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A la découverte de Football Manager Classic 2014 PSVITA

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L’attente fut longue. Depuis l’annonce à la Gamescom l’été dernier, les informations sur Football Manager Vita se sont toujours faites extrêmement rares, obligeant même souvent Miles Jacobson, patron de SIGames, a botté en touche quand les fans de la série lui demandaient la date de sortie de cet opus. Mais tout vient à point à qui sait attendre :  FMC 2014 est disponible depuis le 11 avril et entre nos mains depuis le milieu de la semaine dernière. Après plusieurs heures dessus, une Europa League en poche et une triste place dans le ventre mou du classement, on vous dit tout ce qu’il faut savoir sur ce portage.

Ceci n’est pas véritablement un test du jeu, ayant à titre personnel arrêté de jouer à cette (fabuleuse) série il y a quelques années. Il s’agit donc là d’une découverte ou plutôt d’une redécouverte à travers les yeux d’un ancien entraineur prêt à reprendre du service, pour le meilleur et pour le pire.

J’ai quitté mon banc de touche il y a maintenant plus de six ans. A l’époque, j’avais tout gagné et mes joueurs raflaient chacune des récompenses individuelles. J’aurais pu continuer, bien sûr, mais entrainer est à la fois fascinant, épuisant et extrêmement chronophage,  le jeu étant particulièrement addictif et complet. Au cours d’une saison, on se soucie ainsi perpétuellement de l’équilibre de son équipe et dès que les matchs commencent à s’enchaîner, on réfléchit activement au mercato. Cela ne s’arrête jamais. Football Manager est véritablement destiné aux passionnés du genre et pour paraphraser une campagne de pub de PES :  si le football est votre religion, alors FM est votre messie.

Force est de constater que depuis ma simili-retraite, de nombreuses choses ont évolué. Forcément, on retrouve toujours la boîte mail qui centralise toutes les informations, mais les comparaisons avec le passé s’arrêtent là. L’interface est beaucoup plus fournie qu’autrefois,  tout est plus détaillé, quitte à se perdre dans ce surplus d’informations. Cela se ressent au niveau de la composition d’équipe. Il ne s’agit pas de simplement positionner un joueur sur le terrain mais de lui donner des consignes et surtout un rôle. Pour un attaquant de pointe par exemple, on peut lui demander de jouer en renard, faux neuf, en retrait, en tant que joueur complet etc. Les nuances sont parfois faibles, mais peuvent permettre de remporter quelques rencontres importantes.

Ces dernières sont d’ailleurs plus longues et peuvent se visualiser sous la forme de texte, en 2D (avec des pions qui se déplacent) ou même via un moteur 3D. Cela fait perdre pas mal de charme au jeu, l’imagination n’est plus autant sollicitée, mais cela ajoute indéniablement de la clarté et permet de mieux gérer les choix tactiques en plein match : jeu sur les ailes, style de passe, tempo, marquage etc. Cet aspect hyper-complet se retrouve aussi au niveau des tranferts avec des clauses à foison alors qu’à l’époque, tout se réglait en deux ou trois clics. Désormais, il faut négocier dur avec les différents agents aux personnalités diverses. Se mettre d’accord avec un club ne suffit donc plus, il faut aussi s’entendre sur le salaire du jeune poulain et la prime parfois exhorbitante versée à son représentant. On a beau avoir ici une version Classic, comprendre allégée, le contenu reste massif mais naturellement inférieur « au jeu complet » uniquement disponible sur PC/Mac/Linux. Le rôle des médias, les discussions avec les joueurs ou la gestion des entrainements prennent ainsi un petit coup dans l’aile.

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De toute manière, le mode Classic n’est pas destiné aux férus de FM. C’est une expérience vouée avant tout aux personnes ayant moins de temps à se consacrer à leur passion, les choses s’enchainant plus rapidement. C’est finalement ce que l’on demande à une version nomade tout en sachant que l’on peut continuer sa partie « Classic » ensuite sur PC/Mac/Linux via une synchronisation des sauvegardes partagées. Où que l’on soit, il est donc possible de jouer à Football Manager.

Il est toutefois important de noter que ce portage sur PSVita s’est quelque peu fait dans la douleur. On peut déjà évoquer sa date de sortie, mi-avril 2014, qui pose deux problèmes. Le premier est simple : la saison officielle se termine dans quelques semaines et on est à 6 mois de la version 2015. La seconde est liée à un léger paradoxe temporel sans être pour autant dramatique : FMC 2014 débute en juillet 2013 avec la mise-à-jour du mercato hivernal déjà effectuée. Berbatov, Cabaye et Niang évoluent ainsi dans le championnat français dès l’été.

