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Anniversaire : Quand Crash Bandicoot était l’anti Mario 64

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Dans les années 90, SEGA avait Sonic ; Nintendo, Mario. Mais chez Sony, qui était la mascotte? Personne. Du moins, officiellement. Car dans les faits, Crash Bandicoot a toujours été l’ambassadeur de la PlayStation. C’était un personnage haut en couleur, prêt à tout casser, et bien différent de son concurrent, Super Mario 64.

Crash Bandicoot célèbre aujourd’hui son 25ème anniversaire. Il est sorti le 9 septembre 1996 aux Etats-Unis, uniquement sur PlayStation. Depuis, l’animal n’a pas pris une ride. Il reste ce marsupial intenable, friand de fruits Wumpas. Sa renommée en a toutefois pris un coup avec le temps. Son âge d’or remonte à ses premières aventures ; une véritable tornade où avec ses propres armes, il a tenu tête à Super Mario 64.

Une alliance entre Universal, Naughty Dog et Sony

Au fil de son développement, Crash Bandicoot a évolué. Il a changé de nom (Willy the Wombat) mais aussi de visage. A l’époque, il était plus agressif. Pour le rendre plus mignon, ses yeux et son sourire carnassier ont été modifiés. Ces changements ont convaincu Sony. Le Japonais a alors contacté Universal, l’ayant droit. Il a discuté, puis sorti le chéquier. Et c’est ainsi que Crash est devenu une exclusivité.

A sa sortie, le jeu fait un carton. Ce titre repose sur des commandes simples, un gameplay efficace, et parvient à surfer sur la vague PlayStation. En un clin d’oeil, Crash Bandicoot est propulsé sur le devant de la scène. Il obtient alors les faveurs du public… quitte à éclipser Super Mario 64. Avec le temps, cela s’est toutefois inversé. Mario 64 a écrit l’Histoire du jeu vidéo ; Crash n’en est qu’un simple acteur.

Il s’agit en fait de deux jeux très différents. Crash Bandicoot a une culture américaine. Il s’inspire des Looney Toons, notamment pour ses animations. Et surtout, son concept est à l’opposé d’un Mario 64. Oui, ce sont deux jeux de plateforme. Mais ils ne se ressemblent en rien.

Crash Bandicoot et Super Mario 64 : deux philosophies opposées

A l’époque, la 3D est une nouvelle technologie. En découvrant Virtua Fighter, tous les studios s’accordent à dire qu’il s’agit du futur. Mais comment l’adapter à la plateforme ? Naughty Dog hésite. Il multiplie alors les expériences, mais reste indécis. Résultat, Crash Bandicoot repose sur 3 gameplay différents. Il y a ces niveaux bonus, façon 2D. Ces courses-poursuites où Crash court vers la caméra; l’occasion d’admirer le minois du marsupial. Et les niveaux classiques, tout en profondeur. On ne voit alors que son dos, raison pour laquelle Naughty Dog appelait ça « Sonic’s Ass Game ».

Concept art de Crash Bandicoot — Source : all-things-andy-gavin.com

Il y a en revanche un dénominateur commun : tous les niveaux sont des couloirs. Il n’y a aucune liberté, contrairement à un Mario 64. Lui repose sur un gameplay à 360°; c’est un véritable bac à sables, une ode à la liberté. Mais aussi un jeu vide.

Au contraire, un Crash Bandicoot en met plein la vue. Ses niveaux sont étroits mais denses ; c’est joli, coloré, et c’est là le principal. En soi, Crash est hyper classique. Il ne cherche pas à révolutionner un genre; il veut uniquement aller à l’essentiel.

Le jeu n’est toutefois pas très accueillant. Crash Bandicoot, c’est une difficulté mal maitrisée, un jeu punitif du début à la fin. Il n’y a pas de montée en puissance, pas de sentiment de progression. A l’époque, une seule personne était responsable de ces niveaux. Il s’agissait alors de son premier job dans l’industrie, la première fois qu’il s’essayait au game design. Il manquait de repères et voulait simplement que chaque saut soit une épreuve.

Jamais Nintendo n’aurait laissé passer ça sur un Mario. Pour Naughty Dog, c’était en fait une erreur de jeunesse. Il a rapidement rectifié le tir ; dès le deuxième Crash, une équipe a été mise en place afin de rendre la série plus accessible.

