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A la découverte de Football Manager Classic 2014 PSVITA

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L’attente fut longue. Depuis l’annonce à la Gamescom l’été dernier, les informations sur Football Manager Vita se sont toujours faites extrêmement rares, obligeant même souvent Miles Jacobson, patron de SIGames, a botté en touche quand les fans de la série lui demandaient la date de sortie de cet opus. Mais tout vient à point à qui sait attendre :  FMC 2014 est disponible depuis le 11 avril et entre nos mains depuis le milieu de la semaine dernière. Après plusieurs heures dessus, une Europa League en poche et une triste place dans le ventre mou du classement, on vous dit tout ce qu’il faut savoir sur ce portage.

Ceci n’est pas véritablement un test du jeu, ayant à titre personnel arrêté de jouer à cette (fabuleuse) série il y a quelques années. Il s’agit donc là d’une découverte ou plutôt d’une redécouverte à travers les yeux d’un ancien entraineur prêt à reprendre du service, pour le meilleur et pour le pire.

J’ai quitté mon banc de touche il y a maintenant plus de six ans. A l’époque, j’avais tout gagné et mes joueurs raflaient chacune des récompenses individuelles. J’aurais pu continuer, bien sûr, mais entrainer est à la fois fascinant, épuisant et extrêmement chronophage,  le jeu étant particulièrement addictif et complet. Au cours d’une saison, on se soucie ainsi perpétuellement de l’équilibre de son équipe et dès que les matchs commencent à s’enchaîner, on réfléchit activement au mercato. Cela ne s’arrête jamais. Football Manager est véritablement destiné aux passionnés du genre et pour paraphraser une campagne de pub de PES :  si le football est votre religion, alors FM est votre messie.

Force est de constater que depuis ma simili-retraite, de nombreuses choses ont évolué. Forcément, on retrouve toujours la boîte mail qui centralise toutes les informations, mais les comparaisons avec le passé s’arrêtent là. L’interface est beaucoup plus fournie qu’autrefois,  tout est plus détaillé, quitte à se perdre dans ce surplus d’informations. Cela se ressent au niveau de la composition d’équipe. Il ne s’agit pas de simplement positionner un joueur sur le terrain mais de lui donner des consignes et surtout un rôle. Pour un attaquant de pointe par exemple, on peut lui demander de jouer en renard, faux neuf, en retrait, en tant que joueur complet etc. Les nuances sont parfois faibles, mais peuvent permettre de remporter quelques rencontres importantes.

Ces dernières sont d’ailleurs plus longues et peuvent se visualiser sous la forme de texte, en 2D (avec des pions qui se déplacent) ou même via un moteur 3D. Cela fait perdre pas mal de charme au jeu, l’imagination n’est plus autant sollicitée, mais cela ajoute indéniablement de la clarté et permet de mieux gérer les choix tactiques en plein match : jeu sur les ailes, style de passe, tempo, marquage etc. Cet aspect hyper-complet se retrouve aussi au niveau des tranferts avec des clauses à foison alors qu’à l’époque, tout se réglait en deux ou trois clics. Désormais, il faut négocier dur avec les différents agents aux personnalités diverses. Se mettre d’accord avec un club ne suffit donc plus, il faut aussi s’entendre sur le salaire du jeune poulain et la prime parfois exhorbitante versée à son représentant. On a beau avoir ici une version Classic, comprendre allégée, le contenu reste massif mais naturellement inférieur « au jeu complet » uniquement disponible sur PC/Mac/Linux. Le rôle des médias, les discussions avec les joueurs ou la gestion des entrainements prennent ainsi un petit coup dans l’aile.

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De toute manière, le mode Classic n’est pas destiné aux férus de FM. C’est une expérience vouée avant tout aux personnes ayant moins de temps à se consacrer à leur passion, les choses s’enchainant plus rapidement. C’est finalement ce que l’on demande à une version nomade tout en sachant que l’on peut continuer sa partie « Classic » ensuite sur PC/Mac/Linux via une synchronisation des sauvegardes partagées. Où que l’on soit, il est donc possible de jouer à Football Manager.

