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Guerrilla (Killzone, Horizon) veut accélérer les choses

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Guerrilla veut sortir ses jeux plus rapidement

Preuve d’ambitions revues à la hausse, Guerrilla Games va emménager dans de plus grands locaux.

L’information peut paraître anecdotique: l’an prochain, Guerrilla Games va déménager. Le studio amstellodamois va quitter ses bureaux actuels pour un studio bien plus spacieux. Et c’est là que ça devient intéressant: l’objectif de Guerrilla Games est d’accueillir près de 450 développeurs, soit 200 de plus qu’actuellement.

Le créateur de Killzone et de Horizon: Zero Dawn souhaite grandir et devenir encore plus important qu’il ne l’est actuellement. A l’époque, l’excellent Killzone 2 avait reçu un très bon accueil critique. Mais ni Killzone 3 ni Shadow Fall n’ont réussi à propulser le studio amstellodamois dans une autre dimension. Pour ça, il aura finalement fallu attendre 2017 et la sortie de l’excellent Horizon: Zero Dawn. En misant sur sur une nouvelle licence, un nouveau style (monde ouvert) et un nouveau genre (Action-RPG), Guerrilla Games a bluffé tout le monde. Le résultat est sans appel: en l’espace d’un an, ce titre s’est écoulé à plus de 7,6 millions d’exemplaires.

Horizon Zero Dawn a néanmoins mis de très très longues années pour sortir. Le développement du jeu a ainsi débuté en 2010 et a donc nécessité près de 6 ans de travail. Pour Guerrilla Games, il est hors de question que ses futurs jeux nécessitent autant de temps. « Nous voulons commercialiser des jeux tous les 2 ou 3 ans, que ce soit des titres nouveaux ou bien issus de licences déjà existantes. » a ainsi déclaré Hermen Hulst, co-fondateur de Guerrilla Games, au site Parool.nl.

En recrutant massivement, le studio hollandais compte donc accélérer ses temps de développement. Une chose sans doute à mettre en parallèle avec l’impressionnante maitrise du Decima Engine, le puissant moteur de Horizon: Zero Dawn qui fera en plus tourner Death Stranding de Hideo Kojima.

Guerrilla Games sur 2 nouveaux jeux (PS5)?

Il y a néanmoins une chose que ne dit pas ouvertement Hermen Hulst. C’est la mise en place d’une seconde équipe au sein de Guerrilla. Selon nos suppositions, il y aurait actuellement deux projets en chantier. Le premier est certainement une suite de Horizon, chapeauté par Mathijs de Jonge. C’est lui qui a dirigé le premier épisode, ainsi que Killzone 2 et 3 dans le passé. Si on se fie à son compte Twitter, il ne semble pas du tout avoir délaissé cette licence.

Et puis il y a le cas Simon Larouche. L’ancien Game Director de Rainbow Six Siege a hérité du même type de poste chez Guerrilla Games. Sur son profil linkedin, il affirme ainsi travailler sur un projet non encore annoncé depuis février 2018. C’est un peu un retour aux sources pour celui qui, jadis, oeuvrait sur le (très bon) multi de Killzone 2. Avec un tel CV, on suppose donc qu’un titre multijoueur est également en chantier. Cela rejoint un peu les récentes déclarations de Shuhei Yoshida qui disaient regretter que Sony ne soit pas plus performant en terme de jeux multi. Avoir dans son catalogue d’exclusivités un puissant Game As A Service peut être une arme redoutable dans la guerre des consoles, en plus de générer d’importants revenus.

Si nous devions continuer nos suppositions, nous dirions que ces deux projets sont forcément prévus pour la PS5, dont on voit la sortie pour 2020. Toujours dans nos prédictions, il est probable que le jeu de Simon Larouche entre en full-prod après la sortie de Horizon 2; il ne serait donc actuellement chapeauté que par une petite équipe. Enfin, pour terminer cet article pas forcément très digeste, rappelons que Steven Ter Heide était lui aussi Game Director chez Guerrilla Games. Il a notamment été auteur de RIGS ou de Killzone Shadow Fall. Mais depuis, il est parti.

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Paranormal Activity: Threshold : le jeu qui ravive la peur façon found-footage

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La célèbre franchise d’horreur revient… mais cette fois dans un jeu vidéo. Paranormal Activity: Threshold, développé par DarkStone Digital en collaboration avec DreadXP, offre un aperçu glaçant de ce à quoi ressemblera le passage du film au contrôle dans un univers interactif.

Une ambiance fidèlement horrifique

Le trailer suggère clairement l’atmosphère de la saga : caméra à la main, ombres menaçantes, couloirs étroits, objets qui bougent tout seuls… Le style found-footage est respecté, et l’on sent immédiatement le malaise monter. Chaque plan, chaque détail, renvoie aux moments marquants du film : ce n’est pas seulement un jeu d’horreur, c’est une expérience immersif de peur.

Gameplay et premières promesses

Dans le trailer on découvre que le joueur incarne un couple, Daniel et Jessica, qui documente une rénovation de maison… mais aussi la libération d’une présence malfaisante. Le gameplay semble mêler exploration, enquête, interactions avec des entités paranormales, et effets dynamiques :

  • Le système « Paranormal Engine » promet de générer des événements imprévisibles à chaque partie.
  • On devine une mécanique de caméra intégrée, d’objets déclencheurs, de tension psychologique accrue. Le tout sans date de sortie précise pour le moment, mais avec une attente forte pour 2026-2027.

