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Test : Resistance 3

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90% de la population terrestre a été décimée par le virus chimérien. Nathan Hale, le héros des deux précédents opus est décédé, exécuté par Joseph Capelli. C’est justement ce dernier que l’on retrouve dans Resistance 3, dans une quête pleine d’action où l’originalité ne prime pas forcément, mais où le feeling est présent.

Il ne reste désormais plus que quelques poches de résistance. Les quelques derniers survivants vivent sous terre, espérant que les chimères n’auront pas l’occasion de venir supprimer ce dernier petit coin de paradis qu’il leur reste. Joseph Capelli est l’un de ces résistants. Jo, comme l’appellent ses camarades, est notamment connu pour avoir assassiné Nathan Hale dont l’organisme allait muter du jour au lendemain. Marié, un enfant, Jo va devoir choisir de tout quitter pour escorter un scientifique. Ce dernier est en effet persuadé qu’il est possible d’enrayer l’invasion chimérienne à New York… C’est donc un long voyage qui nous attend jusqu’à la grosse pomme. Un long chemin, semé d’embûches, naturellement. Tout au long de l’aventure, on va traverser de nombreux lieux très variés, le tout soutenu par une histoire très bien racontée et assez sympathique à suivre grâce aux différents retournements de situation.

Dans son long périple contre les chimères, le joueur pourra utiliser au total 12 armes très différentes. Cela va du fusil d’assaut, au lance-roquettes en passant par des armes assez originales comme le mutator. Chaque arme possède un tir secondaire (lance-grenades, marqueur, explosions etc.) et est upgradable 2 fois au total, un peu comme dans Ratchet & Clank. On débloque ces améliorations (nouvelle lunette, munitions incendiaires…) au fur et à mesure que l’on utilise une arme. Le niveau 2 s’octroie très rapidement, tandis que le dernier, le 3 donc, met plus de temps à se débloquer. Les différentes modifications des armes proposent un atout agréable au combat, et cela ne signifie en rien qu’une arme non évoluée est inoffensive à la fin du jeu. De toute manière, en recommençant une partie, dans un niveau de difficulté plus élevé par exemple, on peut retrouver nos armes au niveau où on les avait quittées. C’est d’autant plus une bonne nouvelle que l’arsenal de Resistance 3 constitue une des grandes forces du jeu d’Insomniac. Les armes ont vraiment un bon feeling -avec une mention spéciale pour le fusil à pompe amélioré- et sont suffisamment différentes pour rendre les situations variées.

Vu le grand nombre d’armes porté dans notre petit sac à dos, la roue de sélection fait son apparition. En maintenant la touche Triangle, la roue apparaît et on choisit son arme avec le joystick. Cela n’est pas forcément très pratique en plein combat, mais Insomniac a eu la bonne idée de proposer dans les options le choix de mettre le jeu en pause, ou non, lors de l’ouverture de la roue. Ceux qui pestent contre le rythme qui peut alors devenir haché, seront donc heureux d’apprendre la présence de cette option facultative. De plus, après une courte pression sur la touche Triangle, on s’équipe de la dernière arme utilisée.

En plus du retour du nombre important d’armes que l’on peut porter, Resistance 3 retrouve également une barre de vie, identifiée par une boussole en bas à gauche de l’écran. Désormais, il ne suffit plus de se baisser derrière une caisse pour que sa vie remonte comme par magie, il faut essayer de débusquer ces kits de soins disséminés un peu partout, et qui ne peuvent s’utiliser que dans l’immédiat. Impossible donc de faire des provisions. Le retour d’une barre de vie dynamise positivement les combats. On ne perd plus son temps à se cacher sans arrêt pour faire disparaître les taches de sang à l’écran. Il faut toujours être en mouvement et être sûr de ses choix. De même, il faut également faire la chasse aux munitions. Si celles pour le fusil d’assaut abondent -logique puisque c’est l’arme de prédilection des chimères- les autres se font plus rares et sont à utiliser avec précaution. Quant aux chimères, on ne peut pas vraiment dire qu’elles brillent par leur intelligence. Elles font tout simplement leur job. Elles débarquent en nombre et nous canardent tant qu’elles peuvent.

Tout au long de l’aventure, on traversera 5 lieux sur un total de 20 chapitres, pour une durée totale d’environ 7-9h de jeu. Les lieux visités sont agréablement diversifiés et bénéficient tous d’une véritable identité visuelle. En revanche, ils gardent tous la même logique d’une linéarité extrême. Tous les niveaux sont également construits avec des matériaux incassables et il en va de même pour les petites barricades en bois. Dommage. De manière générale, malgré quelques effets visuels et arrière-plans magnifiques, la réalisation graphique du jeu déçoit un peu. Le jeu n’est pas moche, loin de là, mais il n’est pas très impressionnant. Les textures sont tout simplement trop plates et cela manque de jolis effets de lumière. Comparé aux autres jeux exclusifs à la PS3, Resistance est clairement en dessous.

