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Entretien avec Travis Steiner, Lead Designer sur SOCOM4
Jeudi 7 avril, c’est par un soleil radieux que je me suis rendu dans les locaux de PlayStation France afin d’essayer le futur titre de Zipper Interactive: SOCOM: Special Forces sous toutes ses coutures (3D, SharpShooter). C’est également à cette occasion que j’ai pu interviewer Travis Steiner, le Lead Designer sur cet épisode, personnalité très agréable et disponible. Retour sur cet entretien, partagé avec TeddyWayne (lesjeuxvideo.com).
« Le jeu met en scène les forces spéciales de chaque pays… »
C’est assis tranquillement sur un canapé, en train d’essayer ce nouvel opus de Socom que je vois arriver Travis. Très souriant, il prend un tabouret et attend les salves de questions. J’ai ouvert le bal en demandant pour quelle raison le jeu s’intitulait de manières différentes suivant les territoires. La réponse est assez simple: le jeu met en scène les forces spéciales de chaque pays (pour la France, ce sont des Français etc.) Et puisque les Américains sont très attachés à leurs soldats, et à la franchise SOCOM, il a été décidé d’appeler le jeu SOCOM 4: U.S. Neavy Seals sur le nouveau continent.
Une grande partie de l’entretien s’est ensuite axée sur l’évolution de la série. Selon lui, cet épisode s’appuie sur 3 points importants: le jeu en équipe, l’authenticité et l’innovation. Travis Steiner aime ainsi comparer Socom 4 à un «military game» dans le sens où ils ont réussi à améliorer les sensations. Cela se retrouve avec la 3D, et le PlayStation Move. Travis a ainsi parlé d’une meilleure connexion entre le joueur et son avatar à l’écran. Tout est plus naturel et donc authentique. Et il a tenu à rappeler que le joueur avait le choix des armes entre la manette traditionnelle, le Move et le Sharp Shooter.
« Zipper s’est servi de tous les retours des joueurs afin de proposer une expérience ultime avec le Move… »
A propos du Move, je lui ai demandé si le jeu avait directement été prévu pour. J’avais en effet en tête la présentation à la GDC où SOCOM était alors la preuve que le Move servirait également pour les jeux dits «gamers». A l’origine, m’a dit Travis, Zipper ne pensait pas au Move en développant SOCOM. Sony leur a alors proposé de simplement réaliser un test avec le Move. Ils ont remarqué que cela fonctionnait très bien, et que c’était simple à intégrer, alors, ils ont décidé de l’inclure. Mais finalement, le plus intéressant dans tout ça, c’est que le premier jeu Zipper à avoir intégré le Move est… M.A.G! Très à l’écoute de ses nombreux fans, Zipper s’est alors servi de tous les retours des joueurs afin de proposer une expérience ultime avec le PlayStation Move.
Puisqu’on en est venu à parler de MAG, j’ai souhaité savoir si ce dernier les avait influencés pour SOCOM. Négatif! Cela dit, ils se sont servis du même code réseau et du moteur. Travis m’a alors confié que techniquement, ils aurait pu faire de Socom un jeu jouable à 200, mais que cela aurait pu pêcher au niveau de la tactique.
« Un système d’ordre bien plus rapide et intuitif… »
Ah, la tactique… A ce propos, est-il toujours possible de donner des ordres avec le casque? Je me doutais que la réponse serait «non» mais je souhaitais être sûr et puis avoir une justification. Il se trouve qu’ils ont trouvé que cela n’avait, à leurs yeux, plus d’intérêt. Pourquoi? Tout simplement car ils ont réussi à simplifier et rendre le système d’ordre bien plus rapide et intuitif.
Lors de ma preview sur la beta du jeu, deux ou trois points m’avaient un peu déçu. Tout d’abord, l’absence de pistolet, bien qu’il soit modélisé. Cela vient en fait de leur expérience avec SOCOM : Fireteam Bravo (PSP) où ils avaient supprimé les armes de poings pour favoriser tout ce qui est fusils d’assaut, snipers etc. Cela fonctionnant très bien, et au vu des environnements et des différents types d’affrontements, ils ont décidé de garder ce système. En outre, cela permet une meilleure approche tactique, et plus de variété dans le gameplay suivant les choix du joueur.
