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Entretien avec Travis Steiner, Lead Designer sur SOCOM4

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Jeudi 7 avril, c’est par un soleil radieux que je me suis rendu dans les locaux de PlayStation France afin d’essayer le futur titre de Zipper Interactive: SOCOM: Special Forces sous toutes ses coutures (3D, SharpShooter). C’est également à cette occasion que j’ai pu interviewer Travis Steiner, le Lead Designer sur cet épisode, personnalité très agréable et disponible. Retour sur cet entretien, partagé avec TeddyWayne (lesjeuxvideo.com).

« Le jeu met en scène les forces spéciales de chaque pays… »

C’est assis tranquillement sur un canapé, en train d’essayer ce nouvel opus de Socom que je vois arriver Travis. Très souriant, il prend un tabouret et attend les salves de questions. J’ai ouvert le bal en demandant pour quelle raison le jeu s’intitulait de manières différentes suivant les territoires. La réponse est assez simple: le jeu met en scène les forces spéciales de chaque pays (pour la France, ce sont des Français etc.) Et puisque les Américains sont très attachés à leurs soldats, et à la franchise SOCOM, il a été décidé d’appeler le jeu SOCOM 4: U.S. Neavy Seals sur le nouveau continent.

Une grande partie de l’entretien s’est ensuite axée sur l’évolution de la série. Selon lui, cet épisode s’appuie sur 3 points importants: le jeu en équipe, l’authenticité et l’innovation. Travis Steiner aime ainsi comparer Socom 4 à un «military game» dans le sens où ils ont réussi à améliorer les sensations. Cela se retrouve avec la 3D, et le PlayStation Move. Travis a ainsi parlé d’une meilleure connexion entre le joueur et son avatar à l’écran. Tout est plus naturel et donc authentique. Et il a tenu à rappeler que le joueur avait le choix des armes entre la manette traditionnelle, le Move et le Sharp Shooter.

« Zipper s’est servi de tous les retours des joueurs afin de proposer une expérience ultime avec le Move… »

A propos du Move, je lui ai demandé si le jeu avait directement été prévu pour. J’avais en effet en tête la présentation à la GDC où SOCOM était alors la preuve que le Move servirait également pour les jeux dits «gamers». A l’origine, m’a dit Travis, Zipper ne pensait pas au Move en développant SOCOM. Sony leur a alors proposé de simplement réaliser un test avec le Move. Ils ont remarqué que cela fonctionnait très bien, et que c’était simple à intégrer, alors, ils ont décidé de l’inclure. Mais finalement, le plus intéressant dans tout ça, c’est que le premier jeu Zipper à avoir intégré le Move est… M.A.G! Très à l’écoute de ses nombreux fans, Zipper s’est alors servi de tous les retours des joueurs afin de proposer une expérience ultime avec le PlayStation Move.

Puisqu’on en est venu à parler de MAG, j’ai souhaité savoir si ce dernier les avait influencés pour SOCOM. Négatif! Cela dit, ils se sont servis du même code réseau et du moteur. Travis m’a alors confié que techniquement, ils aurait pu faire de Socom un jeu jouable à 200, mais que cela aurait pu pêcher au niveau de la tactique.

« Un système d’ordre bien plus rapide et intuitif… »

Ah, la tactique… A ce propos, est-il toujours possible de donner des ordres avec le casque? Je me doutais que la réponse serait «non» mais je souhaitais être sûr et puis avoir une justification. Il se trouve qu’ils ont trouvé que cela n’avait, à leurs yeux, plus d’intérêt. Pourquoi? Tout simplement car ils ont réussi à simplifier et rendre le système d’ordre bien plus rapide et intuitif.

Lors de ma preview sur la beta du jeu, deux ou trois points m’avaient un peu déçu. Tout d’abord, l’absence de pistolet, bien qu’il soit modélisé. Cela vient en fait de leur expérience avec SOCOM : Fireteam Bravo (PSP) où ils avaient supprimé les armes de poings pour favoriser tout ce qui est fusils d’assaut, snipers etc. Cela fonctionnant très bien, et au vu des environnements et des différents types d’affrontements, ils ont décidé de garder ce système. En outre, cela permet une meilleure approche tactique, et plus de variété dans le gameplay suivant les choix du joueur.

