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A la découverte de Football Manager Classic 2014 PSVITA
L’attente fut longue. Depuis l’annonce à la Gamescom l’été dernier, les informations sur Football Manager Vita se sont toujours faites extrêmement rares, obligeant même souvent Miles Jacobson, patron de SIGames, a botté en touche quand les fans de la série lui demandaient la date de sortie de cet opus. Mais tout vient à point à qui sait attendre : FMC 2014 est disponible depuis le 11 avril et entre nos mains depuis le milieu de la semaine dernière. Après plusieurs heures dessus, une Europa League en poche et une triste place dans le ventre mou du classement, on vous dit tout ce qu’il faut savoir sur ce portage.
Ceci n’est pas véritablement un test du jeu, ayant à titre personnel arrêté de jouer à cette (fabuleuse) série il y a quelques années. Il s’agit donc là d’une découverte ou plutôt d’une redécouverte à travers les yeux d’un ancien entraineur prêt à reprendre du service, pour le meilleur et pour le pire.
J’ai quitté mon banc de touche il y a maintenant plus de six ans. A l’époque, j’avais tout gagné et mes joueurs raflaient chacune des récompenses individuelles. J’aurais pu continuer, bien sûr, mais entrainer est à la fois fascinant, épuisant et extrêmement chronophage, le jeu étant particulièrement addictif et complet. Au cours d’une saison, on se soucie ainsi perpétuellement de l’équilibre de son équipe et dès que les matchs commencent à s’enchaîner, on réfléchit activement au mercato. Cela ne s’arrête jamais. Football Manager est véritablement destiné aux passionnés du genre et pour paraphraser une campagne de pub de PES : si le football est votre religion, alors FM est votre messie.
Force est de constater que depuis ma simili-retraite, de nombreuses choses ont évolué. Forcément, on retrouve toujours la boîte mail qui centralise toutes les informations, mais les comparaisons avec le passé s’arrêtent là. L’interface est beaucoup plus fournie qu’autrefois, tout est plus détaillé, quitte à se perdre dans ce surplus d’informations. Cela se ressent au niveau de la composition d’équipe. Il ne s’agit pas de simplement positionner un joueur sur le terrain mais de lui donner des consignes et surtout un rôle. Pour un attaquant de pointe par exemple, on peut lui demander de jouer en renard, faux neuf, en retrait, en tant que joueur complet etc. Les nuances sont parfois faibles, mais peuvent permettre de remporter quelques rencontres importantes.
Ces dernières sont d’ailleurs plus longues et peuvent se visualiser sous la forme de texte, en 2D (avec des pions qui se déplacent) ou même via un moteur 3D. Cela fait perdre pas mal de charme au jeu, l’imagination n’est plus autant sollicitée, mais cela ajoute indéniablement de la clarté et permet de mieux gérer les choix tactiques en plein match : jeu sur les ailes, style de passe, tempo, marquage etc. Cet aspect hyper-complet se retrouve aussi au niveau des tranferts avec des clauses à foison alors qu’à l’époque, tout se réglait en deux ou trois clics. Désormais, il faut négocier dur avec les différents agents aux personnalités diverses. Se mettre d’accord avec un club ne suffit donc plus, il faut aussi s’entendre sur le salaire du jeune poulain et la prime parfois exhorbitante versée à son représentant. On a beau avoir ici une version Classic, comprendre allégée, le contenu reste massif mais naturellement inférieur « au jeu complet » uniquement disponible sur PC/Mac/Linux. Le rôle des médias, les discussions avec les joueurs ou la gestion des entrainements prennent ainsi un petit coup dans l’aile.
De toute manière, le mode Classic n’est pas destiné aux férus de FM. C’est une expérience vouée avant tout aux personnes ayant moins de temps à se consacrer à leur passion, les choses s’enchainant plus rapidement. C’est finalement ce que l’on demande à une version nomade tout en sachant que l’on peut continuer sa partie « Classic » ensuite sur PC/Mac/Linux via une synchronisation des sauvegardes partagées. Où que l’on soit, il est donc possible de jouer à Football Manager.
Il est toutefois important de noter que ce portage sur PSVita s’est quelque peu fait dans la douleur. On peut déjà évoquer sa date de sortie, mi-avril 2014, qui pose deux problèmes. Le premier est simple : la saison officielle se termine dans quelques semaines et on est à 6 mois de la version 2015. La seconde est liée à un léger paradoxe temporel sans être pour autant dramatique : FMC 2014 débute en juillet 2013 avec la mise-à-jour du mercato hivernal déjà effectuée. Berbatov, Cabaye et Niang évoluent ainsi dans le championnat français dès l’été.
