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Les Games As A Service, une révolution silencieuse
Depuis ses débuts, le jeu vidéo évolue sans arrêt. Il y a eu la 3D, le jeu en ligne, l’essor des indépendants, les DLC. . . Depuis quelques temps, on remarque une érosion des ventes de blockbusters, ces jeux dits AAA, une notion liée au gros budget alloué à ces titres. Pour expliquer ce phénomène, on évoque souvent un effet de lassitude. Mais ne serait-ce pas tout simplement la difficulté qu’éprouvent ces jeux à se faire une place au milieu des Games As A Service (jeux en tant que service) qui, petit à petit, bouleversent nos habitudes?
https://twitter.com/therealcliffyb/status/802550750861627392
On appelle les Games As A Service —Jeu en tant que service littéralement—, ces titres continuellement mis à jour par un développeur, que ce soit par des patchs correctifs ou par l’ajout de contenus. C’est un modèle qui existe depuis très longtemps sur mobile et PC, et qui, petit à petit, envahit les consoles. Pour mieux expliquer ce concept, on peut prendre l’exemple Street Fighter IV et Street Fighter V. Le premier cité a reçu plein de suites qui ont élargi le casting et revu en profondeur certaines mécaniques. L’autre a été bâti pour durer. Street Fighter V n’aura pas de suites sur cette génération, mais à coup de season pass et autres màj, il offre continuellement une expérience de jeu plus riche. Capcom déclare d’ailleurs que cet épisode sera actif jusqu’en 2020, preuve que l’éditeur japonais est plutôt ambitieux (et optimiste). Dans le même genre, GTA Online doit son incroyable longévité à tous les DLC qu’il reçoit chaque mois. On pourrait presque plus parler d’une plateforme que d’un simple jeu. Il se dit même que l’add-on solo de GTA V a été écarté du fait de l’immense succès de ce mode multijoueur. Pour les studios, cela modifie naturellement leur manière de travailler puisque la commercialisation d’un jeu ne signifie pas pour autant la fin de son développement.
Les Games As A Service ont pour objectif de retenir le plus longtemps possible les joueurs, de les fidéliser un maximum. C’est ce que les Américains appellent l' »engagement » et c’est accessoirement l’une des raisons qui pousse les éditeurs à davantage parler de nombre de joueurs enregistrés ou bien du nombre de joueurs actifs chaque mois (MAU) plutôt que des ventes globales. Désormais, il s’agit de viser le long terme et donc de s’assurer des revenus sur une plus longue période grâce à des microtransactions ou des contenus téléchargeables. Le but n’est plus de diviser les joueurs avec des map-packs mais au contraire de les encourager à revenir de manière régulière grâce à du contenu gratuit, des événements temporaires ou des mises à jour qui équilibrent le jeu, après avoir sondé la communauté. Un procédé notamment rendu possible grâce à l’assouplissement des règles autrefois édictées par Sony et Microsoft qui avaient l’habitude de faire lourdement payer les éditeurs et développeurs pour la simple diffusion d’un patch —on parlait de 40 000 dollars (!). En allongeant leur durée de vie, ces titres trustent également un peu plus les charts chaque mois, grâce au bouche à oreille et à la disparition de cette vilaine impression qu’un jeu est forcément dépassé/mort car déjà disponible depuis un bon petit moment.
Il y a tout juste un an, Ubisoft avait officialisé cette nouvelle stratégie au cours d’une réunion avec ses actionnaires. Deux jeux à la trajectoire opposée montrent l’entière détermination du géant français à aller dans cette voie des Games As A Service: d’un côté Rainbow Six Siege et de l’autre, The Division, deux jeux estampillés Tom Clancy’s au passage. Le premier cité n’a jamais été aussi populaire que maintenant. Le lancement du jeu a été compliqué mais les développeurs ont rectifié le tir en multipliant les grosses mises à jour, tout en ajoutant des cartes, des personnages et divers skins de plus ou moins bon goût. The Division a quant à lui connu un départ canon, bien aidé par une puissante campagne marketing et une succession de bandes-annonces assez impressionnantes. En l’espace de quelques semaines, les joueurs ont cependant vite déserté les rues de ce New York virtuel. Massive, son studio de développement, a alors opéré de grands changements en repoussant les futures extensions payantes pour se focaliser sur une grosse mise à jour 1.4 qui a revu en profondeur plusieurs mécaniques du jeu, dont l’équilibrage général et le time to kill (TTK), c’est-à-dire le temps qu’il faut pour abattre un ennemi. Un choix payant puisque The Division a connu un regain d’activité depuis ce gros patch à l’automne dernier.
