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Interview de Christophe Balestra (Uncharted 3)
Deux ans après Uncharted 2 : Among Thieves, Naughty Dog récidive et nous délivre un troisième épisode de la saga commencée en décembre 2007. Un opus qui s’annonce au moins aussi spectaculaire que son prédécesseur, avec notamment la découverte du désert pour Nathan Drake, Elena Fisher et Victor Sullivan.
A l’occasion de la proche sortie de L’Illusion de Drake – finalement bel et bien le 2 novembre-, PlayStation France nous a invités au Riad Nejma, restaurant oriental en face de la bibliothèque Georges Pompidou, où se dressait notamment un dromadaire devant l’établissement dans le froid automnal. Et après être monté à l’étage, et avoir essayé rapidement ce nouvel opus, il était temps pour moi d’interviewer Christophe Balestra, co-président avec Evan Wells de Naughty Dog.
julientellouck.com : Vers le milieu d’Uncharted 1 : Drake’s Fortune, Nathan Drake dépose l’anneau qu’il porte autour du cou sur la dépouille de Sir Francis Drake. A la fin du jeu, c’est Elena Fisher qui le lui rend. De ce fait, peut-on dire que le scénario d’Uncharted 3 : L’Illusion de Drake, qui porte justement sur cet anneau, était prévu depuis longtemps?
Christophe Balestra : Pas du tout, non. L’histoire du 3, ça nous a mis des semaines pour savoir ce que cela allait être. Non, on ne prévoit pas… Même l’histoire du 3 n’était pas définie au tout début, c’est au fur et à mesure qu’on avance dans le jeu en fait.
Un heureux hasard donc?
Oui, voilà. Si tu prends une série comme Lost, les mecs qui écrivent Lost ne savent pas ce qu’il va se passer dans 50 épisodes, ce n’est pas possible. On se sert de ce qu’on a, et puis si ça marche, c’est bon.
Depuis quelques semaines les trailers s’enchaînent. N’avez-vous pas le sentiment de trop en montrer?
Il reste encore beaucoup de choses que les gens n’ont pas vues. Parfois il est vrai que j’aimerais en montrer un peu moins. Mais bon… Les fans vont tout voir mais il y a quand même pas mal de gens en général qui ne verront jamais tout forcément. Et c’est important aussi que les gens soient au courant que le jeu existe. Mais il y a encore plein de surprises dans le jeu dont on n’a pas parlé et on a gardé plein de secrets.
Quelles furent les remarques négatives à propos d’Uncharted 2? Ou plutôt, qu’avez-vous souhaité modifier ou améliorer avec ce troisième épisode?
On a surtout voulu améliorer les animations. Elles sont plus contextuelles. Si Nathan Drake passe près d’un mur, il va poser la main dessus. Plein de choses comme ça. Les puzzles aussi. On nous a également dit qu’ils étaient un peu trop faciles sur Uncharted 2. Donc on a monté la difficulté d’un cran pour qu’il y ait un petit plus de challenge.
Uncharted 2 a remporté un nombre incroyable de récompenses et connu un succès tant critique que commercial. Comment avez-vous fait pour trouver la motivation de vous lancer dans un nouvel épisode?
Il y a de la motivation bien sûr parce qu’on a envie de se dépasser, savoir comment on va réussir à faire mieux qu’Uncharted 2. Au boulot, on a des gens passionnés. Un groupe de mecs, et de filles aussi, qui travaillent dur. On aime ce qu’on fait, notre métier, on est passionné par l’univers qu’on crée. La motivation est ensuite là tous les jours. Le succès a plus mis la pression qu’autre chose en fait. Mais dans le bon sens du terme.
Le développement d’Uncharted 3 a duré 2 ans?
Oui.
Quand je discutais avec les développeurs d’Insomniac, ils m’affirmaient qu’ils avaient eu besoin de 2 ans et demi afin de développer et obtenir le meilleur résultat possible pour Resistance 3. En leur faisant remarquer que vous n’aviez mis que 2 ans à chaque fois, ils m’ont répondu : ‘oui mais ils sont spéciaux’. Qu’est-ce que cela signifie pour vous? Que vous évoluez dans une autre division?