Il est toutefois important de noter que ce portage sur PSVita s’est quelque peu fait dans la douleur. On peut déjà évoquer sa date de sortie, mi-avril 2014, qui pose deux problèmes. Le premier est simple : la saison officielle se termine dans quelques semaines et on est à 6 mois de la version 2015. La seconde est liée à un léger paradoxe temporel sans être pour autant dramatique : FMC 2014 débute en juillet 2013 avec la mise-à-jour du mercato hivernal déjà effectuée. Berbatov, Cabaye et Niang évoluent ainsi dans le championnat français dès l’été.

Autre souci : celui lié à l’interface tactile qui réclame parfois de cliquer au pixel près, ce qui n’est évidemment pas toujours facile, les textes étant assez petits. Mais on relève surtout des temps de chargements assez longuets; quelques dizaines de secondes qui reviennent de manière fréquente. Au final, on peut compter entre 8 et 10 heures pour une saison. Cela dépend bien entendu du temps pris dans chacun des menus, dans la gestion de son effectif ou dans le nombre de ligues sélectionnées : en optant pour 3 pays (le maximum), cela alourdit logiquement le système mais augmente considérablement la base de données. Face à ces parties longues et souvent délicates, on notera quand même la possibilité d’opter pour un mode Challenge qui propose des défis ou petits scénarios ou la présence de micro-transactions assez dispensables : augmenter ses finances, supprimer les périodes de transfert, éponge magique etc.

Football Manager Classic 2014 a certes quelques lacunes parfois gênante mais l’expérience reste riche et provoque de vraies émotions. Et par dessus tout, il demande un véritable investissement : plus qu’un jeu, c’est une vocation.

Les images et la vidéo sont ici en anglais, mais le jeu est bel et bien intégralement traduit en français.

Football Manager est développé par Sports Interactive, aidé de Hardlight et Little Stunt, et édité par SEGA. Jeu sorti le 31 octobre sur PC/Mac/Linux et le 11 avril sur PlayStation Vita dans sa version « Classic ». PEGI 3.

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Les clones de Meccha Chameleon plus populaires que le jeu original sur Steam

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Si votre petit jeu indé est un (immense) succès, il y a alors de fortes chances pour qu’il soit copié sur Roblox où il rayonnera davantage.

Dans sa revue de presse hebdomadaire, la newsletter Le Résumé Jeu Vidéo a mis l’accent sur un phénomène important et pourtant peu discuté : les copies.

Sur mobile, ce phénomène existe depuis de longues années. Chaque concept un peu nouveau connaît un immense nombre de déclinaisons. Cela tend même à s’accélérer avec l’IA Générative où chacun peut facilement vibe coder à l’aide de prompts. Mais désormais, c’est sur Roblox que les clones se multiplient… et connaissent un succès fou.

Roblox plus fort que Steam

A l’image de Fortnite, Roblox récompense financièrement les créateurs des niveaux les plus populaires. Certains innovent, d’autres s’inspirent fortement de ce qui se fait ailleurs.

Ces dernières semaines, Meccha Chameleon connait un succès fou sur Steam. Ce jeu de cache-cache où chaque joueur peut « se peindre » pour se fondre dans le décor a dépassé les 15 millions de ventes.

Sur Roblox, les expériences sont gratuites mais regorgent de micro-transactions. Il existe un nombre incalculable de jeux différents. Et dans le lot, pas mal de copies de Meccha Chameleon… qui attirent plus de monde que le jeu original sur Steam.

Ce constat a été publié sur Reddit par un utilisateur, il y a quelques jours. RoWatcherHQ a mis en ligne un graphique sur r/dataisbeautiful comparant la popularité du jeu Meccha Chameleon avec ses clones. Ceux-ci ont mis plusieurs jours avant de débarquer et désormais, ils le dépassent.

Ces copies posent un souci supplémentaire aux développeurs indés. A une époque où beaucoup de jeux peinent à être visibles, il y a désormais le risque de voir une expérience originale noyées au milieu de ses clones.

Pour rappel, Roblox attire chaque jour 150 millions de joueurs et parvient à dépasser, en nombre d’heures jouées chaque mois, Steam, PlayStation et Fortnite additionnés.

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Jean Guesdon dévoile les secrets d’Assassin’s Creed : Black Flag Resynced, Ubisoft, La série Netflix… tout ce qu’il faut savoir

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Comment naît un Assassin’s Creed ? Pourquoi Black Flag est-il devenu l’un des épisodes préférés des joueurs ? Comment Ubisoft choisit-il les périodes historiques de la saga ?