https://twitter.com/ZhugeEX/status/828057198026686466
Si on reste du côté de l’éditeur français, The Crew et Steep sont eux aussi des Games As A Service. Le jeu de course d’Ivory Tower reçoit ainsi chaque année des extensions et Steep accueille gratuitement des massifs enneigés à explorer. Prévu pour la Saint Valentin, For Honor devrait à l’évidence suivre le même chemin. Ce jeu d’action qui entend surtout privilégier les affrontements en ligne adopte un modèle économique qui rappelle beaucoup celui de Rainbow Six Siege: à chaque saison, deux maps seront introduites gratuitement et deux nouveaux combattants rajoutés au casting, eux qui pourront être acquis grâce à une monnaie virtuelle ou bien en sortant de son fourreau sa carte bleue. On peut aussi imaginer que des défis quotidiens seront de la partie afin de pousser les joueurs à se connecter au moins une fois toutes les 24 heures.
Ubisoft n’est pas le seul à miser sur les Games As A Service. Il se dit que Microsoft est lui aussi tombé sous le charme de cette tendance en 2012. A tel point que le constructeur américain aurait à l’époque menacé Lionhead de fermeture s’il refusait de développer un jeu dans cette veine. La suite est connue: le projet Fable 4 fut donc annulé, le studio anglais se lança dans Fable Legends (un F2P) et ce dernier a finalement disparu en même temps que le studio anglais en 2016. On peut facilement imaginer qu’en cette fin d’année 2017, Sea Of Thieves , par Rare, opte pour ce modèle du jeu en tant que service avec des mises à jour fréquentes et des micro-transactions.
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A sa manière, Destiny a lui aussi suivi le chemin du Game As A Service à coup d’extensions et d’événements uniques. On peut même penser que sa suite, prévue pour cette année si tout se passe bien, ira encore plus loin pour rendre cet univers plus vivant et donc captivant. Electronic Arts laisse quant à lui entendre que Titanfall 2 est bâti pour durer. Malgré des débuts difficiles —il était coincé entre Battlefield 1 et Call Of Duty: Infinite Warfare—, le jeu de Respawn résiste et a annoncé toute une série de DLC gratuits, sans doute dans le but de faire grossir sa base de joueurs.
On ne peut cependant pas réduire les Games As A Service à de simples expériences multijoueur. Le dernier Hitman appartient aussi à cette catégorie. Beaucoup diront qu’il s’agit d’un jeu épisodique façon Life Is Strange ou les innombrables productions Telltale, mais la vérité est ailleurs. S’il a bien reçu à un rythme régulier de nouvelles missions aux quatre coins du globe, toutes ont été accompagnées par d’importantes mises à jour qui ont sans cesse amélioré l’expérience, avec par exemple l’apparition d’une nouvelle difficulté. De même, afin de fidéliser chacun de ses joueurs, Hitman s’est mis aux cibles éphémères ainsi qu’aux contrats Escalade, comprendre des défis aux différents critères. Tout a été fait pour pousser sans cesse les joueurs à lancer et relancer Hitman, sans pour autant créer un sentiment de lassitude.
On serait presque tenté par moment d’évoquer une immense early-access puisque le bien final ne ressemble que de loin au produit de base, tant il évolue sans cesse. Sur PC, cela existe depuis des années, surtout grâce aux F2P. Sur consoles, l’avènement du Games As A Service est plus récent. Une grande majorité des machines est connectée, les joueurs acceptent de payer pour jouer en ligne, il est devenu normal de télécharger des patchs de plusieurs Go à intervalles réguliers et retrouver un ensemble de DLC regroupés dans un Season Pass ne surprend plus. Et si on a surtout tendance à évoquer des jeux PS4/One dans cet article, n’oublions pas que Nintendo a parfaitement adopté ce modèle avec Splatoon dont les mises à jour ajoutant du contenu ou les événements appelés Splatfest ont rythmé la vie du jeu.