« Naughty Dog et San Diego ont collaboré avec Zipper pour les cinématiques… »

Enfin, l’autre point était ce petit côté injuste en multi: plus on est fort, meilleures sont nos armes. Lors de la présentation du solo, j’ai remarqué qu’il y avait une petite jauge d’XP sous chaque arme. Est-il alors possible d’améliorer ses armes en mode solo et de les utiliser pour le multi ? Malheureusement, ce n’est pas le cas. Les upgrades du solo ne sont compatibles qu’avec le coop. Pour le multi, il faudra fragger sans relâche. Pour le côté « injuste » Travis m’a simplement répondu qu’il comprenait cette gêne, mais puisqu’il ne suffit que de quelques balles pour abattre son ennemi, cela ne se ressent pas trop. Concernant les autres défauts que j’avais pu lire, mais qui ne m’avaient pas forcément dérangé, il y avait la caméra qui sera bel et bien patchée et les lobbys qui n’existent que pour les clans.

Avant de conclure cette interview et de remercier les fans Européens, Travis Steiner nous a gratifés de quelques anecdotes sur le jeu. Et c’est ainsi que nous avons pu apprendre que Naughty Dog et San Diego avaient collaboré avec Zipper pour les cinématiques du jeu. Et à ce sujet, ce sont des membres des Forces Spéciales qui ont aidé pour tout ce qui est Motion Capture.

Naturellement, on remerciera PlayStation France pour la confiance accordée, et Travis Steiner pour sa patience et sa générosité.

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RuneScape: Dragonwilds arrive dans le Xbox Game Pass le 15 septembre

Xbox annonce l’arrivée de RuneScape: Dragonwilds dans le Game Pass le 15 septembre 2026, sans encore préciser les plateformes et formules concernées.

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L’univers de RuneScape va prochainement renforcer le catalogue du Xbox Game Pass. Microsoft annonce que RuneScape: Dragonwilds rejoindra son service d’abonnement le 15 septembre 2026.

Une arrivée dans le Game Pass en septembre

L’information a été diffusée le 19 août 2026 sur Xbox Wire, par l’intermédiaire d’une vidéo consacrée au jeu. Son intitulé confirme que RuneScape: Dragonwilds sera disponible dans le Xbox Game Pass à partir du 15 septembre.

Cette annonce offre ainsi une date précise aux abonnés qui souhaitent découvrir cette déclinaison de la licence RuneScape via le service de Microsoft. Xbox ne fournit cependant aucun autre détail dans la publication accompagnant la vidéo.

Des modalités qui restent à préciser

La page officielle ne mentionne pas les plateformes concernées par cette arrivée. Elle ne précise pas non plus la formule du Xbox Game Pass dans laquelle le titre sera proposé. Il faudra donc attendre des informations complémentaires pour savoir exactement quels abonnés pourront y accéder.

La communication ne permet pas davantage de déterminer si cette intégration au catalogue coïncidera avec une nouvelle étape du développement ou avec une autre actualité autour du jeu. À ce stade, seules l’arrivée dans le Game Pass et la date du 15 septembre sont officiellement confirmées.

Rendez-vous le 15 septembre

RuneScape: Dragonwilds viendra donc enrichir l’offre Xbox Game Pass à la rentrée 2026. Les détails sur sa disponibilité exacte devraient être communiqués séparément par Xbox ou par l’équipe du jeu.

Ce titre est également attendu sur PC, Switch 2 et PlayStation 5 où il intégrera, dès sa sortie, le PS Plus Extra Premium.

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Panic Bomber W arrive gratuitement dans Super Bomberman Collection

Konami ajoute Panic Bomber W à Super Bomberman Collection via une mise à jour gratuite sur PS5, Xbox Series X|S, Steam, Nintendo Switch 2 et Nintendo Switch. La mise à jour inclut aussi de nouveaux morceaux pour BOMB Radio.

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Konami a mis en ligne une mise à jour gratuite de SUPER BOMBERMAN COLLECTION qui ajoute Panic Bomber W sur PlayStation 5, Xbox Series X|S, Steam, Nintendo Switch 2 et Nintendo Switch.

Sorti à l’origine en 1995, Panic Bomber W est un jeu de puzzle compétitif centré sur les réactions en chaîne, les attaques à la bombe et un système stratégique autour de la « Big Bomb ». KONAMI le présente comme une expérience différente des épisodes Bomberman traditionnels.

