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E3 – Preview: FIFA 17 veut faire sa révolution

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Electronic Arts voit grand pour son FIFA 17 et a ainsi opéré de nombreux changements avec cette nouvelle mouture, à commencer par son joueur vedette qui s’affichera fièrement sur les différents documents promotionnels du jeu en plus de la pochette: exit Messi, place à James Rodriguez, Colombien acheté à prix d’or par le Real Madrid après une bonne Coupe du Monde au Brésil, mais qui, depuis, cire le banc de touche de la maison Blanche. L’analogie est facile: à vouloir viser trop haut, FIFA 17 peut-il lui aussi se planter et perdre sa place de titulaire, un poste qu’il occupe depuis de longues années maintenant?

e3_preview_fifa_17_ps4_one_pc_9Avant de commencer à parler de FIFA 17, il est important de rappeler que nous avons seulement joué à une version preview du jeu. Cela signifie donc qu’il ne s’agit en aucun cas de la version finale et que de nombreuses choses sont amenées à évoluer d’ici le 29 septembre, date de sortie du jeu. L’an passé, par exemple, il y avait d’immenses différences entre le FIFA 16 essayé fin mai et le jeu commercialisé fin septembre. Le développement de FIFA 17 n’est toujours pas terminé et de nombreuses choses vont être modifiées au cours des prochaines semaines. On pense par exemple aux graphismes qui devraient, nous promet-on, faire un petit bond en avant avec un éclairage amélioré par rapport à ce que l’on a pu voir. On espère que cela donnera alors un petit coup de fouet au rendu global, car si on le juge sur son aspect visuel, ce FIFA 17, dans sa version preview, était décevant. La migration vers le Frostbite Engine, effectuée avec l’aide de DICE après plus de deux ans de travail, se remarque ainsi très difficilement et il y avait même un petit sentiment de régression à cause de cette pelouse qui n’apparaissait (presque) jamais lors des ralentis. On compte bien de nouvelles animations —EA indique en avoir ajouté énormément— mais au final, on retiendra surtout que l’évolution graphique entre FIFA 16 et cette preview de FIFA 17 était extrêmement mince.

Après avoir joué plusieurs heures à cette preview de FIFA 17, c’est d’ailleurs un petit sentiment général de déception qui dominait. Le jeu n’est pas mauvais —on peut même le juger plutôt bon—, mais il peinait à refléter la présentation orale/powerpoint d’Electronic Arts pendant laquelle le géant américain se montrait extrêmement ambitieux. «Le plus grand nombre de changements jamais effectués dans un FIFA» annonçait ainsi fièrement EA en ouverture. Mais l’utilisation du Frostbite Engine n’a apporté, pour le moment rappelons-le, aucun effet wow, et toutes les améliorations liées au gameplay ne sautaient pas non plus forcément aux yeux. Tout en gardant bien à l’esprit que cela est amené à évoluer, on retiendra principalement un rythme plus lent que dans FIFA 16, notamment influencé par des transmissions de balles à faibles allures si on ne maintient pas R1/RB et des joueurs qui, à l’arrêt, peinent un peu à tourner sur eux-mêmes. La construction en partant de loin était également facilitée par un pressing plus faible venant des attaquants adverses et défendre était aussi un peu plus difficile, les tacles debout étant plus rigides.

e3_preview_fifa_17_ps4_one_pc_3Il y a bien des nouveautés de gameplay dans FIFA 17, mais les changements n’étaient pas si évidents à voir en pleine partie. Electronic Arts a ainsi évoqué des joueurs qui prendraient davantage les espaces et multipliraient les appels et contre-appels. Concrètement, en jeu, il fallait marteler L1 – LB afin que les ailiers acceptent d’offrir des solutions et les fameux contre-appels ne se sont pas vus. Il est néanmoins important de noter que les joueurs continuaient leurs efforts sur plusieurs mètres, permettant alors de procéder à des 1-2-3 du plus bel effet qui avaient l’avantage de surprendre l’adversaire et de dynamiser les rencontres. Autre nouveauté bien sentie, la gâchette gauche qui permet d’imposer son physique en toute situation, chose déjà un peu vue auparavant cela dit en passant. Appuyer sur L2 – LT permet ainsi de mieux conserver la balle ou de mettre son corps en opposition lorsqu’un ballon arrive au sol ou depuis les airs. Le jeu épaule contre épaule a aussi été retravaillé et bénéficie à nouveau de la gâchette gauche, bien qu’à plusieurs reprises, on ait pu voir nos défenseurs faire valdinguer un adversaire d’une petite charge, sans même utiliser L2-LT.