En plus des lieux, Insomniac a voulu diversifier l’action avec des mises-en-scène variant souvent et plusieurs types d’ennemis suivant les zones. Malheureusement, cela a parfois tendance à créer un problème de rythme. Cela se retrouve notamment vers le milieu de l’aventure où on perd la très bonne intensité des premiers combats, pour des ennemis moins nombreux et moins dangereux. C’est d’autant plus dommage que cela arrive au moment où on traverse des niveaux de nuit, avec simplement sa lampe torche. On aurait pu espérer avoir un passage plus effrayant, mais il n’en est rien. La faute à une obscurité peu prononcée et des ennemis moins intéressants à terrasser. Heureusement, le jeu se reprend ensuite en main, pour offrir un finish où la difficulté est plus élevée et les ennemis plus coriaces.

Resistance 3 propose un mode coopératif en écran splitté horizontal (avec des bandes noires à droite et à gauche) ou en ligne. On rejoue alors exactement toute la campagne solo à deux. Il faudra simplement faire abstraction des cinématiques ne s’occupant que de Joseph et faire attention au partage des munitions ou de la vie. A noter que la roue de sélection des armes ne peut arrêter le temps et qu’on peut visiblement appeler un deuxième joueur en ligne à tout moment. Enfin, lorsque l’un des deux joueurs vient à s’effondrer au sol après s’être pris trop de plombs par les chimères, il s’agit d’aller le ranimer, avant que le compte à rebours ne s’épuise. Sans cela, il faudra tout recommencer.

A l’instar de nombreux autres jeux, Resistance embarque avec lui un PSN Pass, code fourni lors de l’achat du jeu afin de pouvoir se connecter au multijoueur. Il faudra donc entrer cette combinaison dans le PlayStation Store avant d’avoir accès au multijoueur et au coop en ligne (le coop offline ne nécessite rien). De même, en lançant le jeu avec une console connectée au net, vous aurez la très agréable surprise de devoir télécharger un patch de 650Mo. Une fois tout cela accompli, on arrive sur le menu du mode multijoueur. Un menu assez complet puisqu’il est alors possible de choisir son skin humain/chimère, son équipement, consulter ses statistiques et bien entendu, lancer une partie privée, entièrement paramétrable, ou publique. Une nouvelle fois, pas de lobby pour Resistance 3. On ne fait que sélectionner l’un des nombreux modes de jeu (CTF, TDM, Démolition, réaction en chaîne, hardcore classique) et on patiente quelques secondes. Au total, ce sont 12 maps qui sont disponibles, mais toutes ne sont pas jouables sur chacun des modes.

Les affrontements en ligne sont très pêchus, pour ne pas dire ‘bourrins’. Les maps sont de taille moyenne, assez horizontales et plutôt fouillées. Presque toutes les armes du solo sont présentes dans le multijoueur et il faut soit les débloquer, soit les ramasser sur les cadavres des adversaires pour les utiliser. On monte très facilement de niveau au début du jeu, ce qui nous permet d’obtenir en quelques dizaines de minutes un arsenal assez confortable, à savoir les 2 fusils d’assaut de base, le sniper ou encore le fusil à pompe. De même, on remporte quelques crédits avec l’expérience accumulée ce qui permet de créer sa propre classe: choix de l’arme principale (et améliorations), atouts, type de grenades etc.

Les modes de jeu font s’affronter généralement les Chimères contre les Humains et quelques différences existent entre ces deux camps. Tout d’abord l’animation du combat au corps à corps (coup de crosse contre un coup de griffe) et enfin les bonus en killing spree sur les équipements de base: les chimères pourront par exemple devenir invisibles, tandis que les humains auront un bouclier très résistant pendant de précieuses secondes.

Enfin, on notera que tout ce mode en ligne compétitif est également jouable à 2 en split-screen et qu’avec la réalisation de certains défis en mode solo, on pourra débloquer des ‘titres’ pour le multi ou bien différents bonus pour le solo, comme le système de santé de Fall Of Man, ou des cheat-codes.

TL; DR: Resistance 3 est un titre qui ne brille pas par son originalité ou sa réalisation graphique. Mais sa prise en main rapide, ses nombreuses armes, ainsi que son mode multijoueur complet, et notamment son mode coopératif, devraient réussir à faire passer un bon moment à tous les amateurs de shoot arcade. Insomniac nous livre ici tout simplement un jeu classique mais efficace.