Je ne peux pas vraiment dire cela. Je ne sais pas… On a développé aussi beaucoup d’outils qui nous aident, on a une super équipe, on bosse comme des tarés à la fin, mais bon c’est le prix à payer. Maintenant, je pense que ce sera notre dernier jeu en 2 ans. On passera certainement à au moins 2 ans et demi pour le prochain. Parce que ça prend énormément de temps pour faire un jeu comme ça. Celui-là, c’était un peu de la folie quand même pour le finir.
Et puisque l’on parle du prochain jeu… Après trois épisodes de Crash Bandicoot, il y eut Crash Team Racing. Après trois opus de Jak, il y eut un jeu de course fondé sur cet univers… Maintenant que l’on atteint le troisième épisode d’Uncharted, doit-on s’attendre à un Unkarted prochainement?
Non, non, non, ça n’arrivera pas! Peut être en vélo, je ne sais pas… ou en scooter… (rire) On ne sait pas, on verra.
Qu’en est-il de votre relation avec Sony? C’est eux qui vous ont demandé d’inclure la 3D?
En fait, au tout début, on s’est dit que l’on allait rajouter le split-screen, l’écran partagé. Mais en fait, c’est la même technique. Le split-screen, c’est avoir deux rendus. Et la 3D, c’est faire un rendu de l’œil gauche et un de l’œil droit. Du coup, c’était assez facile pour nous de prendre la technologie du split-screen pour l’adapter à la 3D. Mais Sony ne nous impose jamais rien.
Mais à la base, Uncharted 1 aurait dû être un jeu d’heroic fantasy avec des ennemis enterrés, mais on vous aurait demandé plutôt un TPS, non?
Ce n’est pas exactement comme cela que ça s’est passé. Mais sérieusement, je crois que l’on n’aurait pas fait ce jeu là dont tu parles. Chez Sony, ils nous font confiance à 100% et nous donnent carte blanche. Et jusqu’à présent ça marche, donc ils auraient tort de ne pas le faire.
Interview réalisée le mercredi 19 octobre. Remerciements: PlayStation France et Christophe Balestra.
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Sony : pourquoi la fermeture de Bluepoint Games est tragique… et logique
Ce jeudi, Sony a annoncé la fermeture de Bluepoint Games, studio auteur de jeux majeurs sur PlayStation. Sur les réseaux sociaux, beaucoup de fans se sont dit attristés par cette nouvelle qui est, hélas, logique.
Qui était Bluepoint Games ?
Bluepoint Games est un studio texan fondé en 2006. Pour son 20ème anniversaire, il fermera ses portes.
Au cours de son existence, cette équipe d’environ 70 personnes a sorti de nombreux portages (Titanfall, PlayStation All-Stars Battle Royal…), remasters (Metal Gear Solid HD Collection, Uncharted Collection, God Of War Collection…) et remake (Shadow Of The Colossus, Demon’s Souls). Bluepoint était connu pour son excellence ; c’est un studio qui ne décevait pas.
En 2021, Sony annonçait le rachat de Bluepoint pour une somme non-dévoilée. Celle-ci ne devait pas être élevée car Bluepoint ne possédait aucune licence ; Sony rachetait là un savoir-faire.


Plutôt que de plancher sur un nouveau remake, Bluepoint aida Sony Santa Monica sur le développement de God Of War Ragnarok. En 2022, l’équipe texane travailla sur son premier jeu original, un jeu-service dans l’univers de God Of War.
En début d’année 2025, ce projet fut annulé comme le rapporta Bloomberg. Et un an plus tard, Sony annonça la fermeture de Bluepoint.
Une génération où les remakes sont légion
Il est toujours triste de voir un studio de qualité fermer ses portes. Il y a également un sentiment d’incompréhension. Bluepoint était réputé pour son expertise en matière de remasters et remakes. Ceux de Shadow Of The Colossus et de Demon’s Souls sont brillants.
Il est étonnant de voir que Sony ne leur a pas demandé de continuer dans cette voie. D’autant plus que cette génération PS5 voit de nombreux remakes sortir, souvent avec un joli succès. De tête, on peut citer Silent Hill 2… Metal Gear Solid Delta… Dragon Quest I, II et III… The Elder Scrolls Oblivion… Final Fantasy VII… Resident Evil 2, 3 et 4…
Les éditeurs acceptent de prendre ces paris car ils s’appuient sur des licences populaires capables de plaire à un nouveau public comme aux nostalgiques. Ce sont également des jeux plus faciles à concevoir car les développeurs peuvent s’appuyer sur les matériaux d’origine.
