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Test: Sniper Elite 4 – Un tir de haute précision?
Sniper Elite 4 appartient à une catégorie rare et même en voie d’extinction, celle des jeux AA. La qualité d’un titre n’est cependant pas liée à son budget. Certes, hériter de celui d’un triple A facilite souvent bien les choses, mais combien de gros jeux ont déçu ces dernières années? Parfois, il faut aussi savoir se tourner vers ces productions un peu moins clinquantes (quoique. . .) mais souvent porteuses de jolies intentions. Sniper Elite 4 fait justement partie de cette petite bande.
A première vue, Sniper Elite 4 n’apporte pas vraiment de grandes surprises, si ce n’est celle d’être un épisode bien plus réussi qu’on ne le pensait. Toutes proportions gardées, c’est un jeu qui rappelle Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Avec ses grandes maps ouvertes, Sniper Elite 4 donne presque l’impression d’être un jeu bac-à-sable où on peut procéder comme on le souhaite pour remplir un objectif. Dans les faits, les choses sont légèrement différentes mais les grandes lignes sont là et tout a été minutieusement conçu pour que le joueur se sente libre d’éliminer nazis et autres fascistes comme il l’entend, afin de contrecarrer les plans des Allemands, bien décidés à empêcher les Alliés de débarquer en Italie.
Après s’être aventuré en Afrique du Nord, Karl Fairburne débarque dans la Botte en 1943, toujours équipé d’un fusil sniper, d’une mitraillette thomson et d’un pistolet silencieux. Aucune tentative de négociation, la libération de l’Italie se fera avec les armes et des balles qui sifflent de chaque côté. A moins de privilégier l’infiltration et de saboter plus ou moins discrètement les installations allemandes. La campagne de Sniper Elite 4 est découpée en 8 missions, toutes se déroulant sur des cartes aussi riches que détaillées. Le jeu de Rebellion est à ce propos très mignon avec un rendu très propre, malgré quelques animations surprenantes et quelques bugs de collisions. Mais l’essentiel est ailleurs. A l’image de ces maps, le gameplay est ouvert.
Chaque mission recense au moins un objectif principal, accompagné de plusieurs optionnels, sans oublier différents collectibles. Sniper Elite 4 n’impose jamais l’ordre pour les remplir. Le joueur est donc libre d’aborder chaque situation comme il le souhaite, et il peut ainsi découvrir par lui même ce bon level design, si on exclut la dernière heure de la campagne, beaucoup trop cloisonnée à notre goût. Bien souvent, il s’agit d’éliminer une cible, détruire une zone, récupérer des documents ou mettre hors état de nuire des véhicules. On peut alors décider de s’approcher des cibles, ou plutôt préférer la distance, voire même jouer avec les décors; les caisses de munitions peuvent facilement exploser et certains lourds objets ne demandent qu’une simple balle pour s’effondrer sur un ennemi. On apprécie également cette possibilité de tirer sur les lumières afin d’évoluer dans l’obscurité. Enfin, comme tout bon jeu des années 2010, le titre de Rebellion distribue des dizaines de points d’XP à chaque action effectuée pour ensuite améliorer vaguement son personnage, mais surtout, il permet d’opter pour la manière forte ou tout simplement la discrétion.
S’il ne peut se jeter au sol tel Snake dans MGS V, notre ami Karl Fairburne a néanmoins la possibilité de se mouvoir incognito en s’accroupissant, en rampant, et il peut afficher en surbrillance les ennemis après les avoir repérés avec ses jumelles magiques. Cette action donne également des informations additionnelles sur les soldats, allant de l’équipement rare transporté (mines. . .) à leur nom et une petite anecdote. On se croirait presque dans Watch Dogs, si ce n’est que Chicago et San Francisco sont remplacés par des lieux très variés à la verticalité prononcée, que ce soit dans de petits villages ou au milieu de la nature.