Pour ce nouvel épisode de Tant qu’il y aura du WiFi, j’ai eu le plaisir de recevoir Jean Guesdon, directeur du contenu de la marque Assassin’s Creed chez Ubisoft. L’un des principaux artisans de la licence revient sur plus de quinze ans d’histoire, les coulisses du développement, le lore, Assassin’s Creed Black Flag Resynced et l’avenir de la franchise.

Si vous êtes passionné par Assassin’s Creed, Ubisoft, le développement de jeux vidéo ou les grandes licences du gaming, cette interview est incontournable.

Jean Guesdon, l’un des hommes derrière Assassin’s Creed

Depuis près de vingt ans, Assassin’s Creed est devenu l’une des licences les plus populaires de l’industrie du jeu vidéo.

Derrière chaque épisode se cache un travail colossal mêlant recherches historiques, direction artistique, narration, game design et cohérence scénaristique.

Jean Guesdon occupe aujourd’hui le poste de Directeur du contenu de la marque Assassin’s Creed chez Ubisoft. Son rôle consiste à garantir la cohérence de l’univers sur tous les supports : jeux vidéo, romans, bandes dessinées, projets transmedia et futures adaptations.

Au cours de notre entretien, il revient sur son parcours, depuis ses débuts dans le design industriel jusqu’à son arrivée chez Ubisoft Montréal, où il participera à plusieurs épisodes majeurs de la série.

Assassin’s Creed Black Flag Resynced : le retour d’un monument

Impossible d’évoquer Assassin’s Creed sans parler de Black Flag.

Sorti en 2013, cet épisode mettant en scène Edward Kenway est encore considéré aujourd’hui par de nombreux joueurs comme le meilleur Assassin’s Creed jamais créé.

Ubisoft prépare désormais Assassin’s Creed Black Flag Resynced, une version entièrement modernisée du jeu.

Au programme :

  • une refonte graphique grâce au moteur Anvil ;
  • des effets de lumière modernisés ;
  • une météo dynamique influençant la navigation ;
  • un système de combat plus fluide ;
  • des batailles navales améliorées ;
  • de nouvelles missions ;
  • des zones inédites ;
  • plusieurs heures de contenu supplémentaires.

Jean Guesdon explique les défis que représente la modernisation d’un jeu devenu culte sans trahir ce qui faisait son identité.

Comment Ubisoft choisit les périodes historiques ?

L’une des questions que se posent tous les fans est simple :

Comment Ubisoft choisit-il la prochaine époque historique ?

Égypte, Renaissance italienne, Révolution française, Japon féodal, Grèce antique, Angleterre viking…

Chaque épisode demande plusieurs années de recherches.

Jean Guesdon explique que tout commence par une longue phase documentaire où historiens, scénaristes, artistes et game designers travaillent ensemble afin de construire un univers crédible.

L’objectif n’est pas de réaliser une simulation historique, mais de proposer une aventure immersive qui respecte l’esprit des grandes périodes de l’Histoire.

Le lore d’Assassin’s Creed : un immense puzzle

Au fil des années, Assassin’s Creed est devenu un univers extrêmement riche.

Entre les jeux principaux, les épisodes secondaires, les romans, les comics et les futures adaptations, maintenir une cohérence représente un véritable défi.

Jean Guesdon nous explique comment les équipes travaillent sur le lore afin que chaque nouvelle histoire s’intègre parfaitement dans la chronologie globale de la saga.

Cette vision à long terme est l’une des grandes forces d’Assassin’s Creed.

Une série Netflix très attendue

Parmi les sujets abordés figure également la future série Assassin’s Creed produite par Netflix.

Même si certains éléments restent confidentiels, Jean Guesdon évoque les défis liés à l’adaptation d’un univers aussi vaste vers un nouveau média.

Une étape importante pour une licence qui dépasse désormais largement le cadre du jeu vidéo.

Pourquoi Black Flag reste le préféré des joueurs ?

Plus de dix ans après sa sortie, Assassin’s Creed IV Black Flag continue d’être régulièrement cité parmi les meilleurs épisodes de la série.

Pourquoi un tel succès ?

Au cours du podcast, Jean Guesdon revient sur plusieurs éléments qui ont marqué les joueurs :

  • Edward Kenway ;
  • les combats navals ;
  • les Caraïbes ;
  • l’exploration ;
  • la liberté offerte au joueur ;
  • les célèbres chants de marins.