De nombreux jeux mériteraient un magnifique remake façon Demon’s Souls. Ce dernier était à l’origine un jeu PS3. Sur cette même génération les inFamous, MotorStorm et Uncharted auraient pu bénéficier d’un tel traitement. On peut également se demander pourquoi c’est Sony Santa Monica qui développera le remake de la trilogie God Of War, plutôt que Bluepoint. Sans doute car son sort était déjà scellé.
Sony et le mirage des jeux-service
Depuis plusieurs années, Sony s’est mis en tête de s’imposer dans le milieu des jeux-service, ces titres multijoueurs sans cesse mis à jour et financés grâce aux micro-transactions. Le Japonais affiche un bilan contrasté. De nombreux projets ont été annulés en cours de route, d’autres ont échoué, et certains ont réussi, à l’image de Helldivers ou MLB The Show.
Sony continue d’investir dans ce domaine. On a récemment découvert 4Loop lors du dernier State Of Play ; une semaine avant, il avait officialisé Horizon Hunters Gathering. Et on attend toujours FairGames par Haven, studio racheté en 2022.

Si l’annonce de jeux multi fait souvent froncer les sourcils sur les réseaux sociaux, il faut bien se rendre compte que ceux-ci sont hyper populaires. Prenez simplement les jeux les plus joués chaque semaine ou les jeux les plus vendus en 2025. Tous ces classements sont dominés par des titres multijoueur. Et Sony veut sa part du gâteau. Ce n’est pas grave si plusieurs jeux n’y arrivent pas car un seul succès peut effacer ces échecs.
Résultat, Sony a poussé ses studios à aller dans cette voie, et cela a fait des dégâts avec plusieurs annulations et des fermetures de studios.
Une industrie qui ne va pas bien
Sony affiche de très jolis résultats, la PS5 est la console la plus rentable de son histoire, mais malgré tout, le marché du jeu vidéo peine. Celui des consoles a tendance à stagner plutôt que croître. Et les coûts de développement explosent.
Les Etats-Unis sont notamment touchés par cela. Développer un jeu vidéo outre-atlantique demande d’importants budgets contrairement à l’Europe de l’Est, par exemple. Comparez simplement Cronos The New Dawn fait par Bloober en Pologne et The Callisto Protocol conçu par Striking Distance, équipe située sur la côte ouest américaine. Le premier a coûté moins de 30 millions d’euros, le second 160 millions de dollars.
Ce n’est pas pour rien si désormais 1/3 des coûts de production vont des studios tiers ; cela fait baisser la facture. De même, on note que les Etats-Unis ont été très touchés par les licenciements ces dernières années —environ 60% des limogeages mondiaux— et désormais, ils ne compte que pour 20% des postes ouverts. En d’autres termes, les éditeurs fuient les Etats-Unis.
Que signifie la fermeture de Bluepoint ?
D’un point de vue joueur, c’est triste de voir un studio avec une telle expertise fermer. D’un point de vue business, ça se comprend. Malheureusement.
Bluepoint ne semblait plus entrer dans les plans de Sony. Le studio n’a pas su proposer un jeu-service convaincant —ce qui est la stratégie actuelle— et il est situé dans une région où les coûts sont élevés. Le couperet paraît logique.
Sous l’ère d’Hermen Hulst, patron des studios PlayStation, seuls les immenses succès semblent compter, au détriment des petites victoires. C’est l’inverse de la philosophie de Shawn Layden, son prédécesseur. L’Américain s’est toujours fait l’avocat de projets variés à travers des budgets mieux maitrisés.

Au cours des dernières années, PlayStation Studios a changé. Il a fait plusieurs acquisitions dans cette optique des jeux-services. Et il a fermé des structures à cause de ces échecs.
En soi, Sony n’a pas abandonné les jeux solo. Mais il souhaite davantage se diversifier. En 2026 Sony prévoit de sortir Saros, Wolverine et la suite de Kena. Et il a publié God Of War Sons Of Sparta il y a quelques jours. Et en matière de jeux multi, Sony a dans les cartons MLB The Show 26, Marathon et Marvel Tokon, en plus de la grosse mise à jour gratuite Legends pour Ghost Of Yotei.