Des suites à un rythme effréné

Pour le studio américain, il était évident d’enchainer sur une suite. Là où Mario 64 est un one-shot —presque un intemporel—, Crash marque le début d’une franchise. Le premier épisode a généré d’importants revenus, et tout le monde a souhaité en profiter.

Entre 1996 et 1999, quatre épisodes voient le jour. Il y a Crash 1, 2 et 3. A chaque suite, Naughty Dog ajoute de nouvelles choses. Les animations sont plus travaillées ; des mouvements inédits font leur apparition ; et des modes de jeu sont ajoutés. Dans Crash 3, l’animal se retrouve aux commandes d’un avion, par exemple. C’est alors la première fois qu’il évolue dans un monde à 360°.

https://www.youtube.com/watch?v=1t_4YclrGqM
Intro annulée de Crash Bandicoot 1, produite par Universal Animation — Sony voulait pousser la 3D et refusait donc une intro façon cartoon.

Le contrat entre Universal, Sony et Naughty Dog portait sur 3 jeux. Il est finalement décidé de l’étendre sur 4, avec Crash Team Racing. Pour la première (et dernière?) fois, Mario Kart a alors un concurrent de taille.

Sans surprise, CTR est un succès. Celui-ci est toutefois inférieur aux jeux de plateforme, trois jeux qui se classent parmi les 10 meilleures ventes de la PlayStation aux Etats-Unis. Le premier épisode se positionne d’ailleurs sur la première marche du podium ; il devance Gran Turismo et Final Fantasy VII.

Quand Harry rencontre Crash

Crash Bandicoot était mignon, rigolo, facilement reconnaissable. C’était la star d’une série aussi populaire au Japon qu’en Occident. Le marsupial est donc rapidement devenu une mascotte PlayStation. C’était toutefois un rôle officieux. Jamais Sony n’aurait accepté qu’il le devienne pour de vrai.

Crash était même un problème pour le Japonais. Il n’avait aucun contrôle sur cette licence. Alors, en secret, il a voulu créer son propre Crash Bandicoot.

A San Francisco, en 1997, une équipe a ainsi travaillé sur Harry Jalapeno. C’était là aussi un jeu de plateforme, tout en profondeur. Le projet a été annulé quelques mois plus tard, le studio étant incapable de produire un moteur aussi complexe que celui de Naughty Dog.

Déjà à l’époque, les Californiens brillaient par leurs prouesses techniques ; ils maitrisaient le hardware PlayStation comme personne. Pour Sony, le rachat du studio est devenu une évidence. En 2001, le Japonais est passé à l’action. Il s’est offert Naughty Dog, et ensemble, ils ont sorti Jak & Daxter.

Crash Bandicoot a forcément souffert de cette séparation. Universal a alors confié l’animal à différents studios. Plusieurs titres ont vu le jour mais aucun ne sortait du lot.

Au début des années 2000, Crash est une star sur le déclin. Il ne fait plus les grands titres et un constat s’impose : son âge d’or remonte à ses débuts.

Encore et toujours la trilogie Naughty Dog

Par le jeu des fusions et acquisitions, Crash Bandicoot est passé entre les mains de Vivendi puis a atterri dans celles d’Activision. Crash n’était qu’une licence de plus au sein d’un catalogue dominé par Skylanders et Call Of Duty.

En secret, Activision a toutefois préparé le retour du Marsupial. Pas d’aventure inédite à la clé, mais plutôt un remake des 3 premiers jeux. Le but était de surfer sur la vague de la nostalgie. Et avec son joli lifting, il s’adressait également aux nouvelles générations.

A sa sortie en 2017, N.Sane Trilogy est acclamé par la presse et le grand public. Tout le monde retombe sous le charme de Crash et plus de 10 millions d’exemplaires sont vendus. Pour un jeu de plateforme non estampillé Mario, c’est une performance remarquable.

Au fil du temps, Crash Bandicoot aura perdu de sa superbe. Il a effectué un départ canon puis n’a jamais réussi à se réinventer. Les gens se sont lassés mais jamais ils ne l’ont oublié.

Même chose pour Naughty Dog. Depuis, le studio californien a complètement changé de registre. Mais quand il s’agit de fermer le chapitre Nathan Drake, il n’hésite pas à y glisser un clin d’oeil appuyé à Crash Bandicoot.