Pourquoi ce jeu mérite l’attention

  • Il s’appuie sur une licence culte de l’horreur, ce qui confère une légitimité immédiate.
  • Le contexte « être témoin de l’horreur » permet un gameplay plus subtil que le simple « tuer ou fuir ».
  • Pour les amateurs de frissons, ce jeu a le potentiel d’être un incontournable dans son genre.
  • Le trailer montre que le studio veut dépasser la simple transposition : il veut provoquer la peur, d’une manière interactive.

Verdict

Paranormal Activity: Threshold s’annonce comme une adaptation ambitieuse. Il ne se contente pas de reprendre l’univers des films : il l’intègre dans un gameplay interactif qui pourrait faire mouche. Si tout est bien exécuté, ce jeu pourrait devenir une référence du genre horreur-found-footage. À suivre de très près, sortie prévue en 2026.

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Stone Simulator : vivre comme une pierre… désormais à plusieurs

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Imagine un jeu où ton seul objectif est de ne rien faire. Et maintenant, imagine le faire avec des amis. Stone Simulator, développé sur Unreal Engine 5, propose exactement cela : incarner une pierre, observer le monde changer autour de toi… en mode solo et maintenant multijoueur jusqu’à 4 joueurs.

Key Takeaways

  • Stone Simulator, développé sur Unreal Engine 5, te permet d’incarner une pierre, en solo ou en multijoueur jusqu’à 4 joueurs.
  • Le jeu offre une expérience minimaliste et hypnotique, où l’immobilité devient fascinante grâce à des graphismes soignés.
  • Le mode multijoueur permet de partager des moments absurdes avec des amis, rendant l’expérience encore plus amusante.
  • Cependant, le gameplay est extrêmement minimaliste, ce qui peut dérouter ceux qui préfèrent l’action rapide.
  • Stone Simulator est une curiosité à tester pour ceux qui cherchent une expérience zen et décalée.

Un concept minimaliste, mais singulièrement hypnotique

Sorti en août 2025, Stone Simulator t’invite à « juste être une roche ». Le temps passe, les saisons défilent, tu observes, sans bouger, avec une sérénité presque méditative. Le jeu se décrit comme une expérience zen… ou absurde, selon ton humeur. 

Le rendu visuel, grâce à Unreal Engine 5, ajoute une vraie profondeur : l’eau, les montagnes, la végétation autour de ta pierre sont d’un soin esthétique qui rend l’immobilité fascinante. 

Et maintenant… le multijoueur !

La grande nouveauté ? On ne reste plus seul dans sa roche : le mode multijoueur permet désormais à jusqu’à 4 joueurs de partager l’expérience. Tu peux créer un lobby privé ou rejoindre un public, et être une pierre avec des potes. Oui, c’est aussi drôle que ça en a l’air. 

Tu peux même te téléporter, changer de position de repos et débloquer des succès absurdes (oui, “changer de place 10 fois pour un succès”, ça existe). 

Pourquoi ce jeu vaut le détour

  • Pour les amateurs d’expériences différentes : pas de grand affrontement, pas de rush, juste… le temps.
  • Pour les streamers ou créateurs : un concept “meme” parfait : “Tu es une pierre”.
  • Pour les communautés ou amis : le multijoueur repose sur un humour discret et l’absurde, mais ça fonctionne.
  • Pour la technique : Unreal Engine 5 donne à ce jeu “assis dans une pierre” une vraie mise en scène.

Quelques bémols à noter

  • Le gameplay est extrêmement minimaliste : si tu cherches de l’action non-stop, ce n’est pas ici.
  • Le concept repose énormément sur l’humour ou l’absurdité : pour certains cela peut manquer de “substance”.
  • Le côté contemplatif et lent peut être déroutant après des jeux hyper-dynamiques.

Verdict

Stone Simulator ne cherche pas à révolutionner le jeu vidéo traditionnel. Il revendique son statut d’expérience différente, légère et décalée. Le passage en multijoueur lui donne encore plus de charme : partager ce “être une pierre” avec d’autres rend l’immobilisme… communautaire.

Si tu es prêt à ralentir, à te poser, à observer… avec des potes, alors ce jeu est une belle curiosité à tester.

Ma note : 7/10

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Satisfactory : arrive cette semaine sur PS5 & Xbox Series

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Bonne nouvelle pour les fans d’usines automatisées : Satisfactory débarque sur PS5 et Xbox Series cette semaine, le 4 novembre 2025. Le lancement console s’accompagne des améliorations déjà introduites par la mise à jour 1.1 : support manette peaufiné, mode photo repensé, optimisations de perfs et qualité de vie pour construire plus vite et mieux.

Une version console attendue

Après un long succès sur PC, Satisfactory s’ouvre enfin aux joueurs console. Objectif : proposer la même expérience d’automatisation géante, d’exploration et d’optimisation logistique — depuis son canapé, manette en main.

Ce qu’apporte la mise à jour 1.1

  • Support manette complet (idéal pour PS5 & Xbox Series)
  • Mode Photo retravaillé pour sublimer vos mégafactories
  • Améliorations de performance et ergonomie de construction (outils, placements, logistique)
  • Ajustements et optimisations pour un démarrage console plus fluide

Ce qu’il faudra surveiller au lancement

  • Fluidité & chargements sur consoles next-gen
  • Ergonomie des outils de construction à la manette
  • Sauvegardes cloud / fonctionnalités en ligne et stabilité en coop

Verdict

Avec son mélange d’action, de planification et d’optimisation XXL, Satisfactory sur consoles a tout pour séduire une nouvelle vague de pionniers. La 1.1 pose des bases solides : si l’adaptation manette tient ses promesses, on tient un lancement de la semaine à ne pas rater.

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