Autant d’éléments qui expliquent pourquoi Ubisoft a choisi de moderniser cet épisode emblématique.

Les coulisses du développement chez Ubisoft

Cette interview est aussi l’occasion de découvrir le fonctionnement interne d’un des plus grands studios de développement au monde.

Comment travaille une équipe répartie sur plusieurs pays ?

Combien de personnes participent à un Assassin’s Creed ?

Comment sont prises les grandes décisions créatives ?

Jean Guesdon partage plusieurs anecdotes inédites sur les différentes étapes de production d’un jeu AAA.

Une interview passionnante pour tous les fans de jeux vidéo

Que vous soyez un joueur de la première heure ou que vous découvriez simplement la licence, cet échange permet de mieux comprendre comment est construite une franchise mondiale comme Assassin’s Creed.

Au-delà de Black Flag Resynced, nous parlons également du futur de la série, des envies des équipes créatives et des périodes historiques qui pourraient encore être explorées.

Une conversation riche qui offre un regard rare sur les coulisses d’Ubisoft.

👉 Commandez Assassin’s Creed Black Flag Resynced chez Fnac :
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Le plaisir de se perdre : quand l’exploration devient plus importante que la mission principale

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Les meilleurs souvenirs de jeu vidéo ne sont presque jamais ceux des missions principales. Ce sont les détours imprévus, les zones découvertes par hasard, les moments où le joueur s’écarte du chemin tracé pour suivre sa propre curiosité. Cette dynamique, longtemps considérée comme un effet secondaire du design en monde ouvert, s’est imposée comme l’élément central de l’expérience pour de nombreux joueurs. Les concepteurs qui l’ont compris ajustent désormais leurs créations en conséquence, en investissant autant dans les périphéries de la carte que dans le tracé narratif principal. Cette transformation mérite une analyse attentive parce qu’elle reflète une compréhension plus fine de ce qui produit l’attachement durable au jeu.

Pourquoi la mission principale ne suffit plus

La mission principale d’un jeu remplit une fonction structurante mais elle a ses limites. Elle impose un rythme, des objectifs, des contraintes narratives qui ne correspondent pas toujours à ce que le joueur a envie de vivre dans le moment présent. Un joueur qui a passé sa journée à suivre des consignes au travail n’a pas forcément envie de suivre des consignes le soir dans son loisir, même quand ces consignes sont enveloppées dans une fiction agréable, comme le rappellent les longues réflexions consacrées à la liberté du joueur dans les blogs spécialisés.

L’exploration libre offre l’expérience inverse. Le joueur décide où aller, ce qu’il veut explorer, à quel rythme avancer. Cette liberté restaurée produit un type de plaisir que les missions structurées ne peuvent pas offrir, et beaucoup de joueurs constatent qu’ils retournent dans leurs jeux préférés non pas pour progresser dans l’histoire mais pour passer du temps dans leurs mondes. Les minecraft ps3 jeux ont popularisé cette dynamique auprès du grand public, et leur succès durable est l’un des meilleurs indicateurs de la valeur que les joueurs accordent à cette liberté.

La géographie comme contenu à part entière

Les meilleurs jeux d’aventure traitent la géographie comme un contenu à part entière plutôt que comme un simple support pour les missions. Chaque zone a son identité visuelle, son ambiance sonore, ses détails environnementaux qui récompensent l’observation. Le joueur qui prend le temps d’explorer trouve dans cette densité un plaisir comparable à celui de la lecture, où chaque page contient quelque chose qui mérite l’attention indépendamment de l’intrigue principale.

Cette densité ne s’improvise pas. Elle représente un investissement massif des équipes de conception qui peuplent les zones avec des éléments narratifs, des références cachées, des micro-histoires qui ne sont pas nécessaires à la mission principale mais qui transforment la simple promenade en exploration enrichissante. Les jeux qui réussissent cet investissement créent des mondes que les joueurs habitent vraiment, par opposition aux mondes qu’ils traversent simplement pour atteindre le prochain objectif.

Les récompenses émotionnelles de la dérive

L’exploration libre produit des récompenses émotionnelles différentes de celles que les missions structurées peuvent offrir. La surprise de trouver une zone inattendue. La satisfaction d’avoir résolu un puzzle environnemental sans y avoir été dirigé. La beauté d’un paysage découvert sans intention. Ces moments ne s’accumulent pas dans un compteur de progression mais ils s’inscrivent dans la mémoire du joueur avec une intensité que les récompenses calculées par les concepteurs n’atteignent pas.