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Les Sims 4 accueillent deux kits capsule inspirés de Mean Girls et Clueless

EA met en vente deux nouveaux kits pour Les Sims 4, inspirés de Mean Girls et Clueless, proposés à 3,99 € chacun sur PC et consoles.

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EA lance deux nouveaux kits pour Les Sims 4 inspirés de Mean Girls et Clueless. Les Kits Collection capsule Mean Girls et Collection capsule Clueless sont disponibles dès maintenant au prix de 3,99 € par kit.

Disponibles sur PC et consoles

Les deux contenus additionnels peuvent être achetés sur EA app, Epic Games Store et Steam, ainsi que sur les consoles PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S et Xbox One.

Avec ces sorties, l’éditeur poursuit l’enrichissement de l’univers de Les Sims 4 avec des objets et tenues directement inspirés de deux films des années 1990 devenus références de la culture pop.

Des tenues inspirées des deux films

Le kit Mean Girls met l’accent sur les combinaisons de styles et les vêtements assortis. EA indique que les joueurs peuvent créer des looks avec de nombreux échantillons de couleurs et composer des tenues coordonnées pour plusieurs Sims. Le clin d’œil le plus évident reste la consigne de porter du rose le mercredi, reprise dans l’univers du jeu.

Le kit Clueless propose, lui, une sélection de styles inspirés des années 90 : hauts superposés, jupes à boutons, vêtements de sport et pièces devenues emblématiques. Parmi les éléments cités figurent des salopettes rappelant le style de Tai et un ensemble en tartan inspiré de Cher.

Une sortie centrée sur la mode et la personnalisation

Ces deux kits s’adressent avant tout aux joueurs qui utilisent Les Sims 4 pour personnaliser l’apparence de leurs personnages. Ils ajoutent une touche de mode inspirée de deux films connus pour leurs costumes et leurs codes vestimentaires, avec l’objectif de permettre de nouvelles combinaisons et mises en scène dans le jeu de simulation de vie d’EA.

Les kits sont commercialisés séparément. Aucun autre contenu, extension ou condition de lancement particulière n’a été annoncé avec cette mise en vente.

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Yu-Gi-Oh! World Championship 2026 : les nouveaux champions sacrés à Tokyo

Konami a dévoilé les vainqueurs du Yu-Gi-Oh! World Championship 2026, disputé à Tokyo. Quatre titres mondiaux ont été attribués dans Yu-Gi-Oh! JEU DE CARTES À JOUER, MASTER DUEL et DUEL LINKS.

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Konami Digital Entertainment a annoncé les vainqueurs du Yu-Gi-Oh! World Championship Series 2026, dont la phase finale s’est tenue à Tokyo, au Japon, au Tokyo Garden Theater. La compétition a consacré de nouveaux champions du monde dans quatre catégories, réparties entre le jeu de cartes physique et les deux jeux vidéo de la licence.

Les vainqueurs en JEU DE CARTES À JOUER, MASTER DUEL et DUEL LINKS

Dans la catégorie Yu-Gi-Oh! JEU DE CARTES À JOUER, Mario Angelo De Micco, originaire du Canada, a battu Josh Kelly du Royaume-Uni en finale et décroché le titre mondial 2026.

Sur Yu-Gi-Oh! MASTER DUEL, la victoire est revenue à l’équipe Called By Army, opposée à Glory Future dans une finale en 3 contre 3. Le trio sud-coréen composé de CER.Sana (Minsung Kim), A1.cutesnail (Hyunsoo Lee) et CER.subaduck (Jisuk Kim) a remporté le titre de champion du monde.

Du côté de Yu-Gi-Oh! DUEL LINKS, les finales se sont jouées dans les formats SPEED DUEL et RUSH DUEL. L’Allemand Snyffus (Philipp Thomas) s’est imposé face au Japonais あしゅ (Eito Sato) en SPEED DUEL, tandis que たく (Takuma Kitamura), également japonais, a remporté le titre en RUSH DUEL.

Une scène mondiale réunie à Tokyo

L’événement a rassemblé des duellistes venus du monde entier dans les différentes déclinaisons compétitives de la franchise. La rediffusion des rencontres et des annonces liées au tournoi a été mise à disposition sur les chaînes officielles Yu-Gi-Oh! JCJ sur YouTube et Twitch.

Yu-Gi-Oh! reste diffusé dans plus de 80 pays

Konami rappelle que le jeu de cartes Yu-Gi-Oh! JCJ est distribué dans plus de 80 pays et régions, en 9 langues. La licence s’appuie aussi sur ses versions numériques, dont MASTER DUEL et DUEL LINKS, deux jeux free-to-play conçus pour les consoles, le PC et les appareils mobiles.

