Connect with us

Jeux Vidéo

Les Games As A Service, une révolution silencieuse

Published

on

Depuis ses débuts, le jeu vidéo évolue sans arrêt. Il y a eu la 3D, le jeu en ligne, l’essor des indépendants, les DLC. . . Depuis quelques temps, on remarque une érosion des ventes de blockbusters, ces jeux dits AAA, une notion liée au gros budget alloué à ces titres. Pour expliquer ce phénomène, on évoque souvent un effet de lassitude. Mais ne serait-ce pas tout simplement la difficulté qu’éprouvent ces jeux à se faire une place au milieu des Games As A Service (jeux en tant que service) qui, petit à petit, bouleversent nos habitudes?

https://twitter.com/therealcliffyb/status/802550750861627392

On appelle les Games As A Service —Jeu en tant que service littéralement—, ces titres continuellement mis à jour par un développeur, que ce soit par des patchs correctifs ou par l’ajout de contenus. C’est un modèle qui existe depuis très longtemps sur mobile et PC, et qui, petit à petit, envahit les consoles. Pour mieux expliquer ce concept, on peut prendre l’exemple Street Fighter IV et Street Fighter V. Le premier cité a reçu plein de suites qui ont élargi le casting et revu en profondeur certaines mécaniques. L’autre a été bâti pour durer. Street Fighter V n’aura pas de suites sur cette génération, mais à coup de season pass et autres màj, il offre continuellement une expérience de jeu plus riche. Capcom déclare d’ailleurs que cet épisode sera actif jusqu’en 2020, preuve que l’éditeur japonais est plutôt ambitieux (et optimiste). Dans le même genre, GTA Online doit son incroyable longévité à tous les DLC qu’il reçoit chaque mois. On pourrait presque plus parler d’une plateforme que d’un simple jeu. Il se dit même que l’add-on solo de GTA V a été écarté du fait de l’immense succès de ce mode multijoueur. Pour les studios, cela modifie naturellement leur manière de travailler puisque la commercialisation d’un jeu ne signifie pas pour autant la fin de son développement.

Les Games As A Service ont pour objectif de retenir le plus longtemps possible les joueurs, de les fidéliser un maximum. C’est ce que les Américains appellent l' »engagement » et c’est accessoirement l’une des raisons qui pousse les éditeurs à davantage parler de nombre de joueurs enregistrés ou bien du nombre de joueurs actifs chaque mois (MAU) plutôt que des ventes globales. Désormais, il s’agit de viser le long terme et donc de s’assurer des revenus sur une plus longue période grâce à des microtransactions ou des contenus téléchargeables. Le but n’est plus de diviser les joueurs avec des map-packs mais au contraire de les encourager à revenir de manière régulière grâce à du contenu gratuit, des événements temporaires ou des mises à jour qui équilibrent le jeu, après avoir sondé la communauté. Un procédé notamment rendu possible grâce à l’assouplissement des règles autrefois édictées par Sony et Microsoft qui avaient l’habitude de faire lourdement payer les éditeurs et développeurs pour la simple diffusion d’un patch —on parlait de 40 000 dollars (!). En allongeant leur durée de vie, ces titres trustent également un peu plus les charts chaque mois, grâce au bouche à oreille et à la disparition de cette vilaine impression qu’un jeu est forcément dépassé/mort car déjà disponible depuis un bon petit moment.

Il y a tout juste un an, Ubisoft avait officialisé cette nouvelle stratégie au cours d’une réunion avec ses actionnaires. Deux jeux à la trajectoire opposée montrent l’entière détermination du géant français à aller dans cette voie des Games As A Service: d’un côté Rainbow Six Siege et de l’autre, The Division, deux jeux estampillés Tom Clancy’s au passage. Le premier cité n’a jamais été aussi populaire que maintenant. Le lancement du jeu a été compliqué mais les développeurs ont rectifié le tir en multipliant les grosses mises à jour, tout en ajoutant des cartes, des personnages et divers skins de plus ou moins bon goût. The Division a quant à lui connu un départ canon, bien aidé par une puissante campagne marketing et une succession de bandes-annonces assez impressionnantes. En l’espace de quelques semaines, les joueurs ont cependant vite déserté les rues de ce New York virtuel. Massive, son studio de développement, a alors opéré de grands changements en repoussant les futures extensions payantes pour se focaliser sur une grosse mise à jour 1.4 qui a revu en profondeur plusieurs mécaniques du jeu, dont l’équilibrage général et le time to kill (TTK), c’est-à-dire le temps qu’il faut pour abattre un ennemi. Un choix payant puisque The Division a connu un regain d’activité depuis ce gros patch à l’automne dernier.

