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Test : Uncharted Legacy Of Thieves – L’aventure à 120FPS sur PS5

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Uncharted met son grappin sur la PS5. Ce n’est pas une aventure inédite mais un délicieux remaster… en attendant du nouveau.

Comme sur PS4, Naughty Dog démarre cette nouvelle génération avec un remaster. Autrefois, il s’agissait de The Last Of Us. Cette réédition proposait la même aventure réhaussée en 1080p, à 60FPS. Elle était surtout vendue au prix fort, qu’importe que vous ayez ou pas déjà le jeu sur PS3.

Avec Uncharted : Legacy Of Thieves, Naughty Dog est plus généreux. L’upgrade coûte ainsi 10€ ; pour les nouveaux acquéreurs, ce sera en revanche 50€. Mais 50€ pour découvrir non pas un mais deux jeux ; deux Uncharted, deux titres majeurs de la PS4.

A Thief’s End et The Lost Legacy, deux jeux différents… qui se ressemblent beaucoup

Uncharted 4 repose sur une histoire fraternelle, celle des frangins Drake : Nathan et Sam. Les deux ont longtemps été séparés ; Sam a même été laissé pour mort. Mais quand il réapparaît, ce n’est pour évoquer ce qui lui est arrivé : il demande l’aide de son frère.

Nate est alors quadragénaire et vit avec Elena. Ce n’est plus un chasseur de trésors ; il a désormais pris sa retraite. Mais pour son frère, il accepte de reprendre du service… sans le dire à sa femme. S’en suit alors une aventure dans le monde entier loin d’être de tout repos.

Uncharted 4 est différent des précédents épisodes. Il est plus long, plus lent et rappelle beaucoup The Last Of Us. Il y a parfois un petit manque de rythme, mais ça ne l’empêche pas de proposer des séquences incroyables.

Cette compilation regroupe en fait l’opus le plus long et le plus court de la saga. The Lost Legacy se boucle ainsi en sept heures. C’est deux fois moins qu’Uncharted 4.

Cet épisode met en avant Chloé Frazer, accompagnée de Nadine Ross. Là aussi, l’aventure se fait à deux. C’est assez bavard, le rythme général est lent mais tout y est plus condensé. Uncharted : The Lost Legacy est une réussite. Il propose des séquences explosives —certes inspirées du 2—, de très bonnes énigmes ou des passages touchants. On serait presque tenté de dire que c’est un best-of de la série… malheureusement sans Nathan Drake.

Sur PS5, Uncharted fait parler la technique

Il serait injuste de résumer les Uncharted à leurs scènes d’action. Il faut aussi évoquer cette narration, cette mise en scène, cette justesse dans le jeu d’acteur. Tout cela fait qu’on n’a jamais envie de zapper les cinématiques. Elles font partie de l’expérience, tout simplement.

Sur PS4, Uncharted 4 et TLL proposaient un excellent rendu. Sur PS5, cela ne change pas. Ces deux jeux sont sublimes. C’en est presque indécent. Il n’y a qu’à voir les gros plans sur les visages… Next-gen ou pas, encore aujourd’hui, Uncharted impressionne.

Ombres plus nettes, distance d’affichages affinée… Ces remasters proposent de vraies améliorations graphiques mais elles ne sautent pas aux yeux. Les jeux s’offrent quand même une plus grande clarté grâce à la 4K… chose que l’on ne conseille pas forcément.

Pour jouer en 4K natif, il faut se cantonner à du 30FPS. Mais quand on a goûté au 60 ou 120FPS, difficile de retourner en arrière. Ce qu’on perd en définition, on le gagne en fluidité. Et cela n’a pas de prix. Tout est alors plus fluide, plus réactif. Tout semble plus naturel. Et en mouvement, on oublie tout.

Techniquement, on a le choix entre 4K/30FPS, 1440p/60FPS ou 1080p/120FPS. On ne saurait trop conseiller l’un des deux derniers modes. Libre à chacun ensuite de faire son choix entre le 60 et le 120 images par seconde. Digital Foundry a d’ailleurs de chouettes comparatifs en image.

Pour le reste, la version PS5 offre un temps de chargement initial fortement réduit. Les retours haptiques et les gâchettes adaptatives proposent aussi de bonnes choses. Cela reste toutefois accessoire. L’intérêt numéro 1 de cette Legacy Of Thieves, c’est sa fluidité. De ce fait, cette compilation est dispensable pour ceux ayant déjà fait dans le passé ces jeux. En revanche, pour ceux qui n’y ont jamais joué, c’est l’excellence qui s’offre à vous à 60 ou 120FPS ; deux aventures uniques aussi jouissives que sublimes.

Note : Uncharted Legacy Of Thieves Collection propose uniquement les modes solo d’Uncharted 4 et The Lost Legacy.

Uncharted : Legacy Of Thieves Collection est développé par Naughty Dog et édité par Sony Interactive Entertainment. Jeu disponible exclusivement sur PS5 depuis le 28 janvier. Une version PC est également en développement. PEGI 16.