Sony se veut plus exigeant dans ses objectifs de rentabilité. Et désormais, on peut se demander quel sera l’avenir de plusieurs de ses studios. Que se passera-t-il à la fin de l’été si Marathon ne parvient pas à s’imposer ? Quel avenir pour Bend qui n’a pas eu le droit de faire une suite à Days Gone ? Même question pour Media Molecule qui n’a même pas sorti de versions PS5 ou PC pour Dreams…
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GTA 6, PS6, Clair Obscur 2 : pourquoi ce podcast avec Thomas Grellier est à ne surtout pas manquer
GTA 6 va-t-il vraiment changer le jeu ?
À quoi faut-il s’attendre pour la PS6 ?
Et comment un jeu indépendant français comme Clair Obscur a réussi à bousculer l’industrie ?
Dans le nouvel épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi !, Julien Tellouck reçoit Thomas Grellier pour une discussion passionnante, accessible et ultra éclairante sur le présent — et surtout l’avenir — du jeu vidéo.
Un épisode pensé pour donner des clés de compréhension, pas juste commenter l’actualité.
Un invité rare, une parole claire
Thomas Grellier n’est pas un simple commentateur.
Il a vécu l’évolution du jeu vidéo de l’intérieur, depuis le lancement de la première Xbox en 2000 jusqu’aux enjeux colossaux d’aujourd’hui.
Dans cet épisode, il partage :
• sa vision du marché actuel,
• les coulisses du développement des gros jeux,
• et ce que les joueurs ne voient jamais derrière les annonces spectaculaires.
GTA 6 : pourquoi l’attente est aussi énorme
Impossible de parler jeu vidéo aujourd’hui sans évoquer GTA 6.
Mais au-delà du hype, l’épisode pose les vraies questions :
- Pourquoi GTA 6 doit être terminé bien avant sa sortie ?
- Pourquoi la pression autour du jeu est sans précédent ?
- Et pourquoi il ne peut pas se permettre le moindre faux pas ?
PS6 : ce que l’on peut déjà anticiper
Autre sujet brûlant : la PlayStation 6.
Sans rumeur gratuite ni fantasme, Julien Tellouck et Thomas Grellier analysent les tendances lourdes du marché :
- évolution des usages,
- attentes des joueurs,
- avenir des consoles face au cloud et au cross-platform.
Clair Obscur : la preuve que tout n’est pas qu’AAA
L’épisode met aussi en lumière Clair Obscur, un jeu indépendant français devenu un vrai symbole.
Pourquoi ce succès est important ?
Parce qu’il montre que :
- l’innovation peut venir de studios plus modestes,
- le public est prêt à suivre des propositions fortes,
- et que le jeu vidéo français a un vrai rôle à jouer.
Le podcast avec Thomas Grellier est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :
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Kayane raconte son parcours dans Tant qu’il y aura du Wi-Fi
Commencer le jeu vidéo à 4 ans, affronter des adultes en tournoi à 9 ans et devenir l’une des figures majeures de l’eSport français : le parcours de Kayane est tout sauf ordinaire.
Dans le dernier épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi, Kayane se livre sans filtre sur son histoire, ses combats et la réalité du gaming professionnel.
Très tôt plongée dans l’univers des jeux de combat avec Tekken et Soul Calibur, elle découvre un milieu exigeant, souvent hostile, où être une jeune fille n’allait pas de soi. Mépris, soupçons de triche, refus d’inscription aux tournois : Kayane raconte comment ces obstacles ont forgé son mental de compétitrice.
Mais l’épisode va bien au-delà du récit personnel. Elle y dévoile la face cachée de l’eSport, notamment la réalité économique des jeux de combat, loin des clichés sur les cashprizes millionnaires. Même au plus haut niveau, vivre de sa passion demande indépendance, créativité et sens de la communication.
Game One, sponsors, conventions, réseaux sociaux, mentorat… Kayane explique comment elle a construit une carrière durable tout en restant fidèle à ses valeurs.
Elle aborde aussi un sujet essentiel : la place des femmes dans le gaming, avec un discours lucide, nuancé et profondément humain.
Un épisode inspirant et nécessaire pour comprendre ce qu’est vraiment l’eSport aujourd’hui.
Le podcast avec Kayane est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :
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