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Interview de Christophe Balestra (Uncharted 3)

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Deux ans après Uncharted 2 : Among Thieves, Naughty Dog récidive et nous délivre un troisième épisode de la saga commencée en décembre 2007. Un opus qui s’annonce au moins aussi spectaculaire que son prédécesseur, avec notamment la découverte du désert pour Nathan Drake, Elena Fisher et Victor Sullivan.

A l’occasion de la proche sortie de L’Illusion de Drake – finalement bel et bien le 2 novembre-, PlayStation France nous a invités au Riad Nejma, restaurant oriental en face de la bibliothèque Georges Pompidou, où se dressait  notamment un dromadaire devant l’établissement dans le froid automnal. Et après être monté à l’étage, et avoir essayé rapidement ce nouvel opus, il était temps pour moi d’interviewer Christophe Balestra, co-président avec Evan Wells de Naughty Dog.

julientellouck.com : Vers le milieu d’Uncharted 1 : Drake’s Fortune, Nathan Drake dépose l’anneau qu’il porte autour du cou sur la dépouille de Sir Francis Drake. A la fin du jeu, c’est Elena Fisher qui le lui rend. De ce fait, peut-on dire que  le scénario d’Uncharted 3 : L’Illusion de Drake, qui porte justement sur cet anneau, était prévu depuis longtemps?

Christophe Balestra : Pas du tout, non. L’histoire du 3, ça nous a mis des semaines pour savoir ce que cela allait être. Non, on ne prévoit pas… Même l’histoire du 3 n’était pas définie au tout début, c’est au fur et à mesure qu’on avance dans le jeu en fait.

Un heureux hasard donc?

Oui, voilà. Si tu prends une série comme Lost, les mecs qui écrivent Lost ne savent pas ce qu’il va se passer dans 50 épisodes, ce n’est pas possible. On se sert de ce qu’on a, et puis si ça marche, c’est bon.

Depuis quelques semaines les trailers s’enchaînent. N’avez-vous pas le sentiment de trop en montrer?

Il reste encore beaucoup de choses que les gens n’ont pas vues. Parfois il est vrai que j’aimerais en montrer un peu moins. Mais bon… Les fans vont tout voir mais il y a quand même pas mal de gens en général qui ne verront jamais tout forcément. Et c’est important aussi que les gens soient au courant que le jeu existe. Mais il y a encore plein de surprises dans le jeu dont on n’a pas parlé et on a gardé plein de secrets.

Quelles furent les remarques négatives à propos d’Uncharted 2? Ou plutôt, qu’avez-vous souhaité modifier ou améliorer avec ce troisième épisode?

On a surtout voulu améliorer les animations. Elles sont plus contextuelles. Si Nathan Drake passe près d’un mur, il va poser la main dessus. Plein de choses comme ça. Les puzzles aussi. On nous a également dit qu’ils étaient un peu trop faciles sur Uncharted 2. Donc on a monté la difficulté d’un cran pour qu’il y ait un petit plus de challenge.

Uncharted 2 a remporté un nombre incroyable de récompenses et connu un succès tant critique que commercial. Comment avez-vous fait pour trouver la motivation de vous lancer dans un nouvel épisode?

Il y a de la motivation bien sûr parce qu’on a envie de se dépasser, savoir comment on va réussir à faire mieux qu’Uncharted 2. Au boulot, on a des gens passionnés. Un groupe de mecs, et de filles aussi, qui travaillent dur. On aime ce qu’on fait, notre métier, on est passionné par l’univers qu’on crée. La motivation est ensuite là tous les jours. Le succès a plus mis la pression qu’autre chose en fait. Mais dans le bon sens du terme.

Le développement d’Uncharted 3 a duré 2 ans?

Oui.

Quand je discutais avec les développeurs d’Insomniac, ils m’affirmaient qu’ils avaient eu besoin de 2 ans et demi afin de développer et obtenir le meilleur résultat possible pour Resistance 3. En leur faisant remarquer que vous n’aviez mis que 2 ans à chaque fois, ils m’ont répondu : ‘oui mais ils sont spéciaux’. Qu’est-ce que cela signifie pour vous? Que vous évoluez dans une autre division?

 Je ne peux pas vraiment dire cela. Je ne sais pas… On a développé aussi beaucoup d’outils qui nous aident, on a une super équipe, on bosse comme des tarés à la fin, mais bon c’est le prix à payer. Maintenant, je pense que ce sera notre dernier jeu en 2 ans. On passera certainement à au moins 2 ans et demi pour le prochain. Parce que ça prend énormément de temps pour faire un jeu comme ça. Celui-là, c’était un peu de la folie quand même pour le finir.