Autre souci : celui lié à l’interface tactile qui réclame parfois de cliquer au pixel près, ce qui n’est évidemment pas toujours facile, les textes étant assez petits. Mais on relève surtout des temps de chargements assez longuets; quelques dizaines de secondes qui reviennent de manière fréquente. Au final, on peut compter entre 8 et 10 heures pour une saison. Cela dépend bien entendu du temps pris dans chacun des menus, dans la gestion de son effectif ou dans le nombre de ligues sélectionnées : en optant pour 3 pays (le maximum), cela alourdit logiquement le système mais augmente considérablement la base de données. Face à ces parties longues et souvent délicates, on notera quand même la possibilité d’opter pour un mode Challenge qui propose des défis ou petits scénarios ou la présence de micro-transactions assez dispensables : augmenter ses finances, supprimer les périodes de transfert, éponge magique etc.

Football Manager Classic 2014 a certes quelques lacunes parfois gênante mais l’expérience reste riche et provoque de vraies émotions. Et par dessus tout, il demande un véritable investissement : plus qu’un jeu, c’est une vocation.

Les images et la vidéo sont ici en anglais, mais le jeu est bel et bien intégralement traduit en français.

Football Manager est développé par Sports Interactive, aidé de Hardlight et Little Stunt, et édité par SEGA. Jeu sorti le 31 octobre sur PC/Mac/Linux et le 11 avril sur PlayStation Vita dans sa version « Classic ». PEGI 3.

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Overwatch Saison 5 : Doctrine dévoilé, Sombra devient support

Blizzard détaille Doctrine, le nouveau héros support d’Overwatch, ainsi que la carte Grímsvötn et les prochaines refontes de Sombra et Roadhog.

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À la BlizzCon 2026, l’équipe d’Overwatch a présenté plusieurs nouveautés prévues pour la Saison 5. Au programme : Doctrine, un nouveau héros support inspiré des vampires, la carte d’escorte Watchpoint Grímsvötn et de nouvelles refontes pour Sombra et Roadhog.

Doctrine, un support exigeant inspiré des vampires

Doctrine sera le neuvième héros ajouté à Overwatch en 2026. Présenté comme un personnage inspiré de l’imaginaire du vampire, il occupe pourtant le rôle de support. Son histoire est directement liée à Doomfist, qui l’a rencontré dans une prison de haute sécurité.

Son arme principale prend la forme d’un sceptre capable de soigner les alliés et d’infliger des dégâts aux adversaires. Blizzard précise qu’il s’agit d’une arme demandant une visée précise. Doctrine dispose également d’une ruée réduisant les dégâts reçus et d’un drone qui soigne un allié tout en accélérant ses attaques.

Sa mécanique centrale permet d’améliorer ses autres compétences. Une ruée renforcée lui donne par exemple la possibilité de voler, tandis qu’un drone amélioré augmente aussi sa propre vitesse d’attaque et le soigne. Son sceptre peut quant à lui devenir perforant. L’équipe décrit ainsi Doctrine comme un héros doté d’un plafond de maîtrise élevé.

Sombra passe du rôle de DPS à celui de support

La transformation la plus importante concerne Sombra. Après plusieurs ajustements au fil des années, le personnage quittera la catégorie DPS pour devenir un support. Elle conservera sa furtivité, mais le piratage des capacités adverses sera désormais lié à son ultime.

Cette nouvelle version doit encourager Sombra à rester davantage auprès de son équipe, notamment pour soigner ses partenaires. Elle pourra toutefois continuer à s’éloigner ponctuellement afin de mener des actions en infiltration.

Roadhog bénéficiera lui aussi d’une nouvelle refonte. Une capacité lui permettra d’absorber directement les dégâts ennemis. Blizzard souhaite également limiter ses éliminations instantanées : son tir principal adoptera une cadence en deux impacts, laissant davantage de temps à la cible pour réagir après avoir été attirée par le crochet.

Watchpoint Grímsvötn, une prison en Islande

La Saison 5 introduira aussi Watchpoint Grímsvötn, une carte d’escorte située en Islande. Dans l’univers du jeu, ce complexe est présenté comme la prison la plus sécurisée de la planète, destinée aux criminels les plus dangereux.

Doomfist y aurait été détenu avant son évasion, et c’est également dans cet établissement qu’il aurait rencontré Doctrine. La carte montrera les conséquences d’une bataille récente et contiendra plusieurs éléments narratifs, dont l’ancienne cellule de Doomfist et les restes d’un robot Sentinel.

Une Saison 5 centrée sur la conclusion du récit

Doctrine doit jouer un rôle majeur dans la conclusion de l’histoire développée au cours des saisons de 2026. Blizzard a par ailleurs montré un autre personnage encore mystérieux, sans révéler son identité ni ses capacités, mais en indiquant qu’il occupera une place importante dans le récit de l’année suivante.

Ces annonces confirment une Saison 5 particulièrement chargée pour Overwatch, entre nouveau héros, environnement inédit et transformations profondes de personnages historiques.

