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Entretien avec Brian Fleming (Sucker Punch – inFamous 2)
C’est au Palais de la Découverte, en bas des Champs Élysées, que Sony avait décidé d’organiser la soirée de lancement d’inFamous 2, dans une ambiance électrique.
De nombreuses bornes étaient présentes, afin que l’on puisse essayer le jeu. On pouvait alors choisir de jouer avec un Cole au bon ou mauvais Karma, mais surtout, affronter un boss gigantesque, ou bien faire des missions plus traditionnelles. Avant que je n’aie l’opportunité de poser quelques questions à Brian Fleming, co-fondateur du studio Sucker Punch, ce dernier a présenté le jeu en mettant l’accent sur la ville de New-Marais, les nouveaux pouvoirs, et enfin, la possibilité de créer ses propres missions.
Avant de revenir sur l’entretien, un petit mot sur ma courte session de jeu.
J’incarne Cole avec un mauvais karma. Cela se ressent avec ses pouvoirs qui sont moins précis mais bien plus destructeurs. On retrouve toujours l’onde de choc, les grenades et roquettes électriques, et le tir de base (avec R1) qui est, lui, légèrement différent: il m’a semblé désormais dépenser de l’énergie. Pour les déplacements, on utilise toujours les câbles et on peut toujours planer. Bref, c’est un vrai plaisir de se balader dans New-Marais. J’ai également pu acquérir un nouveau pouvoir (via une cinématique) : la télékinésie. En appuyant sur R2 à proximité d’un véhicule, celui-ci s’élève dans les airs, et en pressant X, on le projette.
Ce premier court aperçu est extrêmement positif car on retrouve toute la richesse du premier opus, avec de meilleurs graphismes, et des combats au corps-à-corps plus spectaculaires.
Donc, je peux enfin, dans une interview écourtée au cause de la file d’attente, poser certaines de mes questions.
Tout d’abord, j’ai voulu connaitre toute la petite histoire sur l’évolution de Cole. Petit rappel: inFamous 2 fut officialisé par l’intermédiaire de Game Informer qui en faisait sa couverture avec un Cole new-look.Et petit à petit, Sucker Punch a écouté ses fans et modifié le visage de son héros. Brian Fleming m’a expliqué qu’au tout départ, le studio souhaitait faire ressembler Cole à l’acteur servant de modèle pour la motion capture. Puis, en corrigeant ses proportions et son visage pour rendre le tout plus expressif, et avec l’ajout de cheveux, ils ont commencé peu à peu à transformer Cole sans s’en rendre compte! Brian a alors décrit ce processus comme étant le même qu’avec un enfant: à le côtoyer chaque jour, on ne le voit ni grandir ni changer. Lorsque les premiers visuels du jeu sont tombés, les fans furent catastrophés. A l’écoute de son public, Sucker Punch a alors fait de nouvelles modifications, pour arriver au résultat que l’on connait.
« Donner à Cole une arme physique a longtemps été débattu au sein du studio… »
Autre question, y a-t-il un avantage à avoir une sauvegarde du premier opus lorsqu’on lance inFamous 2? La réponse fut affirmative. Les possesseurs d’inFamous 1 auront un peu plus d’énergie au début du jeu, et surtout, commenceront avec un Karma positif ou négatif. Ceux qui n’ont pas joué au premier épisode seront donc « neutres » et alors pas si désavantagés.
Outre une nouvelle ville (New Marais), de nouveaux ennemis et de nouveaux pouvoirs, Cole se bat désormais avec une arme de mêlée : l’amplificateur. Pourquoi ce choix? Il se trouve que donner à Cole une arme physique a longtemps été débattu au sein du studio. Certains étaient pour, d’autres, comme Brian Fleming, étaient contre. En étant un super-héros qui maitrise l’électricité, le jeu fait la part belle aux affrontements à distance. Cependant, ils se sont rendu compte que de nombreux joueurs utilisaient le combat au corps-à-corps sur le premier opus. De ce fait, ils ont intégré cet amplificateur. Et cela fut également un choix de design, car cette arme, lorsqu’elle n’est pas utilisée, est sur le dos de Cole. Et puisque, lorsque l’on joue, on voit principalement le dos du personnage…
« Une vraie suite où tout a été amélioré… »
Enfin, quand je lui ai demandé ce qui différenciait le 2 du 1, la réponse fut simple: tout! Il m’a alors affirmé qu’avec inFamous 2 on avait droit à une vraie suite où tout a été amélioré. Sans oublier la possibilité de créer ses propres missions. A ce sujet, contrairement à LittleBigPlanet, ils ne se sont pas servis de ce procédé afin de réaliser les missions de l’aventure.