« Naughty Dog et San Diego ont collaboré avec Zipper pour les cinématiques… »
Enfin, l’autre point était ce petit côté injuste en multi: plus on est fort, meilleures sont nos armes. Lors de la présentation du solo, j’ai remarqué qu’il y avait une petite jauge d’XP sous chaque arme. Est-il alors possible d’améliorer ses armes en mode solo et de les utiliser pour le multi ? Malheureusement, ce n’est pas le cas. Les upgrades du solo ne sont compatibles qu’avec le coop. Pour le multi, il faudra fragger sans relâche. Pour le côté « injuste » Travis m’a simplement répondu qu’il comprenait cette gêne, mais puisqu’il ne suffit que de quelques balles pour abattre son ennemi, cela ne se ressent pas trop. Concernant les autres défauts que j’avais pu lire, mais qui ne m’avaient pas forcément dérangé, il y avait la caméra qui sera bel et bien patchée et les lobbys qui n’existent que pour les clans.
Avant de conclure cette interview et de remercier les fans Européens, Travis Steiner nous a gratifés de quelques anecdotes sur le jeu. Et c’est ainsi que nous avons pu apprendre que Naughty Dog et San Diego avaient collaboré avec Zipper pour les cinématiques du jeu. Et à ce sujet, ce sont des membres des Forces Spéciales qui ont aidé pour tout ce qui est Motion Capture.
Naturellement, on remerciera PlayStation France pour la confiance accordée, et Travis Steiner pour sa patience et sa générosité.
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GTA 6, PS6, Clair Obscur 2 : pourquoi ce podcast avec Thomas Grellier est à ne surtout pas manquer
GTA 6 va-t-il vraiment changer le jeu ?
À quoi faut-il s’attendre pour la PS6 ?
Et comment un jeu indépendant français comme Clair Obscur a réussi à bousculer l’industrie ?
Dans le nouvel épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi !, Julien Tellouck reçoit Thomas Grellier pour une discussion passionnante, accessible et ultra éclairante sur le présent — et surtout l’avenir — du jeu vidéo.
Un épisode pensé pour donner des clés de compréhension, pas juste commenter l’actualité.
Un invité rare, une parole claire
Thomas Grellier n’est pas un simple commentateur.
Il a vécu l’évolution du jeu vidéo de l’intérieur, depuis le lancement de la première Xbox en 2000 jusqu’aux enjeux colossaux d’aujourd’hui.
Dans cet épisode, il partage :
• sa vision du marché actuel,
• les coulisses du développement des gros jeux,
• et ce que les joueurs ne voient jamais derrière les annonces spectaculaires.
GTA 6 : pourquoi l’attente est aussi énorme
Impossible de parler jeu vidéo aujourd’hui sans évoquer GTA 6.
Mais au-delà du hype, l’épisode pose les vraies questions :
- Pourquoi GTA 6 doit être terminé bien avant sa sortie ?
- Pourquoi la pression autour du jeu est sans précédent ?
- Et pourquoi il ne peut pas se permettre le moindre faux pas ?
PS6 : ce que l’on peut déjà anticiper
Autre sujet brûlant : la PlayStation 6.
Sans rumeur gratuite ni fantasme, Julien Tellouck et Thomas Grellier analysent les tendances lourdes du marché :
- évolution des usages,
- attentes des joueurs,
- avenir des consoles face au cloud et au cross-platform.
Clair Obscur : la preuve que tout n’est pas qu’AAA
L’épisode met aussi en lumière Clair Obscur, un jeu indépendant français devenu un vrai symbole.
Pourquoi ce succès est important ?
Parce qu’il montre que :
- l’innovation peut venir de studios plus modestes,
- le public est prêt à suivre des propositions fortes,
- et que le jeu vidéo français a un vrai rôle à jouer.
Le podcast avec Thomas Grellier est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :
Spotify : https://bit.ly/3Z2bEOZ
Apple Music : https://apple.co/3NVcGd4
Deezer : https://bit.ly/4kchlUi
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Kayane raconte son parcours dans Tant qu’il y aura du Wi-Fi
Commencer le jeu vidéo à 4 ans, affronter des adultes en tournoi à 9 ans et devenir l’une des figures majeures de l’eSport français : le parcours de Kayane est tout sauf ordinaire.
Dans le dernier épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi, Kayane se livre sans filtre sur son histoire, ses combats et la réalité du gaming professionnel.
Très tôt plongée dans l’univers des jeux de combat avec Tekken et Soul Calibur, elle découvre un milieu exigeant, souvent hostile, où être une jeune fille n’allait pas de soi. Mépris, soupçons de triche, refus d’inscription aux tournois : Kayane raconte comment ces obstacles ont forgé son mental de compétitrice.