De manière générale, on recensait un bon équilibre entre les attaquants et les défenseurs, ces derniers étant généralement bien en place et couvrant bien les espaces. Une chose très rassurante alors qu’EA a en fin de compte surtout insisté sur le jeu offensif au cours de sa présentation de FIFA 17. Les milieux créateurs peuvent ainsi délivrer des passes en profondeur enroulées, à la manière de Kakà pour Crespo lors de la finale de 2005 opposant le Milan AC à Liverpool, tandis qu’il est désormais possible de réaliser de puissantes frappes à ras de terre en appuyant une seconde fois sur le bouton de tir. Quant aux gardiens, alors qu’ils sont très bons sur FIFA 16 malgré encore quelques difficultés à bien capter un ballon filant au premier poteau, ils étaient ici capables du meilleur comme du pire, relachant parfois la balle bêtement avant d’enchaîner avec un magnifique arrêt réflexe.

e3_preview_fifa_17_ps4_one_pc_2La grande nouveauté de gameplay de ce FIFA 17 se trouve néanmoins lorsque l’arbitre met son sifflet à la bouche : les coups de pieds arrêtés ont été largement revus afin d’offrir plus de choix. Concrètement, au moment de tirer un corner, il est possible d’afficher une petite cible sur le terrain afin de savoir plus ou moins précisément dans quelle zone atterrira le ballon. Il en va de même pour les coups-francs qui peuvent cependant toujours se tirer comme autrefois, même si on note là une petite révolution : on peut prendre un plus grand élan et se déplacer autour de la balle afin de la frapper de l’extérieur du pied, tel Roberto Carlos. Cette fonctionnalité est aussi présente sur les pénos, permettant alors de faire de petits tirs placés ou, au contraire, de balancer une grosse mine sous la barre après une longue course. On a effectivement su reproduire cela, mais on a aussi vu des tirs partir n’importe car le joueur étant finalement très mal positionné au moment de frapper son tir au but. Avec un peu d’expérience, cela ne devrait pas poser de grands problèmes, mais lors de vos premiers matchs, attendez-vous à être parfois surpris. Enfin, on n’oubliera pas d’évoquer qu’il est maintenant possible de se déplacer légèrement le long de la ligne de touche lorsqu’il s’agit de remettre le ballon en jeu.

Outre l’introduction d’un nouveau moteur et d’un gameplay comme toujours revu, l’autre grand chantier de FIFA 17 se nomme le mode Journey, une sorte de mode histoire truffé de cinématiques dans lequel on suit le parcours d’Alex Hunter, un joueur anglais ayant l’ambition de percer en Premier League. Il s’agira naturellement de réaliser de solides performances lors des entraînements afin de taper dans l’oeil de l’entraîneur et de grapiller quelques minutes de jeu à chaque rencontre. Electronic Arts nous promet de l’émotion et une expérience immersive, certaines séquences se déroulant dans les vestiaires, les couloirs du stade, l’avion ou les buraux des dirigeants. De ce que nous avons pu découvrir, c’était réussi. Voir José Mourinho —tous les entraîneurs de PL sont modélisés et Hunter avait rejoint Manchester United dans cette partie—, réclamer notre entrée en jeu alors que les Red Devils sont tenus en échec par Liverpool, avait son charme. Après le match, un écran détaillait nos statistiques et revenait sur nos objectifs, puis il fallait répondre aux questions des journalistes, FIFA 17 offrant alors plusieurs types de réponses différentes, chacune ayant normalement une influence sur le reste de l’aventure. Au moment d’évoquer notre satisfaction pour ce premier match officiel en PL, nous avons ainsi renforcé notre popularité sur les réseaux sociaux.

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Le mode Journey de FIFA 17 est donc une sorte de Deviens Pro en plus évolué, en plus scénarisé mais aussi avec visiblement quelques restrictions. Il semblerait ainsi qu’il soit uniquement possible de jouer dans le championnat anglais où on nous promet toutefois une expérience différente dans chaque écurie, tous les clubs n’ayant pas les mêmes ambitions. De plus, seul Alex Hunter devrait être jouable —inutile d’espérer pouvoir se glisser dans la peau de jeunes joueurs ayant encore beaucoup à prouver (Martin Odegaard, Hachim Mastour) ou ayant déjà montré d’immenses qualités (Gianluigi Donnarumma) à leur âge— et on peut se demander s’il sera possible d’évoluer à un autre poste qu’en attaque.