De nouvelles musiques pour BOMB Radio

Cette mise à jour ne se limite pas à l’ajout du jeu. Elle intègre aussi des morceaux issus de Panic Bomber W dans la fonctionnalité BOMB Radio, afin de permettre aux joueurs d’écouter ces musiques en cours de partie ou en dehors du jeu.

Une collection qui rassemble les épisodes historiques

SUPER BOMBERMAN COLLECTION regroupe les cinq jeux Super Bomberman sortis entre 1993 et 1997, dont certains étaient auparavant exclusifs au Japon, ainsi que Bomberman et Bomberman II.

La compilation ajoute plusieurs fonctions modernes, dont la sauvegarde et le chargement à tout moment, le retour en arrière, un mode Boss Rush, BOMB Radio et une galerie d’environ 200 illustrations de personnages issues de la série.

Avec cette mise à jour, KONAMI poursuit l’enrichissement de sa collection rétro sur consoles et PC, en ajoutant un titre de puzzle classique et du contenu audio inédit pour les joueurs déjà présents sur les plateformes compatibles.

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Fortnite lance une saison crossover avec Sonic, Mega Man et Pac-Man

Epic Games déploie une nouvelle saison de Fortnite centrée sur des clins d’œil aux jeux vidéo cultes, avec Sonic en tête d’affiche, des objets inspirés de Mega Man et Pac-Man, ainsi que d’autres contenus à venir en cours de saison.

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Fortnite ouvre une nouvelle saison baptisée Système hacké, pensée comme un grand hommage à plus de 45 ans de jeux vidéo cultes. La mise à jour met en avant Sonic the Hedgehog et annonce l’arrivée de plusieurs contenus inspirés de franchises majeures, avec de nouveaux objets, tenues et mécaniques de jeu au fil de la saison.

Sonic en tête d’affiche de la saison

Sonic et ses personnages occupent une place centrale dans cette nouvelle saison. Les joueurs peuvent utiliser les chaussures de Sonic, qui permettent d’exécuter un Spin Dash ou une attaque aérienne Spin Attack. L’esprit Tails offre de son côté une aide au vol plané.

La collaboration s’accompagne de contenus cosmétiques liés à la franchise. Le Pass de combat permet de débloquer la tenue de Sonic ainsi que l’accessoire de dos Tails, en plus d’une sélection de tenues originales.

Epic Games précise également que Sonic, Knuckles et Shadow feront leurs débuts dans Fortnite sous une forme Androïde, tandis que Tails et le Dr Eggman apparaîtront dans leur version classique.

Des objets inspirés de Mega Man, Tetris et Pac-Man

La saison met aussi en avant d’autres références majeures du jeu vidéo. Les joueurs peuvent notamment s’équiper du Mega Buster de Mega Man, se protéger derrière une faille Tetris et visiter l’île de Pac-Man.

D’autres objets et tenues sont annoncés pour plus tard dans la saison, parmi lesquels la Kingdom Key de Kingdom Hearts, un duo fusil d’assaut/pistolet-mitrailleur issu de Cyberpunk: Edgerunners, ainsi que des tenues inspirées de Persona 5 Royal, Crash Bandicoot et Spyro the Dragon.

De nouvelles mécaniques de jeu avec les « Lobby Hacks »

Au-delà des collaborations, Système hacké introduit aussi des changements de gameplay. La saison permet d’utiliser des codes de triche en pleine partie, de rechercher des bonus de puissance sur l’île et de récupérer des « Lobby Hacks » dans le monde réel pour obtenir des récompenses supplémentaires dans Fortnite.

Le jeu marque également le retour des Esprits et l’arrivée d’une nouvelle génération de ces éléments dans l’univers du jeu.

Une saison pensée comme un hommage à l’histoire du jeu vidéo

Cette saison accompagne aussi le 35e anniversaire de la franchise Sonic, célébré avec l’arrivée du hérisson bleu et de ses alliés dans l’univers de Fortnite. Takashi Iizuka, directeur créatif de Sonic chez Sega of America Inc., indique que les équipes ont travaillé avec Epic Games pour retranscrire la vitesse, les mouvements et l’énergie de la série dans le jeu.

Fortnite Système hacké est disponible avec cette nouvelle saison, tandis que plusieurs ajouts — objets, tenues et autres contenus — sont prévus plus tard au cours de la période saisonnière.

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