Mais l’épisode va bien au-delà du récit personnel. Elle y dévoile la face cachée de l’eSport, notamment la réalité économique des jeux de combat, loin des clichés sur les cashprizes millionnaires. Même au plus haut niveau, vivre de sa passion demande indépendance, créativité et sens de la communication.
Game One, sponsors, conventions, réseaux sociaux, mentorat… Kayane explique comment elle a construit une carrière durable tout en restant fidèle à ses valeurs.
Elle aborde aussi un sujet essentiel : la place des femmes dans le gaming, avec un discours lucide, nuancé et profondément humain.
Un épisode inspirant et nécessaire pour comprendre ce qu’est vraiment l’eSport aujourd’hui.
Le podcast avec Kayane est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :
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Annulation du remake Prince Of Persia : un drame en 4 actes
Mercredi soir, Ubisoft a annoncé l’annulation de 6 jeux vidéo dont le Remake de Prince Of Persia : Les Sables du Temps.
En perte de vitesse, Ubisoft a annoncé ce mercredi son plan pour se relancer avec une immense restructuration.
L’éditeur français prévoit de diviser son entreprise en 5 entités appelées Creative Houses, toutes dédiées à des types de jeu bien précis — blockbusters, jeux services, casual, solo etc. En parallèle, Ubisoft a révélé de nouvelles réductions de coûts fixes —ce qui amène souvent à des licenciements— et avoir passé en revue tous ses jeux actuellement en développement. A la suite de cela, il a pris la décision de repousser 7 titres non encore annoncés, et d’en annuler 6 dont le Remake de Prince Of Persia Les Sables du Temps.
Prince Of Persia : un trailer, un reboot, beaucoup de tweets et une annulation
Mercredi soir, Ubisoft s’est attiré les foudres des joueurs avec l’annulation de ce remake. Prince Of Persia est une licence culte qu’Ubisoft avait su ressusciter avec brio à l’ère PS2. Plusieurs suites avaient vu le jour mais aucune n’était parvenue à susciter la même émotion que Les Sables du Temps.
Au fil des ans, Ubisoft a peu à peu délaissé les Prince Of Persia 3D pour se consacrer à des expériences en 2D. Sorti en 2024, The Lost Crown est un très bon metroidvania, mêlant habilement plateforme et action. The Rogue Prince Of Persia est quant à lui un chouette roguelite qui a quitté son statut d’accès anticipé depuis quelques mois maintenant.

Le Remake de Prince Of Persia : Les Sables du Temps devait consacrer le retour de la saga dans son style aventure 3D, tout en remettant au goût du jour un titre chéri de tous sorti il y a près de 20 ans.
Un remake qui se foire dès son annonce
Prince Of Persia Les Sables du Temps est un titre important dans l’histoire d’Ubisoft. Ce jeu s’est écoulé à plus de 14 millions d’exemplaires, un succès colossal à l’époque. Il a même eu droit à une adaptation cinématographique par Disney, avec Jerry Bruckheimer à la production et Jake Gyllenhaal dans le rôle du Prince.
Le jeu Les Sables du Temps a été réalisé par Patrice Désilets. En imaginant une suite sur PS3 et Xbox 360, il a finalement conçu une nouvelle licence: Assassin’s Creed. Dit autrement, les aventures d’Altair, Ezio et consorts s’appuient toutes sur les bases de ce Prince Of Persia sorti en 2003.
En septembre 2020, Ubisoft a dévoilé le remake de Prince Of Persia Les Sables du Temps à l’occasion de son événement UbiForward. Il s’agit alors de la première grosse production des studios Ubisoft Pune et Mumbai sur laquelle travaillent 170 personnes depuis deux ans et demi.
Si ce premier trailer laisse entrevoir un remake assez fidèle au titre original, le jeu est toutefois… laid. On est alors à l’aube de la PS5 et Xbox Series, et on a des graphismes début PS3. C’est difficilement compréhensible et le petit prix annoncé —40€— n’excuse en rien cette réalisation extrêmement datée.
Prince Of Persia trouve rapidement une date de sortie : ce sera pour le 21 janvier 2021. Cela laisse entendre qu’il sera compliqué de réhausser le rendu visuel. Bien sûr, ce ne sont pas les graphismes qui font un jeu, mais dans un remake, c’est l’un des points les plus importants. Comparez simplement ce trailer ci-dessus avec le travail abattu par Virtuos pour Metal Gear Solid Delta. Il s’agit dans les deux cas d’un jeu PS2 remis au goût du jour ; l’un est magnifique, l’autre non.