Indirectement, les Games As A Service sont également pointés du doigt désormais et sont parfois désignés comme les responsables des performances moyennes de certains jeux. Cet automne, Dishonored 2 et Watch Dogs 2 ont ainsi fait moins bien que leurs prédécesseurs outre-manche, et sans doute partout ailleurs dans le monde. Comme le dit si bien Sergey Galyonkin, créateur de Steam Spy, les joueurs ont désormais accès à une plus grande offre, et forcément, plus il y a de titres, plus on est à même d’en trouver un qui corresponde à ce que l’on recherche vraiment. Et puisque ces jeux sont construits pour durer et proposer de nouvelles choses à un rythme régulier, ils font de l’ombre aux autres productions. La disparition des jeux strictement solo et offline n’est toutefois pas encore à l’ordre du jour. Ils font presque office de bouffée d’oxygène et de parenthèse avant qu’on ne se replonge dans un de ces jeux en tant que service. On note aussi que les jeux de sport comme FIFA et NBA 2K continuent de réaliser d’extraordinaires performances malgré leur rythme de sortie annuel. Mais ils font presque figure d’exception car ailleurs, beaucoup ont commencé à faire leur révolution.
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GTA 6, PS6, Clair Obscur 2 : pourquoi ce podcast avec Thomas Grellier est à ne surtout pas manquer
GTA 6 va-t-il vraiment changer le jeu ?
À quoi faut-il s’attendre pour la PS6 ?
Et comment un jeu indépendant français comme Clair Obscur a réussi à bousculer l’industrie ?
Dans le nouvel épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi !, Julien Tellouck reçoit Thomas Grellier pour une discussion passionnante, accessible et ultra éclairante sur le présent — et surtout l’avenir — du jeu vidéo.
Un épisode pensé pour donner des clés de compréhension, pas juste commenter l’actualité.
Un invité rare, une parole claire
Thomas Grellier n’est pas un simple commentateur.
Il a vécu l’évolution du jeu vidéo de l’intérieur, depuis le lancement de la première Xbox en 2000 jusqu’aux enjeux colossaux d’aujourd’hui.
Dans cet épisode, il partage :
• sa vision du marché actuel,
• les coulisses du développement des gros jeux,
• et ce que les joueurs ne voient jamais derrière les annonces spectaculaires.
GTA 6 : pourquoi l’attente est aussi énorme
Impossible de parler jeu vidéo aujourd’hui sans évoquer GTA 6.
Mais au-delà du hype, l’épisode pose les vraies questions :
- Pourquoi GTA 6 doit être terminé bien avant sa sortie ?
- Pourquoi la pression autour du jeu est sans précédent ?
- Et pourquoi il ne peut pas se permettre le moindre faux pas ?
PS6 : ce que l’on peut déjà anticiper
Autre sujet brûlant : la PlayStation 6.
Sans rumeur gratuite ni fantasme, Julien Tellouck et Thomas Grellier analysent les tendances lourdes du marché :
- évolution des usages,
- attentes des joueurs,
- avenir des consoles face au cloud et au cross-platform.
Clair Obscur : la preuve que tout n’est pas qu’AAA
L’épisode met aussi en lumière Clair Obscur, un jeu indépendant français devenu un vrai symbole.
Pourquoi ce succès est important ?
Parce qu’il montre que :
- l’innovation peut venir de studios plus modestes,
- le public est prêt à suivre des propositions fortes,
- et que le jeu vidéo français a un vrai rôle à jouer.
Le podcast avec Thomas Grellier est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :
Spotify : https://bit.ly/3Z2bEOZ
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Kayane raconte son parcours dans Tant qu’il y aura du Wi-Fi
Commencer le jeu vidéo à 4 ans, affronter des adultes en tournoi à 9 ans et devenir l’une des figures majeures de l’eSport français : le parcours de Kayane est tout sauf ordinaire.
Dans le dernier épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi, Kayane se livre sans filtre sur son histoire, ses combats et la réalité du gaming professionnel.
Très tôt plongée dans l’univers des jeux de combat avec Tekken et Soul Calibur, elle découvre un milieu exigeant, souvent hostile, où être une jeune fille n’allait pas de soi. Mépris, soupçons de triche, refus d’inscription aux tournois : Kayane raconte comment ces obstacles ont forgé son mental de compétitrice.
Mais l’épisode va bien au-delà du récit personnel. Elle y dévoile la face cachée de l’eSport, notamment la réalité économique des jeux de combat, loin des clichés sur les cashprizes millionnaires. Même au plus haut niveau, vivre de sa passion demande indépendance, créativité et sens de la communication.
