est affiché de manière plus humaine pendant l’enchainement assez fouillis des missions. La mise en scène fait également sa petite révolution avec des passages parfois spectaculaires, créant une réelle fracture avec ce que l’on connaissait autrefois. De façon générale, c’est l’esprit même du jeu qui a changé. Autrefois prédateur invisible, 47 est devenu une proie. Un thème déjà abordé dans les anciens épisodes, mais de manière plus légère.

Le divin chauve est donc plus vulnérable, et les choix opérés par IO Interactive dans le gameplay renforcent ce sentiment. Les nombreux costumes à endosser ne remplissent ainsi plus un rôle aussi primordial. Le développeur danois s’est rangé du côté de la logique et, désormais, porter le même accoutrement qu’un autre groupe de personnes entrainera une suspicion de leur part. Il est certes normal dans un garage comportant une dizaine d’employés que chaque salarié se connaisse, mais lorsqu’il s’agit d’une soixantaine de policiers tous issus de divisions différentes, il est très agaçant de se faire remarquer de dos à plusieurs mètres. Il en va de même lorsque 47 porte une combinaison presque intégrale ou une cagoule. . .Il existe pourtant une astuce pour passer inaperçu: mettre la main sur son visage.

test_hitmana_3Cependant, cette action anodine demande un effort considérable à 47 puisque ce dernier refuse de lever le bras lorsque les doutes commencent à s’installer sérieusement. Et surtout, cela consomme la jauge d’Instinct. Un mécanisme extrêmement frustrant donc puisqu’une fois la barre vide, son effet s’estompe immédiatement, mettant dans l’embarras l’assassin. Cet Instinct développé par 47 est l’une des grandes nouveautés d’Absolution et permet en quelque sorte de rendre le jeu plus accessible : une fois qu’il est activé, les objets clefs sont en surbrillance, la ronde des gardes est affichée, on peut voir à travers les murs, ou encore réaliser un Mark & Execute. Bien entendu, suivant le mode de difficulté choisi (5 au total), cette vision détective bleutée révèle plus ou moins de secrets, et la jauge fond plus rapidement en expert qu’en normal. De ce fait, il est souvent question de réaliser des actions furtives afin de la remplir à nouveau, quitte à supprimer silencieusement un ennemi qui n’avait finalement rien demandé.

Toujours sur ses gardes, l’Intelligence Artificielle d’Hitman Absolution a ses hauts et ses bas. Dans l’ensemble, elle réagit bien malgé l’indisposante paranoïa expliquée plus haut, et on note quelques coups d’éclats, notamment en expert où l’IA jouit d’une ouïe ultra-développée. Cependant, certains scripts demeurent mal cachés, et elle reste facile à berner en créant des diversions avec des objets venant percuter le sol ou un mur. De même, certains comportements peuvent faire sourire lorsqu’un policier tape à la porte d’un appartement, porte que l’on a précédemment ouverte et qui l’est toujours, ou bien lorsque les forces de l’ordre n’hésitent pas à tirer dans le tas si elle voit 47 au milieu de la foule. . . La bonne surprise demeure quand même qu’en jouant dans une difficulté élevée, les ennemis sont à la fois plus vigilants et plus nombreux, changeant du tout au tout certaines missions qui avaient l’air de balade de santé en normal. De quoi permettre une bonne rejouabilité, pour peu que l’on accepte donc de mettre les déguisements au placard.

test_hitmana_4A l’image de la mission du carnaval de Blood Money, la foule dans Absolution est une véritable réussite et le jeu affiche quelques fois une centaine de passants à l’écran sans broncher. Vivante, dynamique, cette masse humaine permet de renforcer l’immersion dans l’aventure dès lors qu’il s’agit de se faufiler discrètement au milieu de tout ce monde. Mais d’une manière générale, c’est toute l’ambiance du jeu qui est excellente. Chaque recoin, chaque pièce, chaque bâtiment ont bénéficié d’un soin tout particulier de la part d’IO Interactive. Chaque lieu fourmille de détails, de références et tous les PNJ ont un véritable rapport avec le niveau. De même, les individus n’hésitent pas à converser entre eux: les dialogues sont généralement savoureux et donnent en plus des informations sur la zone. Mais le succès de cette ambiance repose aussi sur son nouveau moteur appelé Glacier 2, et capable parfois de prouesses remarquables, certains passages explosifs étant bluffants. En revanche, la surenchère des filtres, avec des transitions non discrètes, est parfois gênante, avec notamment un goût trop prononcé pour le sépia.