En décembre 2020, l’éditeur français explique finalement repousser ce remake au 21 mars 2021 afin de « s’assurer que vous apprécierez le jeu qui vous sera délivré. » A l’époque, rien de bien choquant, c’est encore la crise du covid.
Un changement de studio pour sauver le Prince de Perse
En février 2021, Ubisoft balance un nouveau tweet et déclare que le remake de Prince Of Persia Les Sables du Temps est repoussé à une date indéterminée. Cela fait suite aux nombreux retours des fans et l’envie de « délivrer un remake aussi innovant que fidèle à l’oeuvre originale.«
Le temps passe, Prince Of Persia disparait petit à petit des radars et manque tous les gros événements de l’éditeur français.
Finalement, on apprend en mai 2022 que les studios d’Ubisoft Mumbai et Pune se voient retirer le projet sur lequel ils travaillaient depuis plus de 4 ans. C’est désormais Ubisoft Montreal qui développera Les Sables du Temps, studio à l’origine du titre original.
Les mots ne sont pas prononcés mais cela ressemble fortement à un mini-reboot. Ubisoft précise désormais « prendre le temps nécessaire » afin de concevoir la meilleure expérience possible, rappelant au passage que Les Sables du Temps est un classique du jeu vidéo.
Pour Ubisoft, ce remake n’est pas qu’un simple jeu ; c’est un moyen de rappeler son illustre passé et de le faire briller.
Le temps de l’espoir avec une nouvelle fenêtre de sortie
Sans surprise, un long silence radio suit cette annonce. En fin d’année 2023, Ubisoft refuse toujours de montrer ce remake. Sur Twitter, le Français précise toutefois que le développement suit son cours et vient de passer une étape importante.
En 2024, Ubisoft Toronto rejoint le projet qui reste sous la direction de Montreal. Prince Of Persia Les Sables du Temps s’offre également une apparition surprise à l’Ubisoft Forward 2024.
Ce teaser dure 30 secondes et montre, à travers une bougie, la mécanique de remonter le temps. Le Prince de Perse est absent, on est proche du plan fixe, mais une date, ou plutôt une année, vient nous rassurer : ce sera pour 2026, cinq ans après la date initiale, donc.
Sur son blog, Ubisoft précise que le jeu entre en production et a donc terminé sa pré-production. Le développement peut véritablement démarrer, ce qui confirme que le projet a bien été rebooté lors du passage Mumbai / Montréal. Plusieurs studios sont alors appelés en renfort : Bucarest, Paris et Pune, en plus de Toronto.
On apprend ensuite que ce remake est prévu pour le premier trimestre 2026, c’est-à-dire entre le 1er janvier et le 31 mars 2026. On s’attend à le revoir lors du Summer Game Fest 2025 mais non, à la place, c’est à nouveau un tweet qui est diffusé. Celui-ci se veut rassurant, et précise que l’équipe de développement y met tout son coeur. Même chose pour les Game Awards de décembre. Prince Of Persia confirme son absence par le biais d’un tweet avec un petit coeur en guise de ponctuation.
Une annulation à quelques jours de sa sortie
Puis le couperet tombe ce mercredi 21 janvier 2026. Ubisoft a tout simplement annulé le remake de Prince Of Persia Les Sables du Temps. Alors que le jeu était en développement depuis 8 ans, a connu un reboot, a changé de studio, et devait sortir ces jours-ci.
Ce qu’il faut comprendre, c’est qu’en l’état actuel, Prince Of Persia Les Sables du Temps n’était pas un assez bon jeu ; il n’atteignait pas les nouveaux critères internes d’exigence d’Ubisoft.
Sur Twitter, l’équipe de développement explique que ce jeu « avait un vrai potentiel » et qu’il aurait fallu plus de temps et d’argent pour correspondre aux attentes désirées, ce qui n’était pas raisonnable.
Selon Tom Henderson, en fin d’année 2025, Ubisoft avait pour objectif de sortir ce remake des Sables du Temps le 16 janvier 2026. Le jeu aurait ensuite été repoussé à fin mars 2026 avant d’être définitivement annulé.
La franchise Prince Of Persia n’est pas morte, elle a encore un avenir. Et comme écrit plus haut, ses deux derniers jeux —Rogue et The Lost Crown— sont de très bonnes expériences. Mais en ce qui concerne le remake des Sables du Temps et peut-être même les aventures en 3D, c’est mort; un gâchis qui donnerait presque envie de remonter le temps.