Game One, sponsors, conventions, réseaux sociaux, mentorat… Kayane explique comment elle a construit une carrière durable tout en restant fidèle à ses valeurs.
Elle aborde aussi un sujet essentiel : la place des femmes dans le gaming, avec un discours lucide, nuancé et profondément humain.
Un épisode inspirant et nécessaire pour comprendre ce qu’est vraiment l’eSport aujourd’hui.
Le podcast avec Kayane est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :
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Annulation du remake Prince Of Persia : un drame en 4 actes
Mercredi soir, Ubisoft a annoncé l’annulation de 6 jeux vidéo dont le Remake de Prince Of Persia : Les Sables du Temps.
En perte de vitesse, Ubisoft a annoncé ce mercredi son plan pour se relancer avec une immense restructuration.
L’éditeur français prévoit de diviser son entreprise en 5 entités appelées Creative Houses, toutes dédiées à des types de jeu bien précis — blockbusters, jeux services, casual, solo etc. En parallèle, Ubisoft a révélé de nouvelles réductions de coûts fixes —ce qui amène souvent à des licenciements— et avoir passé en revue tous ses jeux actuellement en développement. A la suite de cela, il a pris la décision de repousser 7 titres non encore annoncés, et d’en annuler 6 dont le Remake de Prince Of Persia Les Sables du Temps.
Prince Of Persia : un trailer, un reboot, beaucoup de tweets et une annulation
Mercredi soir, Ubisoft s’est attiré les foudres des joueurs avec l’annulation de ce remake. Prince Of Persia est une licence culte qu’Ubisoft avait su ressusciter avec brio à l’ère PS2. Plusieurs suites avaient vu le jour mais aucune n’était parvenue à susciter la même émotion que Les Sables du Temps.
Au fil des ans, Ubisoft a peu à peu délaissé les Prince Of Persia 3D pour se consacrer à des expériences en 2D. Sorti en 2024, The Lost Crown est un très bon metroidvania, mêlant habilement plateforme et action. The Rogue Prince Of Persia est quant à lui un chouette roguelite qui a quitté son statut d’accès anticipé depuis quelques mois maintenant.

Le Remake de Prince Of Persia : Les Sables du Temps devait consacrer le retour de la saga dans son style aventure 3D, tout en remettant au goût du jour un titre chéri de tous sorti il y a près de 20 ans.
Un remake qui se foire dès son annonce
Prince Of Persia Les Sables du Temps est un titre important dans l’histoire d’Ubisoft. Ce jeu s’est écoulé à plus de 14 millions d’exemplaires, un succès colossal à l’époque. Il a même eu droit à une adaptation cinématographique par Disney, avec Jerry Bruckheimer à la production et Jake Gyllenhaal dans le rôle du Prince.
Le jeu Les Sables du Temps a été réalisé par Patrice Désilets. En imaginant une suite sur PS3 et Xbox 360, il a finalement conçu une nouvelle licence: Assassin’s Creed. Dit autrement, les aventures d’Altair, Ezio et consorts s’appuient toutes sur les bases de ce Prince Of Persia sorti en 2003.
En septembre 2020, Ubisoft a dévoilé le remake de Prince Of Persia Les Sables du Temps à l’occasion de son événement UbiForward. Il s’agit alors de la première grosse production des studios Ubisoft Pune et Mumbai sur laquelle travaillent 170 personnes depuis deux ans et demi.
Si ce premier trailer laisse entrevoir un remake assez fidèle au titre original, le jeu est toutefois… laid. On est alors à l’aube de la PS5 et Xbox Series, et on a des graphismes début PS3. C’est difficilement compréhensible et le petit prix annoncé —40€— n’excuse en rien cette réalisation extrêmement datée.
Prince Of Persia trouve rapidement une date de sortie : ce sera pour le 21 janvier 2021. Cela laisse entendre qu’il sera compliqué de réhausser le rendu visuel. Bien sûr, ce ne sont pas les graphismes qui font un jeu, mais dans un remake, c’est l’un des points les plus importants. Comparez simplement ce trailer ci-dessus avec le travail abattu par Virtuos pour Metal Gear Solid Delta. Il s’agit dans les deux cas d’un jeu PS2 remis au goût du jour ; l’un est magnifique, l’autre non.