https://twitter.com/ZhugeEX/status/828057198026686466

Si on reste du côté de l’éditeur français, The Crew et Steep sont eux aussi des Games As A Service. Le jeu de course d’Ivory Tower reçoit ainsi chaque année des extensions et Steep accueille gratuitement des massifs enneigés à explorer. Prévu pour la Saint Valentin, For Honor devrait à l’évidence suivre le même chemin. Ce jeu d’action qui entend surtout privilégier les affrontements en ligne adopte un modèle économique qui rappelle beaucoup celui de Rainbow Six Siege: à chaque saison, deux maps seront introduites gratuitement et deux nouveaux combattants rajoutés au casting, eux qui pourront être acquis grâce à une monnaie virtuelle ou bien en sortant de son fourreau sa carte bleue. On peut aussi imaginer que des défis quotidiens seront de la partie afin de pousser les joueurs à se connecter au moins une fois toutes les 24 heures.

Ubisoft n’est pas le seul à miser sur les Games As A Service. Il se dit que Microsoft est lui aussi tombé sous le charme de cette tendance en 2012. A tel point que le constructeur américain aurait à l’époque menacé Lionhead de fermeture s’il refusait de développer un jeu dans cette veine. La suite est connue: le projet Fable 4 fut donc annulé, le studio anglais se lança dans Fable Legends (un F2P) et ce dernier a finalement disparu en même temps que le studio anglais en 2016. On peut facilement imaginer qu’en cette fin d’année 2017, Sea Of Thieves , par Rare, opte pour ce modèle du jeu en tant que service avec des mises à jour fréquentes et des micro-transactions.

A lire également:

A sa manière, Destiny a lui aussi suivi le chemin du Game As A Service à coup d’extensions et d’événements uniques. On peut même penser que sa suite, prévue pour cette année si tout se passe bien, ira encore plus loin pour rendre cet univers plus vivant et donc captivant. Electronic Arts laisse quant à lui entendre que Titanfall 2 est bâti pour durer. Malgré des débuts difficiles —il était coincé entre Battlefield 1 et Call Of Duty: Infinite Warfare—, le jeu de Respawn résiste et a annoncé toute une série de DLC gratuits, sans doute dans le but de faire grossir sa base de joueurs.

On ne peut cependant pas réduire les Games As A Service à de simples expériences multijoueur. Le dernier Hitman appartient aussi à cette catégorie. Beaucoup diront qu’il s’agit d’un jeu épisodique façon Life Is Strange ou les innombrables productions Telltale, mais la vérité est ailleurs. S’il a bien reçu à un rythme régulier de nouvelles missions aux quatre coins du globe, toutes ont été accompagnées par d’importantes mises à jour qui ont sans cesse amélioré l’expérience, avec par exemple l’apparition d’une nouvelle difficulté. De même, afin de fidéliser chacun de ses joueurs, Hitman s’est mis aux cibles éphémères ainsi qu’aux contrats Escalade, comprendre des défis aux différents critères. Tout a été fait pour pousser sans cesse les joueurs à lancer et relancer Hitman, sans pour autant créer un sentiment de lassitude.

On serait presque tenté par moment d’évoquer une immense early-access puisque le bien final ne ressemble que de loin au produit de base, tant il évolue sans cesse. Sur PC, cela existe depuis des années, surtout grâce aux F2P. Sur consoles, l’avènement du Games As A Service est plus récent. Une grande majorité des machines est connectée, les joueurs acceptent de payer pour jouer en ligne, il est devenu normal de télécharger des patchs de plusieurs Go à intervalles réguliers et retrouver un ensemble de DLC regroupés dans un Season Pass ne surprend plus. Et si on a surtout tendance à évoquer des jeux PS4/One dans cet article, n’oublions pas que Nintendo a parfaitement adopté ce modèle avec Splatoon dont les mises à jour ajoutant du contenu ou les événements appelés Splatfest ont rythmé la vie du jeu.