Autre souci : celui lié à l’interface tactile qui réclame parfois de cliquer au pixel près, ce qui n’est évidemment pas toujours facile, les textes étant assez petits. Mais on relève surtout des temps de chargements assez longuets; quelques dizaines de secondes qui reviennent de manière fréquente. Au final, on peut compter entre 8 et 10 heures pour une saison. Cela dépend bien entendu du temps pris dans chacun des menus, dans la gestion de son effectif ou dans le nombre de ligues sélectionnées : en optant pour 3 pays (le maximum), cela alourdit logiquement le système mais augmente considérablement la base de données. Face à ces parties longues et souvent délicates, on notera quand même la possibilité d’opter pour un mode Challenge qui propose des défis ou petits scénarios ou la présence de micro-transactions assez dispensables : augmenter ses finances, supprimer les périodes de transfert, éponge magique etc.
Football Manager Classic 2014 a certes quelques lacunes parfois gênante mais l’expérience reste riche et provoque de vraies émotions. Et par dessus tout, il demande un véritable investissement : plus qu’un jeu, c’est une vocation.
Les images et la vidéo sont ici en anglais, mais le jeu est bel et bien intégralement traduit en français.
Football Manager est développé par Sports Interactive, aidé de Hardlight et Little Stunt, et édité par SEGA. Jeu sorti le 31 octobre sur PC/Mac/Linux et le 11 avril sur PlayStation Vita dans sa version « Classic ». PEGI 3.
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Xbox teste un nouvel accueil et une meilleure gestion des sauvegardes locales
Les membres Xbox Insider peuvent tester plusieurs nouveautés consacrées à l’écran d’accueil, aux sauvegardes locales, aux badges de profil et aux listes de souhaits.
Microsoft déploie plusieurs nouveautés auprès des membres Xbox Insider. Ces mises à jour expérimentales donnent davantage de contrôle sur l’écran d’accueil et le stockage des sauvegardes locales. Elles améliorent également les badges de profil et la gestion de la liste de souhaits.
Un écran d’accueil Xbox plus personnalisable
Les joueurs peuvent désormais retirer n’importe quel élément de la liste des jeux et applications récents affichée en haut de l’accueil. Cette possibilité concerne aussi la tuile consacrée à l’historique de jeu. Il suffit d’utiliser le bouton Menu de la manette pour masquer un contenu.
Xbox expérimente également un mode d’arrière-plan immersif. Une pression sur le stick droit depuis l’accueil fait disparaître progressivement l’interface afin de mettre en valeur le fond dynamique ou personnalisé. Une nouvelle pression sur un bouton permet de rétablir l’affichage normal.

Une gestion plus claire des sauvegardes locales
La principale nouveauté concerne le stockage des sauvegardes. Les membres Xbox Insider peuvent consulter, trier et supprimer les données locales qui ne sont pas utilisées. Il devient possible d’effacer une sauvegarde volumineuse en particulier ou de supprimer en une seule fois l’ensemble des sauvegardes locales inutilisées.
L’outil est accessible depuis Paramètres, Système, Stockage, puis « Gérer les sauvegardes de jeux locales ». Xbox peut aussi proposer directement cette option lorsqu’une console ne dispose plus d’un espace suffisant pour enregistrer une nouvelle progression.
Microsoft précise que les sauvegardes les plus récentes restent stockées sur le réseau Xbox. Elles sont automatiquement synchronisées lors du prochain lancement du jeu concerné.

Badges de profil et liste de souhaits améliorés
Les badges visibles sur les profils gagnent une présentation plus détaillée. Les utilisateurs peuvent désormais découvrir une illustration en haute résolution ainsi que les conditions et la date de déblocage de chaque badge, y compris sur le profil d’un autre joueur.
Un badge commémoratif « Day One » est par ailleurs attribué aux joueurs ayant débloqué le succès Day One lors du lancement de la Xbox One, le 22 novembre 2013. Cette initiative accompagne la célébration des 25 ans de Xbox.

Enfin, les jeux achetés sont maintenant retirés automatiquement de la liste de souhaits. La plupart de ces fonctions sont d’abord proposées aux groupes Alpha Skip-Ahead et Alpha du programme Xbox Insider, tandis que certaines sont accessibles plus largement.
Ces essais doivent permettre à Microsoft de recueillir les retours des joueurs avant un éventuel déploiement général. Les utilisateurs intéressés peuvent rejoindre le programme via l’application Xbox Insider Hub.
Source : Xbox Wire.
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Hellraiser Revival dévoile ses puzzles cauchemardesques sur PS5
Mad Head Games et Saber Interactive détaillent les énigmes de Clive Barker’s Hellraiser: Revival, un survival horror attendu le 8 octobre sur PS5.
Clive Barker’s Hellraiser: Revival misera autant sur la réflexion que sur la fuite et les affrontements. Mad Head Games et Saber Interactive ont présenté plusieurs énigmes de ce survival horror à la première personne, attendu le 8 octobre 2026 sur PlayStation 5.
Un labyrinthe qui manipule la réalité
Dans Hellraiser: Revival, le joueur incarnera Aiden, prisonnier d’environnements capables de déformer la réalité. Les énigmes seront directement intégrées à cette dimension psychologique, avec des pièces qui se répètent, des couloirs trompeurs et des créatures qui bouleversent les règles de déplacement.