Et pour terminer sur une note de légèreté, Brian Fleming a révélé qu’il ne souhaiterait pas être un super-héros et dans le cas contraire, il ferait tout pour que cela ne se voit pas, afin d’avoir une vie normale.
Comme indiqué plus haut, je n’ai malheureusement pas pu lui poser toutes mes questions, la file d’attente étant imposante. Mais sachez que Brian Fleming sera à la Fnac Montparnasse samedi 7 mai à 17h. Un événement que les fans ne voudront pas manquer.
inFamous 2 sortira le 8 juin, en exclusivité sur PlayStation 3.
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Test : Saros (PS5) — le soleil est éternel
Saros aurait pu s’appeler Returnal 2. C’est la même chose, en différent ; une expérience similaire, pourtant changée. Comme son ainé, Saros est envoûtant, hypnotisant et fascinant. Mais il est aussi plus accessible sans pour autant être plus facile. Saros est en fait un Returnal à la carte. Et comme le jeu de 2021, il est génial.
Saros est la suite spirituelle de Returnal. C’est un jeu d’action frénétique à la troisième personne. Les déplacements sont fluides et rapides, et il faut bien ça pour éviter les attaques des ennemis. Ils envoient des dizaines voire des centaines de projectiles sur le joueur, ce qui explique pourquoi on compare souvent Saros (et Returnal) à un bullet-hell. Il faut esquiver, parer et absorber toutes ces offensives. Et contre-attaquer. Car en l’état, même s’il y a un peu d’exploration et de plateforme, Saros est avant tout un jeu où on enchaine les arènes et élimine toutes les menaces présentes.
Nouvelle structure pour une nouvelle aventure
Pour mettre à mal tout ce beau petit monde, notre héros — Arjun Devraj de son nom — possède une arme principale (pistolet, fusil d’assaut, fusil à pompe, lance-disques ou arbalète) ainsi qu’une arme secondaire —une puissante attaque nécessitant pas mal d’énergie pour fonctionner.
Sur le papier, l’arsenal manque de variété et Returnal faisait mieux. Dans les faits, les armes ont tellement de variations et de caractéristiques différentes qu’on a finalement un très large choix. Le début de Saros peut d’ailleurs être un peu intimidant, même si relativement facile. Il faut apprivoiser ces armes, comprendre leurs particularités, tout en assimilant le lexique du jeu et ses différents mécanismes.
Returnal était grosso-modo un Rogue-Like. Cela signifie qu’à chaque partie, il fallait partir de zéro puis progresser jusqu’au dernier biome et flinguer le boss final sans aucun checkpoint ou point de sauvegarde. Saros est un Rogue-Lite. Et entre un Rogue-Like et un Rogue-Lite, l’expérience diffère. Car dans un lite, on peut sans cesse améliorer son personnage entre deux runs.
Une sorte d’arbre de compétences est ainsi présent. Il permet d’améliorer sa résistance, sa jauge d’énergie ou les gains d’XP, par exemple. Cela marque une envie de proposer une expérience plus accessible ; en améliorant son personnage, on survit forcément plus longtemps et on progresse davantage. Cela va de pair avec l’introduction d’un portail pour se téléporter directement dans un biome avancé. Plus besoin de se taper tous les niveaux précédents pour aller de l’avant, surtout que le jeu est parfois découpé en mission et impose de revenir à sa base.
Le rôle de l’éclipse
C’est justement dans cette fameuse base que l’on va améliorer son personnage, choisir où se téléporter, et parler avec son équipage. Arjun Devraj n’est pas seule sur cette planète hostile appelée Carcosa. Auparavant, plusieurs expéditions ont eu lieu afin de miner de précieuses ressources. Mais personne n’a semble-t-il survécu. Le scénario repose alors sur cette simple question : que s’est-il passé ? Puis des intrigues plus personnelles apparaissent et prennent le dessus. Au début, il faut s’accrocher pour suivre l’intrigue ; tout est nouveau, tout semble compliqué, et beaucoup de dialogues se veulent cryptique. Vers le dernier tiers de l’aventure, Saros est toutefois plus direct dans ses révélations.