Source : Official Xbox Podcast sur Xbox Wire.

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Rockstar Games et Atlantic Records lancent la bande originale de GTA VI avec 34 titres inédits

Rockstar Games et Atlantic Records annoncent « Grand Theft Auto VI: The Album », un album de 34 morceaux originaux disponible en pré-enregistrement dès maintenant, avec six singles déjà publiés et une sortie calée sur celle de GTA VI, le 19 novembre.

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Rockstar Games et Atlantic Records vont accompagner la sortie de Grand Theft Auto VI avec une bande originale officielle intitulée « Grand Theft Auto VI: The Album ». Le projet rassemble 34 morceaux inédits et originaux signés par plusieurs artistes de premier plan et peut déjà être pré-enregistré sur les principales plateformes de musique numérique.

Six singles disponibles dès maintenant

En amont de la publication complète, six titres sont proposés à l’écoute dès aujourd’hui :

  • Yung LeanThat’s It (feat. Future & Metro Boomin)
  • Travis ScottRHYNO (prod. by Guy-Manuel de Homem-Christo)
  • CA7RIEL & Paco Amoroso, PinkPantheress, Fred again.. & Etienne de CrécySexy Magic
  • Morgan WallenLast Thing You Need
  • Rauw AlejandroMacacoa 2000
  • Keith RichardsBright Lights, Big City

Sortie prévue le 19 novembre

L’album complet doit sortir le 19 novembre, à la même date que Grand Theft Auto VI. Il sera proposé en différentes éditions vinyle et CD, déjà précommandables auprès d’une sélection de revendeurs, tandis que le jeu n’aura droit qu’à un simple code dans la boite. Sur les réseaux sociaux et auprès des défenseurs du physique, cela fait polémique.

Une extension musicale autour du lancement du jeu

Avec ce disque, Rockstar Games et Atlantic Records ajoutent une sortie musicale au lancement de l’un des jeux vidéo les plus attendus de l’année. La liste des artistes cités montre un mélange de profils issus de la pop, du rap, de l’électro et du rock, avec des collaborations multiples sur certains morceaux.

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Gears of War: E-Day passe gold, le préchargement est daté

The Coalition confirme que Gears of War: E-Day est terminé et prêt pour sa sortie. Le préchargement commencera le 29 septembre, avant l’accès anticipé du 1er octobre et le lancement mondial du 6 octobre 2026.

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Gears of War: E-Day franchit une étape décisive avant sa sortie. The Coalition annonce que le jeu est officiellement passé gold, tandis que le préchargement ouvrira le 29 septembre sur Xbox Series X|S et PC.

Gears of War: E-Day est officiellement gold

The Coalition a terminé la version destinée au lancement de Gears of War: E-Day. Le passage au statut gold signifie que le développement principal est achevé et que le jeu peut entrer dans sa dernière ligne droite avant sa commercialisation.

Le studio remercie à cette occasion les joueurs ayant suivi le projet et partagé leurs retours. Le lancement mondial reste fixé au 6 octobre 2026 à 15 heures, heure française métropolitaine.

Ce nouvel épisode se déroule quatorze ans avant le premier Gears of War. Il raconte les débuts de l’Emergence Day aux côtés de Marcus Fenix et Dominic Santiago, confrontés à la première offensive massive des Locustes.

Un préchargement dès le 29 septembre

Le préchargement de Gears of War: E-Day commencera le 29 septembre à 15 heures sur Xbox Series X|S, l’application Xbox sur PC et Steam. Cette possibilité concernera aussi bien les précommandes que les joueurs passant par une formule Game Pass compatible.

Les possesseurs de l’édition Premium pourront commencer à jouer jusqu’à cinq jours plus tôt, à partir du 1er octobre à 15 heures. Les abonnés au Game Pass Ultimate et au PC Game Pass accéderont pour leur part au jeu lors de sa sortie générale, le 6 octobre.

Une sortie simultanée sur Xbox, Steam et Game Pass

Gears of War: E-Day sera disponible sur Xbox Series X|S, Xbox sur PC et Steam. Il intégrera dès son lancement le Game Pass Ultimate et le PC Game Pass.

Développé sous Unreal Engine 5, le titre proposera une campagne jouable en solo, en coopération locale à deux sur console ou en ligne. Son offre multijoueur comprendra également Horde Siege en coopération ainsi que des affrontements Versus en 4 contre 4.

The Coalition indique enfin avoir arrêté les configurations PC définitives après les optimisations menées à la suite de la bêta multijoueur ouverte. Les caractéristiques précises n’apparaissant pas dans le communiqué fourni ici, il faudra consulter leur présentation officielle pour connaître le matériel requis.

Après ce passage gold, le calendrier est donc désormais clair : préchargement le 29 septembre, accès anticipé Premium le 1er octobre, puis lancement mondial le 6 octobre 2026.

Source : Xbox Wire

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