Après tout, dans Sniper Elite 4, il y a sniper, et pour régner sur la carte, mieux vaut opter pour une position surélevée. A moins de trouver un silencieux pour son fusil à lunette, il faut réussir à cacher le bruit de ses détonations, au risque sinon de rameuter tout un groupe d’ennemis. Pour cela, les mécanismes sont connus mais toujours aussi sympathiques: on sabote un générateur qui va délicatement toussoter à rythme régulier ou bien on attend que des avions passent juste au dessus de notre tête. Il est bien possible de faire essentiellement le jeu uniquement avec son pistolet silencieux ou des éliminations furtives, mais cela serait passer à côté des kill-cams aussi violentes que gratifiantes, et qui font exploser les organes de chaque vilain adversaire. L’apparition d’un simple PEGI 16 sur la pochette du jeu est d’ailleurs assez étonnante.
La solution offensive n’est pas forcément recommandée dans Sniper Elite 4 puisque l’IA peut vite se montrer redoutable. Les tirs ennemis font mal, les grenades sont dégoupillées de temps à autre, des renforts sont déployés. . . A la manière d’un Splinter Cell Conviction, elle attaque uniquement sur la dernière position connue du joueur, une chose indiquée à l’écran via une petite silhouette rouge ou bien directement sur la mini-map. L’intelligence artificielle du jeu est de manière globale très correcte, même si on remarque que les soldats tendent parfois à faire du zèle et à communiquer entre eux par télépathie. Il est en revanche assez déstabilisant de se faire repérer par d’autres ennemis lors d’une élimination au corps à corps. Cette action déclenche généralement un ralenti plutôt bien fichu tandis que le cône d’alerte des adversaires se remplit en temps réel.
Sniper Elite 4 est également plutôt difficile lorsque l’alerte est sonnée. Contrairement à un MGS V, on ne passe pas en bullet time lorsqu’on se fait surprendre —c’est donc plus réaliste— et Karl Fairburne n’est pas hyper précis lorsqu’il sort sa mitraillette pour se défendre face à un groupe de nazis. C’est lié à ce réticule gigantesque ou ce recul très prononcé, ce qui peut générer une forme de frustration, surtout quand on part du principe qu’on joue un tireur d’élite. Deux possibilités s’offrent alors au joueur: soit il assume chacun des ces actes, quitte à se lancer dans des fusillades à moyenne et courte distance, soit il relance fréquemment sa dernière sauvegarde. Auquel cas il faudra surtout passer par la case sauvegarde manuelle, puisque l’automatique a tendance à se déclencher quand notre cher Karl est déjà dans de beaux draps.
En dépit de ces quelques soucis, on retient surtout que Sniper Elite 4 propose une expérience largement convaincante, riche, et surtout très généreuse. On l’a déjà dit, les maps ouvertes regorgent d’objectifs, mais le jeu de Rebellion met également en place des défis presque différents à chaque mission (limite de temps, tuer X personnes avec telle arme. . .). Mieux encore, il est à tout moment possible de personnaliser la difficulté du jeu, notamment en choisissant le type de balistique (simpliste, réaliste. . .). Sniper Elite 4 est également complet. Outre son mode campagne jouable seul ou à deux en ligne qui offre une bonne rejouabilité —compter 8 heures pour en venir à bout—, on retrouve aussi deux missions uniques à réaliser en coop. Le premier joueur est alors situé en hauteur avec son fusil sniper, tandis que le second se trouve en contre-bas, prêt à infiltrer un complexe ennemi, sous le regard de son protecteur. A cela, on ajoute aussi de la survie sur 3 cartes où il faut se défaire de vagues d’ennemis, ou un multi compétitif plus ou moins intéressant: puisque le jeu se déroule à la troisième personne, on passe surtout son temps derrière un petit muret et, grâce à une caméra légèrement surélevée, on attend qu’un adversaire daigne lever la tête.
Quand on le regarde de loin, Sniper Elite 4 a un côté classique. Ce n’est qu’un jeu d’action supplémentaire sur de grandes maps où on peut tirer sur tout ce qui bouge, ou bien favoriser la discrétion. C’est vrai qu’il y a un côté déjà-vu et qu’on n’est pas si éloigné du troisième épisode. Mais quand on s’approche, on remarque surtout que c’est un jeu plutôt agréable, bienveillant, et qui prouve qu’il y a encore un joli marché pour les titres AA.