Yu-Gi-Oh! MASTER DUEL est disponible sur PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, Steam, Nintendo Switch, iOS et Android. Le jeu propose des duels en 4K sur les appareils compatibles, plus de 10 000 cartes à collectionner, un mode Solo étendu, des duels en ligne et des événements.

Yu-Gi-Oh! DUEL LINKS est proposé gratuitement sur iPhone, iPad et iPod touch via l’App Store, sur Android via Google Play et sur PC via Steam. Le jeu totalise désormais 150 millions de téléchargements dans le monde. Les joueurs y ont collectionné plus de 65 milliards de cartes et disputé 6 milliards de Duels.

Une franchise toujours soutenue par Konami

Basée sur le manga Yu-Gi-Oh! de Kazuki Takahashi, publié à partir de 1996 dans Weekly Shonen Jump, la licence a débuté sur console en 1998. Konami poursuit son développement sur le jeu de cartes, le jeu vidéo et les contenus dérivés, avec une présence mondiale sur les marchés du jeu physique et du jeu numérique.

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Screamer reçoit une mise à jour centrée sur les retours des joueurs

Milestone déploie une mise à jour pour Screamer afin d’améliorer l’accessibilité, l’équilibrage et la stabilité du jeu de course arcade lancé mondialement en mars dernier.

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Milestone a publié une mise à jour pour Screamer, son jeu de course arcade mêlant gameplay innovant, narration et univers dystopique aux influences anime. Déployée après le lancement mondial du jeu en mars dernier, cette version corrige plusieurs bugs majeurs et introduit différents ajustements destinés à rendre l’expérience plus accessible et plus équilibrée.

Un démarrage repensé et des tutoriels plus accessibles

Le changement le plus visible concerne la structure de départ : lors du premier lancement, le jeu amène désormais les joueurs vers le menu principal au lieu de lancer automatiquement le mode histoire Le Tournoi. L’objectif est de laisser chacun choisir son parcours, avec la possibilité de s’entraîner ou de découvrir les mécaniques avant de se plonger dans l’histoire.

Les tutoriels intégrés sont aussi devenus plus faciles d’accès, puisqu’ils peuvent désormais être ouverts depuis le menu pause, quel que soit le mode utilisé. Milestone indique vouloir permettre aux joueurs de revoir les bases du gameplay à tout moment.

Rééquilibrage des personnages et correctifs de gameplay

La mise à jour s’attaque également à l’équilibrage de certains personnages. Aisha voit sa compétence se recharger toutes les 45 secondes, ce qui lui permet d’obtenir plusieurs boucliers gratuits pendant une course, tandis que le seuil d’activation du SGU passe de 268 km/h à 282,5 km/h. Frederick bénéficie d’une hausse du taux de génération passive du Sync et du taux de génération actif du Shift. Fermi gagne un point d’entropie maximale supplémentaire. Akane corrige enfin un problème qui permettait d’activer Strike et le boost issu de sa compétence en même temps.

Du côté des périphériques, un bug touchant certains volants a été corrigé : le retour de force ne fonctionnait pas correctement et ne pouvait pas être ajusté depuis le menu des options. Le mode Défi de Score a aussi reçu un correctif pour supprimer un exploit permettant d’obtenir des scores anormalement élevés via le bouton pause.

Des mesures contre la triche dans les classements

L’équipe continue par ailleurs de surveiller les classements du jeu afin de préserver l’intégrité de la compétition. Plusieurs chronos considérés comme illégitimes ont été supprimés à la suite d’enquêtes internes, et un avertissement a été adressé aux joueurs concernés. Les cas visés incluent notamment les triches et autres méthodes déloyales.

Sur consoles uniquement, plusieurs optimisations ont été appliquées pour améliorer la réactivité du gameplay. Ces ajustements ne concernent pas la version PC.

Ce qu’il faut retenir de la mise à jour

Les principaux changements appliqués à Screamer sont donc les suivants : le jeu démarre désormais sur le menu principal au premier lancement, y compris dans la démo ; les personnalisations des voitures sont affichées en course dans Le Tournoi ; plusieurs personnages ont été rééquilibrés ; le support des volants a été corrigé ; un exploit du mode Défi de Score a été neutralisé ; et des optimisations spécifiques aux consoles ont été ajoutées.

Milestone, fondé à Milan en 1996, rappelle poursuivre le suivi du titre après sa sortie, avec cette mise à jour qui s’inscrit dans la continuité des retours remontés par la communauté depuis le lancement mondial du jeu en mars.

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