Toute une partie du lore du jeu s’articule sur le soleil, cet astre qui baigne les environnements dans une lumière dorée et s’efface lors des éclipses. Lorsqu’elles apparaissent, l’environnement se modifie, les ennemis sont plus agressifs. C’est le joueur qui déclenche ces éclipses à des endroits bien précis. Soit parce qu’ils souhaite obtenir de meilleurs butins —avec des malus en contrepartie. Soit pour progresser, certains passages ne s’ouvrant qu’une fois le soleil caché.
Artistiquement, Saros est difficilement attaquable. Oui, ses décors sont parfois redondants, mais ils n’en restent pas moins gigantesques, majestueux et d’une impressionnante verticalité. Les paysages sont parfois divins. Saros est beau ; le jeu rayonne et éblouit par certains de ses panoramas. A contrario, les animations d’Arjun Devraj ne sont pas toujours optimales, mais c’est le prix à payer pour ce qui est avant tout un « jeu à gameplay. »
Un gameplay qui s’adapte à chacun
Saros, c’est de l’action débridée, déchainée et endiablée, soutenue par une fluidité exemplaire. On saute, on dashe, on arrose les ennemis, et on déploie son bouclier pour absorber leurs projectiles. C’est exigeant et brutal, et c’est pour ça qu’on aime Saros. Ce n’est pas un jeu pour tout le monde, et ceux qui ont détesté Returnal passeront sans doute leur chemin. Les combats de Saros sont très proches de ceux vécus dans le jeu de 2021. Ce qui change véritablement, c’est sa structure.

Saros propose une expérience simplifiée. On évolue presque par niveau, et il existe une sauvegarde automatique. Rapidement, on débloque également un écran permettant de personnaliser son aventure. Il faut alors équilibrer bonus et malus ; on peut ainsi choisir de cogner plus fort, mais en échange, on perd énormément d’XP si on meurt. Ce sont des dilemmes et rien n’est obligatoire. On peut faire le jeu sans. On peut le faire avec.
Il s’agit d’aides qui ne dénaturent pas la philosophie du jeu. Saros est une expérience grisante, qui resplendit à travers ce sentiment de montée en puissance jouissif. Au fil des heures, on assimile davantage chaque facette du jeu, on maitrise mieux nos armes ; elles gagnent en bonus, et on découvre chaque point faible et fort des ennemis.
Indirectement, ces adversaires sont les stars de Saros. Ils affichent une belle variété, sont surpuissants, imposants et impitoyables. Ils inondent l’écran de boules de couleur. Notre héros en prend plein la figure. Le joueur en prend plein les yeux. C’est un véritable feu d’artifice avec son lot de particules qui subliment ce gameplay délicieusement arcade.
Saros, Returnal, même combat
Au début de l’aventure, Saros surprend. Le jeu est bizarrement facile, tout semble trop mystérieux, il y a plein de mécanismes à assimiler, et la génération des niveaux aléatoire laisse fréquemment apparaître les mêmes « blocs ». Mais plus on joue, plus on découvre un jeu d’une troublante beauté et d’une intensité folle. Rapidement, elles parviennent à faire oublier les maladresses du début. Et au fil des heures —compter entre 15 et 20h pour le boucler—, Saros parvient à s’imposer brillamment à travers son gameplay exceptionnel et son ambiance unique. Saros est une véritable réussite, et cela n’a rien d’étonnant venant d’Housemarque.
Saros est développé par Housemarque et édité par Sony Interactive Entertainment. Jeu disponible le 30 avril en exclusivité sur PS5. Ce test de Saros a été réalisé sur une PS5 normale. PEGI 12.
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Battlefield 6 promet de grosses mises à jour en 2026
Battlefield 6 a battu des records mais peine désormais à convaincre. Avec cette nouvelle feuille de route, il espère relever la tête.
Battlefield 6 était un jeu très attendu. Il devait marquer le retour en force d’une série qui s’était manquée à deux reprises. D’abord avec Battlefield 5. Puis avec Battlefield 2042, un épisode ambitieux mais bourré de maladresse.
Malgré ces deux déceptions, Electronic Arts n’a pas laissé tomber sa franchise phare. Et il a eu raison. Dès sa sortie en octobre 2025, Battelfield 6 a battu des records. Il est ainsi devenu le jeu le plus vite vendu de l’histoire de la série. Et quelques semaines plus tard, il devenait le jeu le plus vendu aux Etats-Unis en 2025.