e3_preview_fifa_17_ps4_one_pc_4Sur le papier, ce FIFA 17 s’annonce extrêmement ambitieux : un nouveau moteur, un gameplay qui revoit de nombreux points et un nouveau mode de jeu scénarisé pour les joueurs solo. Mais manette en main, les changements n’étaient pas si flagrants. Dans sa version preview, le jeu était bon, mais il donnait l’impression de ne pas exploiter l’ensemble de son potentiel ; un peu comme si un club de foot achetait plein de grands joueurs lors du mercato d’été mais livrait des prestations bancales lors des amicaux, tout le monde étant à court de forme. Ce FIFA 17 laisse donc un goût d’inachevé et c’est véritablement un jeu que l’on veut revoir car après tout, une révolution, ça demande du temps.

FIFA 17 sortira le 29 septembre sur PC, Xbox One, Xbox 360, PlayStation 4 et PlayStation 3. Seules les versions PC, Xbox One et PS4 utiliseront le moteur Frostbite et bénéficieront du mode de jeu Journey.

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La Team : Le Respawn réalise un lancement très remarqué avec plus de 100 000 personnes touchées en 24 heures

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Je voulais prendre un moment pour vous dire un immense merci.

Le retour de La Team : Le Respawn, diffusé en direct sur Twitch, YouTube et Facebook, a été un moment très spécial pour moi et pour toute l’équipe. Après des années à partager notre passion du jeu vidéo, de la tech et de la pop culture, retrouver la communauté autour de cette nouvelle émission était à la fois excitant et un peu stressant.

Et vous avez été au rendez-vous.

https://www.youtube.com/live/Nz1XSGDh1fA

10 000 spectateurs en direct

Lors de cette première émission, vous étiez 10 000 spectateurs simultanés à suivre le programme en direct pendant plus de deux heures.

Voir autant de monde connecté en même temps pour parler jeux vidéo, innovations technologiques, cinéma, séries et culture geek était tout simplement incroyable.

Une communauté très active

Ce qui m’a aussi marqué, c’est l’énergie dans le chat.

Pendant l’émission, vous avez envoyé 9 800 messages, avec 2 800 participants actifs. L’ambiance était intense et c’est exactement l’esprit que je voulais retrouver avec cette émission : un vrai moment de partage avec vous.

https://twitter.com/JulienTellouck/status/2032137795146248399

Plus de 80 000 vues en replay en 24 heures

L’aventure ne s’est pas arrêtée au direct.

En seulement 24 heures, le replay a dépassé 80 000 vues, ce qui nous a permis d’atteindre plus de 100 000 personnes touchées pour cette première émission.

Au total, cela représente déjà 57 000 heures de visionnage cumulées.

Ces chiffres montrent à quel point la communauté est toujours là.

La Team revient chaque semaine

Avec La Team : Le Respawn, mon objectif est simple : continuer à partager avec vous notre passion pour les jeux vidéo, la technologie, les films, les séries et la culture geek.

Mais surtout le faire avec vous, avec vos réactions, vos messages et vos débats.

Rendez-vous chaque mercredi

Nous nous retrouvons désormais toutes les semaines :

Tous les mercredis de 17h à 19h, en direct sur Twitch, YouTube et Facebook.
https://www.twitch.tv/lateamlerespawn

https://www.youtube.com/live/LdcWs_rki7o

Pour celles et ceux qui ne peuvent pas suivre l’émission en direct, La Team : Le Respawn est également disponible en replay sur ma chaine Youtube mais aussi en podcast, afin que vous puissiez écouter l’émission quand vous le souhaitez sur les principales plateformes audio.

La Team Le Podcast : https://open.spotify.com/show/1vnBK2KSK03T45w48OEfAH

Encore une fois, merci à toutes les spectatrices et tous les spectateurs pour votre soutien et votre fidélité.

Sans vous, La Team n’existerait tout simplement pas.

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Test God of War: Sons of Sparta, le spin-off de Kratos qui déçoit

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Pendant des années, la saga God of War a repoussé les limites du jeu d’action-aventure. Des épisodes mythiques sur PlayStation 2 aux chefs-d’œuvre modernes comme God of War et God of War Ragnarök, Kratos est devenu l’une des figures les plus marquantes du jeu vidéo.

Avec God of War: Sons of Sparta, l’idée semblait pourtant séduisante : revenir aux origines grecques de la saga et proposer une approche différente, inspirée du genre metroidvania.