Indirectement, les Games As A Service sont également pointés du doigt désormais et sont parfois désignés comme les responsables des performances moyennes de certains jeux. Cet automne, Dishonored 2 et Watch Dogs 2 ont ainsi fait moins bien que leurs prédécesseurs outre-manche, et sans doute partout ailleurs dans le monde. Comme le dit si bien Sergey Galyonkin, créateur de Steam Spy, les joueurs ont désormais accès à une plus grande offre, et forcément, plus il y a de titres, plus on est à même d’en trouver un qui corresponde à ce que l’on recherche vraiment. Et puisque ces jeux sont construits pour durer et proposer de nouvelles choses à un rythme régulier, ils font de l’ombre aux autres productions. La disparition des jeux strictement solo et offline n’est toutefois pas encore à l’ordre du jour. Ils font presque office de bouffée d’oxygène et de parenthèse avant qu’on ne se replonge dans un de ces jeux en tant que service. On note aussi que les jeux de sport comme FIFA et NBA 2K continuent de réaliser d’extraordinaires performances malgré leur rythme de sortie annuel. Mais ils font presque figure d’exception car ailleurs, beaucoup ont commencé à faire leur révolution.

Jeux Vidéo

Forest of Deceit ajoute le français et cinq autres langues

Le jeu de déduction sociale Forest of Deceit accueille six nouvelles langues, dont le français, grâce à une mise à jour disponible sur Xbox et PC.

Published

on

Forest of Deceit devient plus accessible aux groupes multilingues. Ghost Camp annonce la disponibilité d’une mise à jour ajoutant six nouvelles langues à ce jeu de déduction sociale centré sur les discussions, les mensonges et les accusations.

Six nouvelles langues, dont le français

Forest of Deceit est désormais localisé en français, allemand, espagnol, italien, portugais brésilien et chinois simplifié. Cette mise à jour répond à l’une des demandes régulièrement formulées par les joueurs depuis la sortie du titre.

La localisation occupe ici une place particulièrement importante. Dans une partie, quatre à huit participants doivent identifier les membres innocents et les traîtres cachés au sein du groupe. Une mauvaise compréhension d’un bouton, d’une consigne ou des conséquences d’un choix peut donc rendre un joueur suspect sans que cela soit lié à sa stratégie.

Une localisation adaptée à chaque joueur

Forest of Deceit peut être joué localement ou à distance avec un partage d’écran. Chaque participant utilise le navigateur web de son téléphone, de sa tablette ou de son ordinateur pour contrôler le jeu.

La mise à jour permet d’ajuster les langues de manière individuelle. Une partie peut, par exemple, conserver son interface principale en anglais tandis qu’un participant utilise un contrôleur mobile en italien. Cette souplesse doit faciliter les sessions entre amis ou en famille lorsque tous les joueurs ne maîtrisent pas la même langue.

Le studio explique avoir travaillé avec des traducteurs afin de préserver la précision des informations. Dans un jeu où les discussions déterminent qui sera accusé, expulsé ou défendu, la clarté du vocabulaire est directement liée au bon déroulement d’une partie.

Mensonges et survie en pleine forêt

Dans Forest of Deceit, les joueurs sont perdus dans une forêt et doivent réunir des ressources pour construire un abri avant l’arrivée d’une tempête. Les innocents tentent de faire progresser le groupe, tandis que les traîtres cherchent à saboter ses efforts et à égarer les autres participants.

Les résultats des expéditions alimentent ensuite les débats et les votes visant à exclure les suspects. Le jeu est narré par Sylvester McCoy, connu notamment pour ses rôles dans « Doctor Who » et « Le Hobbit ».

La mise à jour de localisation de Forest of Deceit est disponible sur Xbox, PC, Switch et PlayStation.

Continue Reading

Jeux Vidéo

Minecraft Dungeons II mise sur un vaste monde interconnecté

Minecraft Dungeons II abandonne la progression découpée du premier épisode au profit de régions connectées, riches en donjons, événements et déplacements rapides.

Published

on

Minecraft Dungeons II entend faire du voyage une composante centrale de l’aventure. Attendu le 29 septembre 2026, cet action-RPG proposera un vaste monde interconnecté reliant plusieurs biomes, des donjons et deux dimensions à explorer.

Une exploration sans écran de chargement

Contrairement au premier Minecraft Dungeons, construit autour de missions avec un début et une fin clairement définis, cette suite permettra de circuler librement entre ses différentes régions. Les joueurs pourront notamment traverser les forêts de Howling Woods, les paysages gelés de Frozen Highlands et les zones boueuses de Rainy Plains sans écran de chargement.