Lors des premiers jours, on pouvait recenser jusqu’à 700 000 joueurs en simultanée rien que sur PC. Mais la lune de miel est passée, et les joueurs ont commencé à déserter. Il faut dire que ce Battlefield 6 est très classique. Oui, c’est un bon jeu. Mais il ne prend pas de risque. Ces maps manquent de folie et ne sont pas assez nombreuses. Si on compare avec Battlefield 4 (2013), on a presque l’impression que c’est un retour en arrière. Le levolution qui venait transformer les cartes et offrir un spectacle incroyable, est ainsi absent. Quant à la destruction des décors, ça n’a pas tant évolué.

Les joueurs ont donc quitté le navire, et EA a même licencié une partie de ses effectifs malgré ce démarrage canon à l’automne dernier.
Battlefield 6 mise sur le passé pour faire revenir les joueurs
Electronic Arts a alors décidé de révéler sa feuille de route pour tout 2026. Il joue cartes sur table et multiplie les promesses. Il promet ainsi l’ajout de nouvelles maps dont des réinterprétations de Goldmund (Battlefield 4), Bazar du Caire (Battlefield 3), ou l’ajout de cartes maritimes afin de reproposer des batailles navales.
Au total, 7 maps devraient être ajoutées au cours de l’année, et deux (Blackwell Fields et New Sobek City) seront retravaillées.
En parallèle, Electronic Arts annonce plancher sur un mode spectateur, de nouvelles armes, de nouveaux modes, du Battle Royale en solo et classé, du chat de proximité et une liste de serveurs. Bref, un sacré chantier qui vise à relever le jeu en misant pas mal sur son glorieux passé.
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Lana Del Rey chante le générique de 007 : First Light
La chanteuse américaine interprète la chanson du nouveau jeu vidéo James Bond.
A l’automne dernier, les fans de Lana Del Rey se posaient cette question : est-ce elle que l’on entendra au générique du jeu vidéo First Light ? A l’époque, le jeu de IO Interactive était déjà annoncé, mais rien n’avait filtré sur la chanson qui accompagnerait la sortie de ce nouvel opus. En fouillant sur le web, les fans avaient toutefois remarqués qu’elle avait déposé une nouvelle chanson au titre de… First Light.
Une chanson hollywoodienne pour un jeu aux grandes ambitions
La semaine dernière, on a eu la confirmation de cette rumeur. Oui, Lana Del Rey est bien l’interprète du générique du jeu vidéo 007 : First Light. La chanson a d’abord été mise en ligne sur les différentes plateformes, puis, quelques heures plus tard, IO Interactive a dévoilé la séquence d’intro du jeu.
Pour l’anecdote, comme le fait remarquer la newsletter Le Résumé Jeu Vidéo, on note une touche française dans cette chanson. A la batterie, on retrouve en effet Florian Gouëllo, originaire du sud de l’Hexagone, et désormais expatrié sur la côte ouest américaine.
007 soigne son marketing
Convaincre Lana Del Rey pour apparaître dans un jeu vidéo est une sacrée prouesse. Mais de manière générale, on voit bien que ce jeu vidéo 007 First Light est traité comme un produit premium James Bond, à l’image des films. Rien n’est laissé au hasard et cette séquence d’introduction est très réussie.
Lors des Game Awards 2025, IO Interactive avait déjà révélé la présence de Lenny Kravitz en tant qu’antagoniste ; on ignore s’il poussera la chansonnette dans le jeu.
Des partenariats ont également été noués avec PlayStation pour une DualSense à l’effigie du jeu, ainsi qu’avec Coca Cola ; des skins, des jeux, et une console collector Xbox sont à gagner.
007 : First Light fera office de préquelle, avec un James Bond légèrement inexpérimenté. C’est l’acteur irlandais Patrick Gibson (Dexter : Les Origines) qui prêtera ses traits à l’agent du MI6. La sortie du jeu est quant à elle calée au 27 mai sur PC, Xbox Series et PlayStation 5. A l’origine, le titre était prévu pour le 27 mars. De même, une sortie en simultanée sur Switch 2 était évoquée. Finalement, cette version Nintendo arrivera au cours de l’été. La date précise n’a pas encore été annoncée.