Les neurosciences commencent à expliquer pourquoi ces moments produisent un attachement aussi fort, des mécanismes vulgarisés en détail dans les dossiers consacrés au système de récompense cérébral. Le système de récompense du cerveau réagit différemment aux découvertes spontanées qu’aux récompenses anticipées. La dopamine libérée lors d’une découverte inattendue produit une trace mnésique plus durable que celle des récompenses programmées. Les concepteurs qui comprennent ce mécanisme structurent leurs jeux pour multiplier les opportunités de surprise, sachant que c’est dans ces moments que l’attachement se construit.

Les conséquences sur la conception narrative

L’importance prise par l’exploration force les concepteurs à repenser leur approche narrative. Une histoire linéaire qui suppose que le joueur suivra le rythme prévu ne fonctionne plus dans un jeu qui encourage activement les détours. Les meilleurs scénaristes du médium ont développé des techniques pour rendre leurs récits compatibles avec des parcours non linéaires, en utilisant des indices distribués dans l’environnement, des conversations contextuelles, des fragments d’histoire qui s’assemblent dans n’importe quel ordre.

Cette flexibilité narrative est l’une des innovations les plus intéressantes des dernières années. Elle produit des histoires qui ne se déroulent pas mais qui se révèlent, dans un ordre qui dépend des choix du joueur. La même fiction peut être vécue de manière radicalement différente par deux joueurs sans qu’aucun ne se sente confronté à une histoire incomplète. C’est une forme d’écriture qui n’a aucun équivalent dans les médiums précédents.

Le défi des concepteurs face à l’exploration

Concevoir un jeu qui récompense vraiment l’exploration est plus difficile que ce que les présentations marketing suggèrent, une nuance soulignée dans les longues critiques publiées sur les mondes ouverts modernes. Le danger principal est le vide qui peut s’installer dans les zones secondaires si le concepteur n’y a pas investi suffisamment de contenu. Le joueur qui explore une zone et n’y trouve rien d’intéressant retire la leçon que l’exploration n’est pas récompensée, et cesse d’explorer dans la suite de la partie.

Les meilleurs concepteurs maintiennent une densité de récompense suffisante pour que chaque exploration produise quelque chose, même modeste. Une vue spectaculaire. Un dialogue inattendu avec un personnage secondaire. Un objet utile sans être essentiel. Cette politique de récompense systématique demande des budgets de développement importants mais elle produit l’attachement durable qui justifie ces budgets sur le long terme.

Pourquoi les rejouabilités s’allongent

Les jeux qui récompensent l’exploration produisent des durées de jeu qui dépassent largement ce que les missions principales suggèrent. Un jeu dont l’histoire principale dure quarante heures peut occuper un joueur passionné pendant plusieurs centaines d’heures grâce à l’exploration. Cette extension de la durée de vie est précieuse économiquement pour les studios et culturellement pour les joueurs qui s’attachent à leurs mondes préférés.

Les communautés qui se forment autour de ces jeux développent des cultures d’exploration qui amplifient encore le phénomène. Les joueurs partagent leurs découvertes, leurs cartes annotées, leurs théories sur les éléments cachés. Cette dimension sociale prolonge la vie du jeu bien au-delà de ce qu’une expérience purement individuelle permettrait, et elle crée un type d’engagement communautaire que les jeux à mission stricte ne génèrent presque jamais.

Ce que les voyages physiques nous enseignent sur les voyages virtuels

Une analogie utile éclaire le plaisir de l’exploration vidéoludique. Les voyageurs expérimentés savent que les meilleurs souvenirs d’un voyage ne sont presque jamais ceux de l’itinéraire planifié. Ce sont les détours imprévus, les rencontres fortuites, les lieux découverts en se perdant. Cette sagesse millénaire des voyageurs s’applique avec une précision étonnante aux jeux vidéo en monde ouvert. Le joueur qui suit son intuition et accepte de s’écarter du chemin tracé reproduit dans son loisir numérique l’attitude qui a toujours distingué les vrais voyageurs des touristes pressés, et il en retire les mêmes types de satisfaction profonde que les voyages physiques bien menés peuvent offrir à ceux qui acceptent de s’y abandonner.

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