Le monde accueillera des quêtes secondaires et des affrontements contre les créatures emblématiques de Minecraft, dont les zombies, Creepers, squelettes et araignées. Une seconde dimension baptisée Sift se distinguera par ses couleurs pastel et sa direction artistique particulière. Le jeu repose par ailleurs sur l’Unreal Engine 5.

Des combats et donjons rejouables

La rejouabilité occupera une place importante. Certains combats de boss pourront être relancés grâce à des totems, afin de tester différentes configurations ou de tenter d’obtenir un meilleur équipement. Les failles et les donjons abriteront également des ennemis et des coffres en marge de l’histoire principale.

Parmi les récompenses figurent les livres d’enchantement, capables d’ajouter des compétences aux objets, ainsi que les fragments d’écho. Ces derniers serviront à améliorer les marchands, les forgerons et l’équipement. Les enchantements présentés par Xbox comprennent notamment un cercle de soin pouvant apparaître après l’élimination d’un ennemi, des cristaux explosifs et des esquives supplémentaires.

Des outils pour parcourir cet univers

Pour limiter les longs trajets, Minecraft Dungeons II intégrera des stations de wagonnets et des statues de téléportation. Un itinéraire temporaire pourra aussi indiquer la direction de la quête active, tout en laissant la possibilité de quitter le chemin pour explorer.

Des sanctuaires de réapparition seront placés près de certains donjons et combats de boss. Après une défaite, le personnage reviendra à Brave Haven, puis pourra se téléporter vers le dernier sanctuaire rencontré. Le jeu sera jouable seul ou jusqu’à quatre participants, en coopération locale ou en ligne.

Sortie prévue le 29 septembre

Minecraft Dungeons II sortira le 29 septembre 2026 sur Xbox Series X|S, PC Xbox, cloud, Steam, PlayStation 5, Nintendo Switch et Nintendo Switch 2. Il sera inclus dans le Game Pass et compatible Xbox Play Anywhere.

En ouvrant sa structure et en multipliant les activités facultatives, cette suite cherche ainsi à transformer chaque déplacement en occasion de combattre, d’améliorer son équipement ou de découvrir un nouvel itinéraire.

Continue Reading

Jeux Vidéo

Gears of War: E-Day célèbre son lancement avec une pizza Emergence Pie

Xbox et Prince St. Pizza lancent une pizza inspirée de Gears of War: E-Day, accompagnée d’un emblème en jeu et d’un coupe-pizza Prototype Lancer.

Published

on

À l’approche de la sortie de Gears of War: E-Day, Xbox s’associe à l’enseigne Prince St. Pizza pour proposer l’Emergence Pie. Cette recette en édition limitée permet également de récupérer un emblème utilisable dans le jeu.

Une pizza inspirée de l’Emergence Day

L’Emergence Pie sera proposée jusqu’au 1er novembre 2026 dans les restaurants Prince St. Pizza situés aux États-Unis et à Toronto, au Canada. Cette opération accompagne le lancement de Gears of War: E-Day, annoncé pour le 6 octobre 2026.

La recette associe une sauce vodka épicée, de la mozzarella fraîche, du pepperoni haché et de la saucisse. L’ensemble est complété par un condiment italien Aglio e Peperoncino de Carbone Fine Food.

La collaboration reste donc réservée au public nord-américain. Elle reprend néanmoins les codes de la série avec une présentation volontairement massive et épicée, pensée autour de la brutalité de l’Emergence Day.

Un emblème Gears of War à récupérer

Chaque achat d’une Emergence Pie entière ou d’une part donne droit à un code unique. Celui-ci permet de débloquer un emblème pizza dans Gears of War: E-Day.

Xbox et Prince St. Pizza commercialisent aussi un coupe-pizza en édition limitée. Son apparence est inspirée du Prototype Lancer présent dans le jeu. Cet accessoire est vendu séparément sur la boutique en ligne de l’enseigne.

Une opération avant la sortie du jeu

Gears of War: E-Day racontera les événements survenus quatorze ans avant le premier Gears of War. Cette préquelle suivra Marcus Fenix et Dominic Santiago au moment où la Horde Locuste émerge pour la première fois.

Le jeu est prévu sur Xbox Series X|S, Xbox sur PC et Steam. Cette collaboration culinaire constitue ainsi une opération promotionnelle supplémentaire avant son lancement, avec un bonus numérique destiné aux collectionneurs comme aux joueurs.

Les détails de l’Emergence Pie et de l’opération sont disponibles dans l’annonce officielle publiée sur Xbox Wire.

Continue Reading