Sniper Elite 4 est développé et édité par Rebellion. Jeu sorti le 14 février 2017 sur PC, Xbox One et PlayStation 4. Version testée: PS4. PEGI 16.
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La Team : Le Respawn réalise un lancement très remarqué avec plus de 100 000 personnes touchées en 24 heures
Je voulais prendre un moment pour vous dire un immense merci.
Le retour de La Team : Le Respawn, diffusé en direct sur Twitch, YouTube et Facebook, a été un moment très spécial pour moi et pour toute l’équipe. Après des années à partager notre passion du jeu vidéo, de la tech et de la pop culture, retrouver la communauté autour de cette nouvelle émission était à la fois excitant et un peu stressant.
Et vous avez été au rendez-vous.
10 000 spectateurs en direct
Lors de cette première émission, vous étiez 10 000 spectateurs simultanés à suivre le programme en direct pendant plus de deux heures.
Voir autant de monde connecté en même temps pour parler jeux vidéo, innovations technologiques, cinéma, séries et culture geek était tout simplement incroyable.
Une communauté très active
Ce qui m’a aussi marqué, c’est l’énergie dans le chat.
Pendant l’émission, vous avez envoyé 9 800 messages, avec 2 800 participants actifs. L’ambiance était intense et c’est exactement l’esprit que je voulais retrouver avec cette émission : un vrai moment de partage avec vous.
Plus de 80 000 vues en replay en 24 heures
L’aventure ne s’est pas arrêtée au direct.
En seulement 24 heures, le replay a dépassé 80 000 vues, ce qui nous a permis d’atteindre plus de 100 000 personnes touchées pour cette première émission.
Au total, cela représente déjà 57 000 heures de visionnage cumulées.
Ces chiffres montrent à quel point la communauté est toujours là.
La Team revient chaque semaine
Avec La Team : Le Respawn, mon objectif est simple : continuer à partager avec vous notre passion pour les jeux vidéo, la technologie, les films, les séries et la culture geek.
Mais surtout le faire avec vous, avec vos réactions, vos messages et vos débats.
Rendez-vous chaque mercredi
Nous nous retrouvons désormais toutes les semaines :
Tous les mercredis de 17h à 19h, en direct sur Twitch, YouTube et Facebook.
https://www.twitch.tv/lateamlerespawn
Pour celles et ceux qui ne peuvent pas suivre l’émission en direct, La Team : Le Respawn est également disponible en replay sur ma chaine Youtube mais aussi en podcast, afin que vous puissiez écouter l’émission quand vous le souhaitez sur les principales plateformes audio.
La Team Le Podcast : https://open.spotify.com/show/1vnBK2KSK03T45w48OEfAH
Encore une fois, merci à toutes les spectatrices et tous les spectateurs pour votre soutien et votre fidélité.
Sans vous, La Team n’existerait tout simplement pas.
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Test God of War: Sons of Sparta, le spin-off de Kratos qui déçoit
Pendant des années, la saga God of War a repoussé les limites du jeu d’action-aventure. Des épisodes mythiques sur PlayStation 2 aux chefs-d’œuvre modernes comme God of War et God of War Ragnarök, Kratos est devenu l’une des figures les plus marquantes du jeu vidéo.
Avec God of War: Sons of Sparta, l’idée semblait pourtant séduisante : revenir aux origines grecques de la saga et proposer une approche différente, inspirée du genre metroidvania.
Sur le papier, tout était réuni pour un excellent spin-off.
Mais une fois la manette en main, l’expérience s’avère beaucoup plus mitigée.
Un retour prometteur dans la Grèce antique
L’un des principaux attraits de God of War: Sons of Sparta est son retour à la mythologie grecque. Après les aventures nordiques des derniers épisodes, retrouver Kratos dans son univers d’origine procure une certaine nostalgie.
Le jeu met également en avant Deimos, le frère de Kratos, un personnage déjà connu des fans de la saga. Cette relation familiale aurait pu offrir une dimension narrative intéressante.
Malheureusement, ce potentiel est rarement exploité pleinement.