Sur le papier, tout était réuni pour un excellent spin-off.

Mais une fois la manette en main, l’expérience s’avère beaucoup plus mitigée.

Un retour prometteur dans la Grèce antique

L’un des principaux attraits de God of War: Sons of Sparta est son retour à la mythologie grecque. Après les aventures nordiques des derniers épisodes, retrouver Kratos dans son univers d’origine procure une certaine nostalgie.

Le jeu met également en avant Deimos, le frère de Kratos, un personnage déjà connu des fans de la saga. Cette relation familiale aurait pu offrir une dimension narrative intéressante.

Malheureusement, ce potentiel est rarement exploité pleinement.

Un concept metroidvania séduisant… mais mal exploité

L’idée centrale du jeu repose sur une structure metroidvania, un genre qui mêle exploration, progression et pouvoirs à débloquer.

Dans ce type de jeu, le plaisir vient souvent de la découverte :

  • explorer des zones interconnectées
  • débloquer de nouvelles capacités
  • revenir dans des lieux déjà visités pour accéder à de nouvelles zones

Sur le papier, ce mélange entre God of War et metroidvania semblait particulièrement prometteur.

Dans la pratique, Sons of Sparta donne souvent l’illusion de la liberté sans réellement l’offrir.

Les zones sont relativement petites, les chemins très évidents et le backtracking, pourtant essentiel dans un metroidvania, apporte rarement quelque chose de nouveau.

On avance donc de zone en zone sans véritable sensation d’exploration.

Des combats qui manquent d’impact

La saga God of War s’est toujours distinguée par ses combats brutaux et spectaculaires.

Dans Sons of Sparta, les affrontements ne sont pas mauvais, mais ils manquent clairement d’intensité.

Les ennemis sont peu mémorables, et la progression du personnage n’apporte jamais ce sentiment de puissance que l’on attend habituellement dans un God of War.

Kratos donne parfois l’impression d’être retenu, presque sage.

Et lorsque la fureur du Spartiate disparaît, c’est une grande partie de l’identité de la saga qui s’efface.

Un pixel art qui divise

Visuellement, le jeu adopte un style pixel art.

Un choix artistique qui peut séduire certains joueurs, notamment les amateurs de rétro gaming.

Cependant, le rendu laisse une impression étrange :

ce n’est ni vraiment rétro, ni réellement moderne.

Le jeu semble parfois coincé entre deux époques.

L’interface est assez rigide, et la lisibilité peut parfois poser problème dans certaines situations.

On a parfois l’impression de jouer à un titre qui aurait pu sortir il y a quinze ans… sans forcément retrouver le charme des classiques de cette période.

Une structure trop dirigiste

Autre problème majeur : la structure du jeu.

Pour un metroidvania, Sons of Sparta reste étonnamment linéaire.

Le principe est presque toujours le même :

  • prendre une mission
  • se rendre à un point précis
  • revenir

Et cette boucle se répète du début à la fin.

Cette approche limite fortement le sentiment d’aventure et de découverte.

Un jeu victime de la comparaison avec les chefs-d’œuvre récents

Le contexte joue également contre God of War: Sons of Sparta.

Le jeu arrive après deux épisodes majeurs qui ont profondément marqué l’industrie :

  • God of War (2018)
  • God of War Ragnarök

Deux titres salués pour leur narration, leur mise en scène et leur gameplay.

À côté de ces monuments, Sons of Sparta ressemble davantage à un projet secondaire qu’à une véritable extension de l’univers.

Ce qui sauve malgré tout le jeu

Tout n’est pas à jeter.

Le duo Kratos / Deimos reste intéressant, et certains passages narratifs fonctionnent plutôt bien.

La bande-son propose également quelques thèmes réussis.

Enfin, pour les fans de la première trilogie God of War, le retour dans la Grèce antique possède un petit côté nostalgique agréable.

Mais ces qualités ne suffisent pas à faire oublier les limites du jeu.

Verdict : un spin-off anecdotique

God of War: Sons of Sparta n’est pas un mauvais jeu.

Mais il reste un épisode mineur dans une saga pourtant exceptionnelle.

Le concept metroidvania aurait pu apporter un vrai renouveau à la licence, mais l’exécution manque d’ambition.

Au final, Sons of Sparta ressemble davantage à une parenthèse qu’à une évolution de la saga.

Et pour une franchise aussi importante que God of War, c’est probablement son plus grand défaut.

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Test de Resident Evil Requiem : le retour du vrai survival horror ?