Il y a toujours eu une forme de tendresse à l’égard de ce héros si particulier. Son design a su traverser les époques et il a conservé ce côté cool qui faisait déjà autrefois la différence. Crash Bandicoot a eu une vie mouvementée. Beaucoup plus que celle d’un Mario. Sa renommée et ses succès sont également inférieurs à ceux du moustachu. Mais Crash reste associé à de nombreux souvenirs. Et c’est ainsi que l’on devient éternel.

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Silent Hill: Townfall détaille ses fonctions PS5 avant sa sortie le 25 septembre

Konami et Screen Burn présentent les particularités de Silent Hill: Townfall, un épisode à la première personne misant sur le son 3D et la DualSense.

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Silent Hill: Townfall sortira le 25 septembre. Konami et le studio Screen Burn ont profité d’une publication sur le PlayStation Blog pour détailler cette nouvelle expérience horrifique à la première personne, ainsi que son utilisation des fonctionnalités de la PS5.

Un Silent Hill entièrement à la première personne

Silent Hill: Townfall est présenté comme le premier jeu complet de la série adoptant une vue à la première personne. Ce choix doit renforcer le sentiment d’immersion, mais aussi limiter le champ de vision du joueur afin de donner davantage d’importance aux sons.

L’histoire suit Simon, qui dérive en mer avant d’échouer sur les côtes de St. Amelia. Il explore alors cette ville désertée avec pour seule indication la nécessité de « remettre les choses en ordre ». Zoe et Richard devraient également occuper une place dans le récit, sans que leur rôle soit encore précisé.

Le célèbre poste de radio de Silent Hill laisse ici sa place au CRTV. Tenu dans une main, cet appareil permettra de repérer les monstres, de rechercher des indices et de progresser dans les énigmes. Le scénario sera ainsi raconté de manière fragmentée, à travers les puzzles et les secrets dispersés dans l’environnement.

Le son 3D et le ray tracing au service de l’horreur

Screen Burn souhaite privilégier la tension et l’incertitude plutôt que les sursauts ou le gore. Le jeu s’appuiera notamment sur un système audio 3D conçu pour restituer la position et la profondeur des bruits environnants. La conception sonore est dirigée par Byron Bullock, tandis que la musique est composée par Pilotpriest.

St. Amelia ne sera pas décrite comme une ville abandonnée depuis des décennies. Ses décors doivent plutôt suggérer une communauté récemment frappée par un traumatisme. L’éclairage en ray tracing accompagnera cette ambiance, notamment avec le brouillard, la lampe torche, les alarmes et le passage vers l’Otherworld rouge caractéristique de la série.

La DualSense largement sollicitée

Sur PS5, les retours haptiques de la DualSense retranscriront les coups portés, les tirs et les pas lourds des ennemis proches. Les gâchettes adaptatives proposeront aussi une résistance différente selon les armes.

Les commandes par mouvements pourront servir à ajuster le CRTV ou à affiner la visée avec les armes à feu. Screen Burn précise que ces options seront personnalisables dans les menus du jeu.

Silent Hill: Townfall sera disponible le 25 septembre uniquement sur PC et PS5. Konami prévoit de communiquer d’autres informations avant et après cette sortie.

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Ember and Blade mélange les hordes de Vampire Survivors aux boss façon Dark Souls

Ember and Blade revisite le survivors-like avec des hordes de démons, des attaques bullet hell et des boss inspirés des Souls-like. Sa Demo 2.0 gratuite est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series X|S.

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Ember and Blade, jeu d’action-roguelite mêlant hordes de démons et combats de boss

Ember and Blade veut apporter une dimension plus technique au phénomène des survivors-like. Développé et édité par LINE Games Corporation, ce jeu d’action-roguelite combine des affrontements contre des hordes, des projectiles façon bullet hell et une progression propre au genre. Sa principale particularité réside toutefois dans ses boss, dont les mécaniques s’inspirent des Souls-like.

La vidéo courte qui accompagne cet article présente ce mélange souvent résumé comme une rencontre entre Vampire Survivors et Dark Souls. Il s’agit bien d’influences de gameplay et non de collaborations officielles avec ces licences.