Un concept metroidvania séduisant… mais mal exploité
L’idée centrale du jeu repose sur une structure metroidvania, un genre qui mêle exploration, progression et pouvoirs à débloquer.
Dans ce type de jeu, le plaisir vient souvent de la découverte :
- explorer des zones interconnectées
- débloquer de nouvelles capacités
- revenir dans des lieux déjà visités pour accéder à de nouvelles zones
Sur le papier, ce mélange entre God of War et metroidvania semblait particulièrement prometteur.
Dans la pratique, Sons of Sparta donne souvent l’illusion de la liberté sans réellement l’offrir.
Les zones sont relativement petites, les chemins très évidents et le backtracking, pourtant essentiel dans un metroidvania, apporte rarement quelque chose de nouveau.
On avance donc de zone en zone sans véritable sensation d’exploration.
Des combats qui manquent d’impact
La saga God of War s’est toujours distinguée par ses combats brutaux et spectaculaires.
Dans Sons of Sparta, les affrontements ne sont pas mauvais, mais ils manquent clairement d’intensité.
Les ennemis sont peu mémorables, et la progression du personnage n’apporte jamais ce sentiment de puissance que l’on attend habituellement dans un God of War.
Kratos donne parfois l’impression d’être retenu, presque sage.
Et lorsque la fureur du Spartiate disparaît, c’est une grande partie de l’identité de la saga qui s’efface.
Un pixel art qui divise
Visuellement, le jeu adopte un style pixel art.
Un choix artistique qui peut séduire certains joueurs, notamment les amateurs de rétro gaming.
Cependant, le rendu laisse une impression étrange :
ce n’est ni vraiment rétro, ni réellement moderne.
Le jeu semble parfois coincé entre deux époques.
L’interface est assez rigide, et la lisibilité peut parfois poser problème dans certaines situations.
On a parfois l’impression de jouer à un titre qui aurait pu sortir il y a quinze ans… sans forcément retrouver le charme des classiques de cette période.
Une structure trop dirigiste
Autre problème majeur : la structure du jeu.
Pour un metroidvania, Sons of Sparta reste étonnamment linéaire.
Le principe est presque toujours le même :
- prendre une mission
- se rendre à un point précis
- revenir
Et cette boucle se répète du début à la fin.
Cette approche limite fortement le sentiment d’aventure et de découverte.
Un jeu victime de la comparaison avec les chefs-d’œuvre récents
Le contexte joue également contre God of War: Sons of Sparta.
Le jeu arrive après deux épisodes majeurs qui ont profondément marqué l’industrie :
- God of War (2018)
- God of War Ragnarök
Deux titres salués pour leur narration, leur mise en scène et leur gameplay.
À côté de ces monuments, Sons of Sparta ressemble davantage à un projet secondaire qu’à une véritable extension de l’univers.
Ce qui sauve malgré tout le jeu
Tout n’est pas à jeter.
Le duo Kratos / Deimos reste intéressant, et certains passages narratifs fonctionnent plutôt bien.
La bande-son propose également quelques thèmes réussis.
Enfin, pour les fans de la première trilogie God of War, le retour dans la Grèce antique possède un petit côté nostalgique agréable.
Mais ces qualités ne suffisent pas à faire oublier les limites du jeu.
Verdict : un spin-off anecdotique
God of War: Sons of Sparta n’est pas un mauvais jeu.
Mais il reste un épisode mineur dans une saga pourtant exceptionnelle.
Le concept metroidvania aurait pu apporter un vrai renouveau à la licence, mais l’exécution manque d’ambition.
Au final, Sons of Sparta ressemble davantage à une parenthèse qu’à une évolution de la saga.
Et pour une franchise aussi importante que God of War, c’est probablement son plus grand défaut.
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Test de Resident Evil Requiem : le retour du vrai survival horror ?
La série Resident Evil a connu de nombreuses évolutions. Du survival horror pur des premiers épisodes à l’action spectaculaire de Resident Evil 4, en passant par la renaissance horrifique de Resident Evil 7, Capcom n’a jamais cessé de faire évoluer sa licence.
Avec Resident Evil Requiem, le studio japonais tente une synthèse : retrouver l’angoisse des origines tout en conservant l’intensité moderne de la saga.