Et puisque l’on parle du prochain jeu… Après trois épisodes de Crash Bandicoot, il y eut Crash Team Racing. Après trois opus de Jak, il y eut un jeu de course fondé sur cet univers… Maintenant que l’on atteint le troisième épisode d’Uncharted, doit-on s’attendre à un Unkarted prochainement?

Non, non, non, ça n’arrivera pas! Peut être en vélo, je ne sais pas… ou en scooter… (rire) On ne sait pas, on verra.

Qu’en est-il de votre relation avec Sony? C’est eux qui vous ont demandé d’inclure la 3D?

En fait, au tout début, on s’est dit que l’on allait rajouter le split-screen, l’écran partagé. Mais en fait, c’est la même technique. Le split-screen, c’est avoir deux rendus. Et la 3D, c’est faire un rendu de l’œil gauche et un de l’œil droit. Du coup, c’était assez facile pour nous de prendre la technologie du split-screen pour l’adapter à la 3D. Mais Sony ne nous impose jamais rien.

Mais à la base, Uncharted 1 aurait dû être un jeu d’heroic fantasy avec des ennemis enterrés, mais on vous aurait demandé plutôt un TPS, non?

Ce n’est pas exactement comme cela que ça s’est passé. Mais sérieusement, je crois que l’on n’aurait pas fait ce jeu là dont tu parles. Chez Sony, ils nous font confiance à 100% et nous donnent carte blanche. Et jusqu’à présent ça marche, donc ils auraient tort de ne pas le faire.

Interview réalisée le mercredi 19 octobre. Remerciements: PlayStation France et Christophe Balestra. 

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GTA VI : Pourquoi Rockstar diffusera la longue présentation sur Netflix ?

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Rockstar et Netflix ont annoncé la diffusion d’un long aperçu de GTA VI jeudi 27 août. Il sera exclusif à la plateforme pendant six heures, et atterrira ensuite sur YouTube et les réseaux sociaux.

Les précommandes de GTA VI sont à un niveau « sans précédent« , déclare Take Two, la maison mère de Rockstar. On pourrait alors dire que les gens ont une confiance aveugle en ce jeu car en l’état, on n’a toujours pas vu de réelles séquences de gameplay.

Cela devrait changer à la fin de ce mois d’août avec une présentation du titre… sur Netflix. Cette exclusivité temporaire a pris tout le monde par surprise et peut s’expliquer par de nombreuses raisons.

GTA VI assume être un jeu à part, Netflix soigne son positionnement

Il faut rappeler que Rockstar et Netflix se connaissent bien et ont déjà fait affaire dans le passé. Netflix a ainsi proposé, fut un temps, les trois remasters de GTA III, Vice City et San Andreas dans leur version mobile.

Beaucoup l’ignorent : Netflix lorgne beaucoup vers le jeu vidéo. Oui, il propose parfois des adaptations de jeux (The Witcher ou prochainement Gears Of War), mais cela va plus loin. Chaque abonné peut ainsi profiter de différents jeux mobiles chaque mois, et il s’agit souvent de très bons titres. Plus récemment, la plateforme rouge a également sorti Détraqué, un jeu d’aventure d’une trentaine de minutes jouable directement depuis l’application sur son téléviseur.

En obtenant l’exclusivité (temporaire) de cette longue présentation de GTA VI, Netflix assure son positionnement dans le jeu vidéo. Il veut être un acteur majeur de ce média, et d’autres initiatives sont sans doute prévues.

Du côté de Rockstar, il y a sans doute eu un petit chèque à la clé — on ignore le montant. GTA VI va ainsi s’adresser à un public plus cinéphile grâce à une grosse mise en avant. Il touchera ensuite le très grand public avec une mise à disposition sur YouTube.

Au cas où, il faut rappeler que Netflix compte environ 320 millions d’abonnés quand YouTube est visité par plus de 2,5 milliards de personnes chaque mois.

En terme d’image, GTA VI montre qu’il est un jeu à part. Il ne fait rien comme les autres, car c’est un produit premium qui sort de l’ordinaire. GTA VI est extra-ordinaire.

GTA VI se coupe de la Gamescom et des créateurs de contenu

Chose intéressante, la présentation de GTA VI sur Netflix se fera en parallèle de la Gamescom où Rockstar n’a pas prévu de se rendre. C’est une manière de se placer au-dessus de l’événement. Peu de jeux peuvent se le permettre ; lui peut le faire sans soucis.

Enfin, cette exclusivité de 6h signifie qu’aucun créateur de contenu ne pourra commenter les images en direct. Ou du moins, personne ne pourra reprendre la présentation dans son entièreté pour la commenter. Nul doute qu’à l’arrivée de cet extended look sur YouTube, beaucoup rattraperont le temps perdu.

Le long aperçu de GTA VI est prévu pour le jeudi 27 août à 21h en France sur Netflix. Dès 3h du matin, dans la nuit du jeudi au vendredi, il sera disponible sur YouTube et autres plateformes.