En décembre 2020, l’éditeur français explique finalement repousser ce remake au 21 mars 2021 afin de « s’assurer que vous apprécierez le jeu qui vous sera délivré. » A l’époque, rien de bien choquant, c’est encore la crise du covid.
Un changement de studio pour sauver le Prince de Perse
En février 2021, Ubisoft balance un nouveau tweet et déclare que le remake de Prince Of Persia Les Sables du Temps est repoussé à une date indéterminée. Cela fait suite aux nombreux retours des fans et l’envie de « délivrer un remake aussi innovant que fidèle à l’oeuvre originale.«
Le temps passe, Prince Of Persia disparait petit à petit des radars et manque tous les gros événements de l’éditeur français.
Finalement, on apprend en mai 2022 que les studios d’Ubisoft Mumbai et Pune se voient retirer le projet sur lequel ils travaillaient depuis plus de 4 ans. C’est désormais Ubisoft Montreal qui développera Les Sables du Temps, studio à l’origine du titre original.
Les mots ne sont pas prononcés mais cela ressemble fortement à un mini-reboot. Ubisoft précise désormais « prendre le temps nécessaire » afin de concevoir la meilleure expérience possible, rappelant au passage que Les Sables du Temps est un classique du jeu vidéo.
Pour Ubisoft, ce remake n’est pas qu’un simple jeu ; c’est un moyen de rappeler son illustre passé et de le faire briller.
Le temps de l’espoir avec une nouvelle fenêtre de sortie
Sans surprise, un long silence radio suit cette annonce. En fin d’année 2023, Ubisoft refuse toujours de montrer ce remake. Sur Twitter, le Français précise toutefois que le développement suit son cours et vient de passer une étape importante.
En 2024, Ubisoft Toronto rejoint le projet qui reste sous la direction de Montreal. Prince Of Persia Les Sables du Temps s’offre également une apparition surprise à l’Ubisoft Forward 2024.
Ce teaser dure 30 secondes et montre, à travers une bougie, la mécanique de remonter le temps. Le Prince de Perse est absent, on est proche du plan fixe, mais une date, ou plutôt une année, vient nous rassurer : ce sera pour 2026, cinq ans après la date initiale, donc.
Sur son blog, Ubisoft précise que le jeu entre en production et a donc terminé sa pré-production. Le développement peut véritablement démarrer, ce qui confirme que le projet a bien été rebooté lors du passage Mumbai / Montréal. Plusieurs studios sont alors appelés en renfort : Bucarest, Paris et Pune, en plus de Toronto.
On apprend ensuite que ce remake est prévu pour le premier trimestre 2026, c’est-à-dire entre le 1er janvier et le 31 mars 2026. On s’attend à le revoir lors du Summer Game Fest 2025 mais non, à la place, c’est à nouveau un tweet qui est diffusé. Celui-ci se veut rassurant, et précise que l’équipe de développement y met tout son coeur. Même chose pour les Game Awards de décembre. Prince Of Persia confirme son absence par le biais d’un tweet avec un petit coeur en guise de ponctuation.
Une annulation à quelques jours de sa sortie
Puis le couperet tombe ce mercredi 21 janvier 2026. Ubisoft a tout simplement annulé le remake de Prince Of Persia Les Sables du Temps. Alors que le jeu était en développement depuis 8 ans, a connu un reboot, a changé de studio, et devait sortir ces jours-ci.
Ce qu’il faut comprendre, c’est qu’en l’état actuel, Prince Of Persia Les Sables du Temps n’était pas un assez bon jeu ; il n’atteignait pas les nouveaux critères internes d’exigence d’Ubisoft.
Sur Twitter, l’équipe de développement explique que ce jeu « avait un vrai potentiel » et qu’il aurait fallu plus de temps et d’argent pour correspondre aux attentes désirées, ce qui n’était pas raisonnable.
Selon Tom Henderson, en fin d’année 2025, Ubisoft avait pour objectif de sortir ce remake des Sables du Temps le 16 janvier 2026. Le jeu aurait ensuite été repoussé à fin mars 2026 avant d’être définitivement annulé.
La franchise Prince Of Persia n’est pas morte, elle a encore un avenir. Et comme écrit plus haut, ses deux derniers jeux —Rogue et The Lost Crown— sont de très bonnes expériences. Mais en ce qui concerne le remake des Sables du Temps et peut-être même les aventures en 3D, c’est mort; un gâchis qui donnerait presque envie de remonter le temps.