Un survivors-like qui mise sur de véritables combats de boss

Comme dans les autres représentants du genre, Ember and Blade place le joueur face à des vagues d’ennemis toujours plus nombreuses. Il faut survivre aux hordes de démons, gérer les attaques qui envahissent l’écran et renforcer progressivement son personnage grâce à une structure roguelite.

LINE Games Corporation cherche néanmoins à ne pas limiter l’expérience à l’élimination massive d’adversaires. Les affrontements contre les boss reposent sur des mécaniques inspirées des Souls-like, avec des attaques à observer et des situations qui demandent davantage d’attention. Le jeu associe ainsi la lisibilité parfois chaotique d’un bullet hell à des duels conçus pour être plus exigeants.

Une Demo 2.0 gratuite sur PC et consoles

La Demo 2.0 d’Ember and Blade est disponible gratuitement depuis le 3 septembre 2026 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Elle permet de découvrir la boucle de gameplay avant la commercialisation de la version complète.

Attention toutefois : la progression réalisée dans cette démo ne sera pas transférée vers le jeu complet. Les joueurs devront donc recommencer leur aventure lors de la sortie définitive.

Une sortie prévue fin 2026

Le lancement complet d’Ember and Blade est actuellement prévu au quatrième trimestre 2026. Le jeu est annoncé sur PC via Steam et l’Epic Games Store, ainsi que sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Aucune date plus précise n’a encore été communiquée et le prix de la version complète reste inconnu.

Sa formule peut-elle détrôner Vampire Survivors ? La question relève pour le moment de l’opinion. Ember and Blade affiche en tout cas une proposition différente, en renforçant la place des boss et des mécaniques d’action exigeantes au sein d’un genre généralement dominé par la gestion des hordes.

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Exovia : construisez une immense usine spatiale sans gravité

Exovia est un jeu de simulation et d’automatisation spatiale où les ressources flottent selon une physique newtonienne. Une démo gratuite est disponible sur Steam avant une sortie prévue en 2027 sur PC.

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Une immense usine spatiale flottant en apesanteur dans le jeu Exovia

Oubliez les tapis roulants parfaitement alignés : dans Exovia, les ressources flottent en apesanteur et suivent une physique newtonienne. Ce jeu solo de simulation, d’extraction minière et d’automatisation spatiale demande de transformer des astéroïdes en immenses usines flottantes, tout en maîtrisant les trajectoires et les collisions.

La vidéo YouTube qui accompagne cet article illustre ce concept atypique. Une démo gratuite d’Exovia est actuellement téléchargeable sur Steam, tandis que la sortie du jeu complet est annoncée pour 2027 sur PC.

Exovia, un jeu d’automatisation sans tapis roulants

Développé par ByteRockers’ Games, Exovia reprend les grandes lignes des jeux d’usines : collecter des matières premières, organiser leur transport et développer des chaînes de production toujours plus importantes. La différence se trouve dans l’environnement spatial, où il n’existe ni sol ni gravité pour maintenir les ressources sur un chemin prédéfini.

La logistique repose donc sur des accélérateurs, des filtres et les collisions. Les matériaux sont propulsés entre les différentes parties de l’usine et conservent leur mouvement en apesanteur. Il faut anticiper leur vitesse et leur trajectoire afin d’éviter qu’ils partent dans la mauvaise direction ou désorganisent toute l’installation.

Des astéroïdes procéduraux à exploiter

L’exploration conduit le joueur au milieu d’astéroïdes générés procéduralement. Exovia annonce 40 éléments à exploiter, qui servent à alimenter et à agrandir les infrastructures. Cette variété doit permettre de construire progressivement des complexes industriels de très grande taille directement dans l’espace.

La formule officielle selon laquelle chaque ressource obéit aux lois de la physique renvoie plus précisément à une mécanique newtonienne. Le défi ne consiste donc pas seulement à produire davantage, mais aussi à canaliser un flux permanent d’objets flottants. Une organisation mal pensée peut rapidement transformer l’usine en chaos spatial.

Une démo gratuite avant la sortie en 2027

Les joueurs peuvent déjà tester le principe grâce à la démo gratuite proposée sur Steam. Le prix de la version complète n’a pas encore été communiqué. La sortie est actuellement prévue en 2027 sur PC Windows, sans date plus précise.

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