Au total, Hitman Absolution embarque vingt missions et demande entre 15 et 20h pour voir la dernière cinématique qui appelle à une suite. En souhaitant raconter une histoire plus personnelle, IO Interactive a pris le risque de chambouler le déroulement des missions. Si autrefois on était envoyé à droite à gauche pour éliminer divers malfrats, on suit désormais un itinéraire plus classique avec, en fond, le même fil rouge. Les assassinats font toujours partie intégrante du jeu, mais n’ont pas le même rôle qu’avant. Les objectifs évoluent et peuvent même surprendre lorsqu’il est question de retrouver des fusibles dans un bâtiment infesté de bandits. Il s’agit donc très souvent de s’infiltrer discrètement dans un complexe en longeant des murets plutôt que de se mêler à la foule et de piéger un lieu incognito. Le style est donc bien différent et ferait presque penser à un Splinter Cell, la souplesse en moins.

test_hitmana_5Heureusement, certaines missions redonnent le sourire et permettent de retrouver les sensations du passé. On analyse la zone, les habitudes de la cible, les possibilités offertes par le décor, et on passe à l’action en sortant la corde à piano ou en créant un malencontreux accident. Malheureusement, avant de goûter à cette excellence, il faut souvent passer par des niveaux très dirigistes et linéaires, même si on retrouve à chaque fois plusieurs alternatives parfois bien cachées. On note aussi des choix surprenant au niveau du gameplay. Outre la disparition de la vue à la première personne ou l’impossibilité de regarder par le trou d’une serrure, on ne peut plus choisir son équipement avant de partir en mission. De même, la très classe malette à sniper s’est évaporée et 47 peut désormais ranger dans sa poche de pantalon un fusil à pompe. Sans doute là encore la volonté de vouloir rendre l’expérience plus accessible, comme l’attestent les nombreux coffres et autres placards disposés partout. Mais pour finir sur une bonne note, précisons qu’Hitman Absolution embarque un mode online. Nulle question ici de joutes entre 12 membres de l’Agence, mais plutôt de défier le monde entier en visitant chaque niveau du solo et en désignant ainsi de nouvelles cibles à exécuter. Un mode bien fait, qui permettra à chacun de rallonger l’expérience et de faire travailler son imagination.

TL;DR: Six ans. Six années que Blood Money attend son digne successeur et ce n’est malheureusement pas Absolution qui le détrônera. Avec cet épisode, IO Interactive a finalement amorcé une mini-révolution en se focalisant davantage sur la narration et l’envie de proposer une véritable aventure. Et il en oublie l’essentiel: la profondeur de ses missions, la richesse des assassinats. Qu’on ne s’y trompe pas, Hitman Absolution est un bon jeu d’action/infiltration avec des passages très réussis et une ambiance hors-norme, mais cet épisode risque aussi de diviser une bonne partie de ses fans par certains de ces choix.

Hitman Absolution est développé par IO Interactive et édité par Square-Enix. Jeu sorti le 20 novembre 2012 sur PC, Xbox 360 et PlayStation 3. PEGI 18. Version testée: X360.

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NBA The Run lance sa saison 1 avec cinq légendes des années 2000

La mise à jour gratuite Wave One – 2000s Legends enrichit NBA The Run avec cinq stars historiques, de nouvelles caméras, des matchs personnalisés et deux terrains.

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NBA The Run ouvre sa première saison avec Wave One – 2000s Legends, présentée comme sa plus importante mise à jour depuis son lancement en juin. Disponible gratuitement sur Xbox Series X|S, elle accueille cinq figures historiques de la NBA et plusieurs fonctionnalités réclamées par la communauté.

Cinq légendes NBA rejoignent le roster

Allen Iverson, Kevin Garnett, Vince Carter, Tracy McGrady et Dirk Nowitzki intègrent le jeu avec leurs mouvements emblématiques et des maillots alternatifs. Ces joueurs viennent compléter un effectif réunissant déjà des stars actuelles, des rookies et des Street Legends.

Chaque légende peut être débloquée séparément contre 5 000 Cred, la monnaie obtenue en progressant dans le jeu. Un DLC vendu 9,99 dollars sur le Microsoft Store permet également d’obtenir immédiatement les cinq joueurs. Le jeu de base et une connexion à Internet restent nécessaires pour utiliser ce pack.

Deux caméras et de nouveaux modes

Wave One ajoute les caméras Drive Cam et Drive Flip Cam. La première place le point de vue derrière le joueur en direction du panier attaqué. La seconde change de perspective selon les phases offensives et défensives. Ces options doivent notamment faciliter la lecture des lignes de passe et le placement sur le terrain.

Un mode Entraînement permet désormais d’affronter l’ordinateur sur le terrain et avec les règles de son choix. Les matchs personnalisés accueillent jusqu’à cinq amis en ligne, dans les variantes Knockout Solos ou Knockout Squads. Ces deux modes n’accordent ni progression ni Cred.

Musique sous licence, ceintures et gameplay ajusté

La sélection Run Anthems rassemble 11 morceaux sous licence liés aux villes représentées dans le jeu, dont New York, Philadelphie, Chicago et Los Angeles. Les joueurs peuvent choisir cette playlist, la bande originale ou un mélange des deux dans les paramètres.

Les Championship Belts proposent par ailleurs un défi à long terme : remporter des parties avec différents membres du roster. Knockout Squads et Knockout Solos possèdent chacun leur propre ceinture.

La mise à jour introduit aussi de nouveaux lay-ups, dunks, alley-oops et animations avancées. Le goaltending a été sensiblement réduit à la suite des retours des joueurs. Les terrains Dyckman, décliné en versions Day et Tournament, et Spring Garden Elementary rejoignent également la rotation des tournois.