Mais ce nouvel épisode est-il à la hauteur de l’héritage de Resident Evil ? Voici notre test complet de Resident Evil Requiem.
Une introduction qui installe immédiatement la tension
Dès les premières minutes, Resident Evil Requiem pose son ambiance. Le jeu débute dans un lieu fermé et inquiétant, où chaque couloir semble cacher un danger.
La mise en scène est particulièrement réussie :
lumières vacillantes, bruits inquiétants derrière les murs et environnement labyrinthique donnent l’impression d’être constamment traqué.
Capcom maîtrise parfaitement la montée de la tension. Le jeu ne cherche pas à multiplier les jumpscares faciles mais préfère installer un climat de paranoïa permanente.
On avance prudemment, en surveillant chaque recoin… exactement ce que l’on attend d’un bon survival horror.
Un gameplay qui remet la survie au centre
Contrairement aux épisodes plus orientés action, Resident Evil Requiem rappelle rapidement que survivre est parfois plus important que combattre.
Les munitions sont limitées, certains ennemis sont difficiles à éliminer et l’exploration devient essentielle.
Le gameplay repose sur plusieurs piliers classiques de la série :
- exploration des environnements
- résolution de puzzles
- gestion de l’inventaire
- affrontements stratégiques
Chaque objet compte. Une simple balle peut faire la différence lors d’une rencontre imprévue.
Cette gestion des ressources renforce énormément la tension.
Une ambiance digne des meilleurs épisodes de la saga
L’un des plus grands succès de Resident Evil Requiem est clairement son atmosphère.
Les environnements sont variés mais toujours oppressants : bâtiments abandonnés, zones urbaines dévastées ou installations inquiétantes.
Le sound design joue un rôle crucial. Un bruit métallique au loin ou un grognement dans l’obscurité suffisent à faire monter la pression.
Capcom utilise également très bien les effets de lumière. Les zones plongées dans l’obscurité obligent souvent à avancer lentement, lampe torche à la main.
Une réalisation technique solide
Techniquement, Resident Evil Requiem est impressionnant.
Le moteur RE Engine permet d’afficher :
- – des environnements très détaillés
- – des animations réalistes
- – des effets de lumière particulièrement réussis
Les modèles des créatures sont particulièrement soignés et renforcent l’aspect horrifique.
Sur PS5, Xbox Series et PC, le jeu reste fluide et profite de temps de chargement très courts.
Une narration efficace sans trop en dévoiler
Comme souvent dans la saga, l’histoire se dévoile progressivement.
Documents, enregistrements et rencontres avec certains personnages permettent de reconstituer les événements.
Capcom prend le temps d’installer son intrigue et de laisser planer le mystère.
Sans révolutionner la narration de la série, Resident Evil Requiem propose un scénario efficace qui pousse le joueur à avancer pour découvrir la vérité.
Les points forts
– Une ambiance horrifique réussie
– Un gameplay fidèle au survival horror
– Une réalisation technique solide
– Une exploration gratifiante
Les points faibles
– Une structure parfois assez linéaire
– Quelques mécaniques déjà vues dans la saga
– Certains combats un peu rigides
Verdict : un Resident Evil efficace et fidèle à la saga
Avec Resident Evil Requiem, Capcom signe un épisode solide qui respecte l’héritage de la série.
Sans révolutionner la formule, le jeu réussit à retrouver l’essence du survival horror qui a fait la réputation de Resident Evil.
L’ambiance, l’exploration et la tension permanente font de ce nouvel opus une expérience très agréable pour les fans de la franchise.
Resident Evil Requiem confirme surtout une chose :
la saga reste l’une des références du jeu d’horreur moderne.
FAQ – Resident Evil Requiem
Resident Evil Requiem est-il un jeu d’horreur ?
Oui. Le jeu mise fortement sur le survival horror et la tension psychologique.
Resident Evil Requiem est-il un monde ouvert ?
Non. Le jeu privilégie des zones interconnectées favorisant l’exploration.
Sur quelles plateformes est disponible Resident Evil Requiem ?
Le jeu est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series.