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La série Resident Evil a connu de nombreuses évolutions. Du survival horror pur des premiers épisodes à l’action spectaculaire de Resident Evil 4, en passant par la renaissance horrifique de Resident Evil 7, Capcom n’a jamais cessé de faire évoluer sa licence.

Avec Resident Evil Requiem, le studio japonais tente une synthèse : retrouver l’angoisse des origines tout en conservant l’intensité moderne de la saga.

Mais ce nouvel épisode est-il à la hauteur de l’héritage de Resident Evil ? Voici notre test complet de Resident Evil Requiem.

Une introduction qui installe immédiatement la tension

Dès les premières minutes, Resident Evil Requiem pose son ambiance. Le jeu débute dans un lieu fermé et inquiétant, où chaque couloir semble cacher un danger.

La mise en scène est particulièrement réussie :

lumières vacillantes, bruits inquiétants derrière les murs et environnement labyrinthique donnent l’impression d’être constamment traqué.

Capcom maîtrise parfaitement la montée de la tension. Le jeu ne cherche pas à multiplier les jumpscares faciles mais préfère installer un climat de paranoïa permanente.

On avance prudemment, en surveillant chaque recoin… exactement ce que l’on attend d’un bon survival horror.

Un gameplay qui remet la survie au centre

Contrairement aux épisodes plus orientés action, Resident Evil Requiem rappelle rapidement que survivre est parfois plus important que combattre.

Les munitions sont limitées, certains ennemis sont difficiles à éliminer et l’exploration devient essentielle.

Le gameplay repose sur plusieurs piliers classiques de la série :

  • exploration des environnements
  • résolution de puzzles
  • gestion de l’inventaire
  • affrontements stratégiques

Chaque objet compte. Une simple balle peut faire la différence lors d’une rencontre imprévue.

Cette gestion des ressources renforce énormément la tension.

Une ambiance digne des meilleurs épisodes de la saga

L’un des plus grands succès de Resident Evil Requiem est clairement son atmosphère.

Les environnements sont variés mais toujours oppressants : bâtiments abandonnés, zones urbaines dévastées ou installations inquiétantes.

Le sound design joue un rôle crucial. Un bruit métallique au loin ou un grognement dans l’obscurité suffisent à faire monter la pression.

Capcom utilise également très bien les effets de lumière. Les zones plongées dans l’obscurité obligent souvent à avancer lentement, lampe torche à la main.

Une réalisation technique solide

Techniquement, Resident Evil Requiem est impressionnant.

Le moteur RE Engine permet d’afficher :

  • – des environnements très détaillés
  • – des animations réalistes
  • – des effets de lumière particulièrement réussis

Les modèles des créatures sont particulièrement soignés et renforcent l’aspect horrifique.

Sur PS5, Xbox Series et PC, le jeu reste fluide et profite de temps de chargement très courts.

Une narration efficace sans trop en dévoiler

Comme souvent dans la saga, l’histoire se dévoile progressivement.

Documents, enregistrements et rencontres avec certains personnages permettent de reconstituer les événements.

Capcom prend le temps d’installer son intrigue et de laisser planer le mystère.

Sans révolutionner la narration de la série, Resident Evil Requiem propose un scénario efficace qui pousse le joueur à avancer pour découvrir la vérité.

Les points forts

– Une ambiance horrifique réussie

– Un gameplay fidèle au survival horror

– Une réalisation technique solide

– Une exploration gratifiante

Les points faibles

– Une structure parfois assez linéaire

– Quelques mécaniques déjà vues dans la saga

– Certains combats un peu rigides

Verdict : un Resident Evil efficace et fidèle à la saga

Avec Resident Evil Requiem, Capcom signe un épisode solide qui respecte l’héritage de la série.

Sans révolutionner la formule, le jeu réussit à retrouver l’essence du survival horror qui a fait la réputation de Resident Evil.

L’ambiance, l’exploration et la tension permanente font de ce nouvel opus une expérience très agréable pour les fans de la franchise.

Resident Evil Requiem confirme surtout une chose :

la saga reste l’une des références du jeu d’horreur moderne.

FAQ – Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiem est-il un jeu d’horreur ?

Oui. Le jeu mise fortement sur le survival horror et la tension psychologique.

Resident Evil Requiem est-il un monde ouvert ?

Non. Le jeu privilégie des zones interconnectées favorisant l’exploration.

Sur quelles plateformes est disponible Resident Evil Requiem ?

Le jeu est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series.

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