Une campagne prévue pour 2027

Wave One complète enfin la personnalisation avec de nouvelles provocations, bannières, badges et tenues alternatives. Le studio indique qu’il continuera de faire évoluer NBA The Run avec les retours de sa communauté. Une campagne est actuellement visée pour le printemps 2027, sans date plus précise.

Cette première saison étoffe donc largement le contenu du jeu, aussi bien pour les parties compétitives que pour les sessions privées entre amis. Les détails complets sont disponibles dans l’annonce publiée sur Xbox Wire.

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Isles of Sea & Sky arrive sur Nintendo Switch le 8 octobre

L’aventure de réflexion en monde ouvert Isles of Sea & Sky quittera bientôt les rivages du PC pour rejoindre le Nintendo eShop sur Switch.

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Le jeu d’aventure et de réflexion Isles of Sea & Sky sera disponible sur Nintendo Switch à partir du 8 octobre 2026. Développé par le studio Cicada Games, basé à Kyoto, ce titre financé sur Kickstarter est déjà proposé sur PC depuis 2024.

Une sortie sur le Nintendo eShop

Cicada Games a annoncé l’arrivée d’Isles of Sea & Sky sur Nintendo Switch. Le jeu sera commercialisé en téléchargement via le Nintendo eShop le 8 octobre, au prix annoncé de 19,99 dollars.

Cette version permettra au puzzle game de toucher un nouveau public plus de deux ans après sa première sortie. Le projet avait fait ses débuts sur PC via Steam le 22 mai 2024, après avoir bénéficié d’une campagne de financement participatif sur Kickstarter.

Des énigmes dans un monde océanique ouvert

Isles of Sea & Sky se présente comme une aventure de réflexion en monde ouvert prenant place dans un univers océanique. Sa progression repose notamment sur des puzzles de blocs que les joueurs peuvent aborder en explorant différentes îles.

Au fil de l’aventure, le jeu promet également une histoire mystérieuse à découvrir. De nouveaux compagnons viennent modifier la configuration et les possibilités offertes par les énigmes, tandis que des pouvoirs supplémentaires permettent d’élargir les options de progression.

Cette structure entend laisser une certaine liberté dans la manière d’explorer l’archipel et de résoudre ses défis, plutôt que d’imposer un parcours strictement linéaire.

Une nouvelle escale pour le jeu indépendant

Avec cette sortie sur Switch, Isles of Sea & Sky trouvera une plateforme particulièrement adaptée aux expériences indépendantes et aux jeux de réflexion nomades. Le rendez-vous est fixé au 8 octobre 2026 sur le Nintendo eShop.

Source : Gematsu

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Kaguya : un bullet hell accessible aux débutants annoncé sur PC pour 2027

AMATA Games et Flypot.LLC annoncent Kaguya, un shoot ’em up vertical pensé pour rendre le bullet hell plus accessible, attendu sur Steam en 2027.

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Le studio Flypot.LLC et l’éditeur AMATA Games dévoilent Kaguya, un shoot ’em up à défilement vertical conçu pour accueillir les joueurs peu habitués au bullet hell. Le titre sortira sur PC via Steam en 2027, sans date plus précise pour le moment.

Un bullet hell à la difficulté plus progressive

Kaguya reprend les bases classiques du genre : l’écran se remplit de projectiles tandis que le joueur doit esquiver les tirs et éliminer des vagues d’adversaires. Sa particularité réside dans une courbe de difficulté présentée comme plus douce, avec l’objectif de proposer une expérience moins intimidante aux débutants.

Pour traverser les six niveaux actuellement prévus, les joueurs pourront notamment utiliser des bombes et des tirs puissants. Les ennemis arriveront de plusieurs directions, avec une armée de machines contrôlées par une intelligence artificielle en guise d’opposition.

Cette volonté d’accessibilité ne signifie pas que les habitués seront oubliés. Trois modes de difficulté sont annoncés : Normal, Hard et Hell. Les joueurs expérimentés pourront donc opter pour une expérience plus exigeante.

Akari et Akane au cœur de l’aventure

L’histoire suivra Akari Mikado, élève de troisième année au lycée Kaguya. Derrière une apparence calme et stoïque, l’héroïne cache une véritable passion pour les robots géants. Elle combat avec le blaster « En-Tetsu », fabriqué dans l’atelier d’usinage de son père.

Akari sera accompagnée à distance par Akane Hiiragi, son amie d’enfance et navigatrice tactique. Énergique et franche, cette dernière commentera les affrontements et les élans d’enthousiasme mécanique de l’héroïne.

Des dialogues entièrement doublés

Kaguya proposera un doublage intégral durant l’aventure. Comme l’action pourrait rendre les conversations difficiles à suivre, un mode Bibliothèque permettra de réécouter les répliques à son rythme. Certains dialogues changeront également selon la manière de jouer, encourageant leur collection.

Avec son approche progressive et ses niveaux de difficulté destinés aux vétérans, Kaguya tentera donc de réunir deux publics lors de sa sortie sur Steam en 2027. Les informations disponibles ne précisent pas encore le prix ni la date exacte de lancement.

Source : Gematsu

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