Une séquence montre notamment Aiden poursuivi par Chatterer. Le Cénobite se téléporte devant lui à plusieurs reprises, obligeant le joueur à observer ses apparitions pour identifier la seule voie permettant de lui échapper. Dans une autre scène, une succession de pièces en boucle ne peut être interrompue qu’en faisant demi-tour plutôt qu’en continuant à avancer.
Selon le directeur adjoint du jeu Vid Rajin, le labyrinthe est lié au monde réel et cherche à pousser Aiden, comme le joueur, à changer de perspective. Les décors livreront ainsi leurs propres indices, parfois à travers des détails déformés ou anormalement disposés.
La Genesis Configuration au cœur des énigmes
La Genesis Configuration, une boîte-puzzle inspirée de l’univers de Clive Barker, constituera l’un des principaux outils du jeu. Elle pourra servir en combat, notamment pour enflammer des ennemis, mais son rôle sera également essentiel dans la résolution des puzzles environnementaux.
Elle permettra par exemple de faire tourner une roue géante afin de réaligner des passerelles dans une salle hérissée de pointes. Ailleurs, le joueur devra retrouver les éléments manquants de plusieurs statues, comme une langue ou une main, avant de donner à la boîte la forme requise pour ouvrir différentes portes.
Certains problèmes disposeront de plusieurs solutions, que les développeurs ne souhaitent pas encore révéler. Des mécanismes plus classiques seront aussi présents : crochetage, combinaisons de coffres et gestion d’un inventaire comparée par le studio à celle des jeux Resident Evil. Ces énigmes optionnelles pourront récompenser le joueur avec des munitions, des ressources, des améliorations ou de nouvelles armes.
Une campagne de plus de douze heures
Les environnements surréalistes puiseront notamment dans les constructions impossibles associées à M. C. Escher. Clive Barker a conseillé les équipes dès la conception du projet, tandis que Doug Bradley reprendra son rôle de Pinhead.
La campagne pourrait dépasser les douze heures selon Vid Rajin. Sur PS5 Pro, le jeu bénéficiera également de réglages graphiques supérieurs et de la technologie PSSR. Clive Barker’s Hellraiser: Revival sortira le 8 octobre 2026 sur PS5, avec l’ambition de retranscrire la violence physique et psychologique de la licence.
Source : PlayStation Blog.
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System 3 annonce une édition collector physique de James Pond Legacy sur Switch 2
System 3 lancera en octobre 2026 sur Nintendo Switch 2 une édition physique collector en tirage limité de James Pond Legacy : The Pond Is Not Enough, qui réunira 12 versions de quatre jeux classiques et un nouvel espace interactif baptisé Pondverse.
System 3 remet James Pond à l’honneur avec James Pond Legacy : The Pond Is Not Enough, une édition physique collector annoncée pour Nintendo Switch 2. La sortie est prévue en octobre 2026, avec un tirage strictement limité à 6 000 exemplaires maximum.
Une compilation de quatre jeux cultes en 12 versions
Cette collection réunit 12 versions de quatre titres de la franchise : James Pond : Underwater Agent, James Pond 2 : RoboCod, James Pond 3 : Operation Starfish et The Aquatic Games Starring James Pond and the Aquabats. Les versions incluses couvrent les plateformes Amiga 500, Sega Mega Drive/Genesis, Super Nintendo Entertainment System et Commodore 64.
System 3 précise que les jeux conservent leurs graphismes, leur son et leur gameplay d’origine, tout en étant proposés sur une cartouche Nintendo Switch 2 dans une édition pensée pour la préservation.
Le Pondverse enrichit l’expérience
La compilation s’accompagne d’un nouvel espace interactif baptisé Pondverse. Celui-ci rassemble pour la première fois des profils de personnages, des biographies de héros et de méchants, l’histoire de la franchise, des informations sur les niveaux, des reproductions d’emballages d’époque et une chronologie complète de la série.
Le Pondverse inclut aussi de nouvelles illustrations en 3D inspirées du pixel art original.
Des fonctions modernes sur Switch 2
En plus de l’aspect rétro, la collection ajoute plusieurs fonctionnalités modernes : plusieurs emplacements de sauvegarde, vibrations de la manette, scanlines réglables, commandes audio intégrées au jeu et cadres personnalisables.
Le jeu sera disponible en anglais, français, italien, allemand et espagnol.
Un morceau inédit disponible en streaming
La bande-annonce de présentation met en avant Maybe, un morceau original enregistré en studio et inspiré du Dr Maybe, l’un des antagonistes de James Pond. Le titre doit être proposé sur Spotify et Apple Music avant la sortie du jeu.
Pour chaque précommande, des morceaux de la bande originale de James Pond seront offerts en téléchargement, dont ce nouveau morceau.
Sortie en octobre 2026, date exacte à venir
System 3 n’a pas encore communiqué la date de sortie précise ni les modalités d’achat. L’éditeur indique que ces informations seront dévoilées ultérieurement.
Lancé en 1990, James Pond est né comme une parodie du jeu d’espionnage appliquée à un héros aquatique. Avec cette compilation limitée, System 3 entend préserver plusieurs versions historiques de la série tout en les rendant accessibles sur la console de Nintendo.