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Moomin: Midsummer Madness sortira cet automne sur Switch 2, Switch et PC

L’aventure point-and-click Moomin: Midsummer Madness arrivera cet automne sur Nintendo Switch 2, Switch et PC, avec une édition physique sur consoles.

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Les Moomins reviendront bientôt dans une nouvelle aventure vidéoludique. Shochiku Games et Crossbridge Game Studios annoncent que Moomin: Midsummer Madness sortira cet automne sur Nintendo Switch 2, Nintendo Switch et PC via Steam. Une édition physique est également prévue sur les deux consoles Nintendo.

Une aventure inspirée de Tove Jansson

Moomin: Midsummer Madness est un jeu d’aventure en point-and-click inspiré du roman Moominsummer Madness de l’autrice finlandaise Tove Jansson. Le joueur incarnera Moomintroll et Little My, qui devront explorer un ancien théâtre pris au milieu d’une importante inondation.

L’histoire sera découpée en plusieurs chapitres et mettra en scène des visages familiers de l’univers. La direction artistique reposera sur des décors peints à la main, conçus dans l’esprit des illustrations originales de Tove Jansson.

Des énigmes accessibles à tous

Cette adaptation proposera des énigmes légères ainsi que plusieurs mini-jeux. Le studio présente une expérience relaxante et adaptée à tous les âges, avec des défis pensés pour les débutants. Un système d’indices intégré permettra aussi d’accompagner les joueurs en cas de difficulté.

L’aventure fera la part belle à la curiosité, à l’entraide et à la bienveillance. Une bande originale composée spécialement pour le jeu accompagnera cette escapade nordique au ton chaleureux.

Une édition physique sur les consoles Nintendo

En plus de sa disponibilité numérique sur Switch 2, Switch et Steam, Moomin: Midsummer Madness bénéficiera d’une édition physique sur les deux machines de Nintendo. Aucun jour de lancement précis ni tarif n’ont encore été communiqués.

Les amateurs des personnages de Tove Jansson devront donc patienter jusqu’à l’automne pour découvrir cette aventure familiale.

Via : Gematsu.

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1998: The Toll Keeper Story est désormais disponible sur PS5

Le jeu de simulation narrative 1998: The Toll Keeper Story arrive sur PlayStation 5. Il place les joueurs dans la peau d’une employée de péage enceinte confrontée à une grave crise sociale et économique.

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Après ses débuts sur PC et Android, 1998: The Toll Keeper Story est désormais disponible sur PlayStation 5. Développé par GameChanger Studio, ce jeu de simulation narrative raconte le quotidien d’une employée de péage prise au cœur d’une crise économique et sociale.

Une nouvelle version pour la PlayStation 5

La version PS5 de 1998: The Toll Keeper Story est disponible sur le PlayStation Store depuis le 8 août 2026. Elle est proposée au prix de 11,99 euros en Europe.

Le titre avait initialement été lancé le 28 octobre 2025 sur PC, via Steam, ainsi que sur les appareils Android. Cette arrivée sur la console de Sony lui permet donc de toucher un nouveau public, près d’un an après sa première sortie.

Une employée de péage face à des choix difficiles

Le joueur incarne Dewi, une femme enceinte travaillant comme employée de péage dans le Janapa, un pays fictif d’Asie du Sud-Est. Alors que les manifestations se multiplient, que les prix augmentent et que la confiance envers les autorités disparaît, elle doit continuer à travailler tout en protégeant son enfant à naître.

Chaque service demande d’inspecter des véhicules, de vérifier des documents et de contrôler l’identité des personnes qui souhaitent passer. Ces tâches administratives conduisent régulièrement à des dilemmes : respecter strictement les règles ou faire preuve de compassion envers quelqu’un qui demande de l’aide.

Les décisions prises peuvent avoir des conséquences sur la sécurité de Dewi, son emploi et sa capacité à traverser la crise. Le jeu ne présente pas son héroïne comme une combattante, mais comme une personne ordinaire tentant de survivre dans une situation qui la dépasse.

Un récit inspiré par la crise financière asiatique

Bien que son intrigue se déroule dans un pays imaginaire, 1998: The Toll Keeper Story s’inspire d’événements réels liés à la crise financière asiatique de 1998. La situation de l’Indonésie constitue notamment l’une des principales références historiques citées par le studio.

Son identité visuelle évoque également les années 1990 grâce à des textures en points, un rendu rappelant le papier ancien et un filtre bleuté. Cette direction artistique accompagne un récit centré sur la survie, la maternité et le poids de décisions apparemment modestes.

Avec cette sortie PS5, 1998: The Toll Keeper Story étend ainsi la disponibilité de son expérience narrative à une nouvelle plateforme.

Via : Gematsu.

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