Aeldra Zeta Yang

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Silent Hill: Townfall mise sur la vue subjective pour renouveler l’horreur

Silent Hill: Townfall adopte une vue à la première personne et multiplie les mécaniques oppressantes, entre infiltration, combats rapprochés et exploration sous tension.

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Silent Hill: Townfall change de perspective. Ce nouvel épisode place le joueur directement dans la peau de Simon Ordell grâce à une vue subjective intégrale, pensée pour renforcer la claustrophobie, l’incertitude et la proximité avec les créatures.

Une vision volontairement limitée

La saga avait déjà expérimenté la première personne dans certaines séquences de Silent Hill 4: The Room et avec Silent Hill: The Short Message. Selon le PlayStation Blog, Townfall sera toutefois le premier jeu Silent Hill complet à adopter entièrement cette perspective.

Le champ de vision réduit empêchera de surveiller facilement les côtés et l’arrière de Simon. Le format d’image 2.35:1 doit encore accentuer cette sensation, avec une présentation large mais moins d’espace visible à la verticale. Les sons deviendront donc essentiels pour repérer les dangers hors champ.

Un téléviseur portable pour détecter les monstres

En remplacement du traditionnel avertissement radio, Simon disposera d’un petit téléviseur cathodique portable, baptisé CRTV. En réglant ses fréquences, le joueur pourra visualiser la position des ennemis proches tout en continuant à se déplacer.

La manette DualSense émettra également une pulsation haptique lorsqu’une nouvelle menace se trouvera à proximité. Le jeu proposera par ailleurs une visée gyroscopique optionnelle pour les armes à feu et les objets à lancer.

Combattre, fuir ou se cacher

Les affrontements au corps-à-corps conserveront l’approche improvisée de la série. Il faudra bloquer les attaques avec des objets fragiles, réagir rapidement aux contre-attaques et profiter des rares ouvertures pour frapper.

Le combat ne sera cependant pas toujours possible. Simon pourra se baisser derrière des voitures, panneaux ou clôtures, puis se pencher pour observer les créatures. En cas de détection, il sera possible de briser leur ligne de vue et de se réfugier dans une armoire, un placard ou un casier. Une cachette ne protégera toutefois pas le joueur si le monstre l’a vu y entrer.

Une exploration constamment sous tension

Lire un message, fouiller un tiroir ou consulter la carte laissera Simon vulnérable. Les énigmes demanderont aussi d’examiner les décors à la recherche de notes et de schémas, sans perdre de vue les créatures susceptibles de rôder dans les environs.

La perspective subjective servira enfin la narration. Les pensées de Simon pourront apparaître directement à l’écran, donnant accès à ses réactions sans passer par des commentaires prononcés à voix haute.

Avec ces choix, Silent Hill: Townfall cherche à rendre chaque action plus intime et anxiogène. Sa sortie est annoncée pour le 24 septembre 2026 sur PC et PlayStation 5.

Source : PlayStation Blog

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Fountains arrive sur PC et consoles après cinq ans de développement en solo

Inspiré par Dark Souls et Hollow Knight, le Metroidvania Fountains est désormais disponible sur Xbox. Son créateur John Pywell revient sur cinq années de développement.

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Développé pendant environ cinq ans par le Canadien John Pywell, Fountains est désormais disponible sur PC et consoles. Ce jeu d’action en 2D mélange un monde interconnecté façon Metroidvania, des combats exigeants et une narration reposant largement sur l’exploration.

Un monde inspiré par Dark Souls et Hollow Knight

Avec Fountains, John Pywell voulait retrouver le sentiment de mystère qui caractérise selon lui le premier Dark Souls. Le développeur cite notamment son level design composé de zones sinueuses et interconnectées, une structure qu’il juge moins présente dans les suites.

Le jeu donne donc peu d’indications sur l’objectif à suivre ou la direction à prendre. Les joueurs doivent explorer son univers, comprendre progressivement son organisation et découvrir son histoire. Certaines zones restent temporairement inaccessibles jusqu’à l’obtention d’un outil ou d’une capacité appropriée.

Hollow Knight, son Metroidvania favori, constitue l’autre influence majeure. Fountains reprend notamment le principe consistant à frapper les ennemis pour restaurer une ressource magique. John Pywell assume ouvertement cette filiation.

Cinq années pour apprendre le pixel art

Diplômé en informatique et déjà expérimenté en programmation, John Pywell explique que la création graphique a représenté son principal défi. Le pixel art des premières versions était beaucoup plus rudimentaire. À mesure que ses compétences progressaient, il a remplacé une partie de ces anciens éléments.

Le développeur reconnaît également que les animations deviennent plus élaborées dans les zones avancées du jeu. Au début du projet, il ne disposait pas encore des outils adaptés pour prévisualiser correctement les mouvements des personnages avant leur intégration.

Fountains fonctionne avec Godot, un moteur gratuit et open source que Pywell considère particulièrement adapté aux productions 2D. Malgré l’apparence de profondeur de certains décors, le jeu ne contient par ailleurs aucun modèle 3D : tous les éléments visibles sont des sprites plats utilisant parfois une perspective forcée.

Un projet solo, mais pas entièrement solitaire

Si John Pywell a assuré le développement du jeu, la bande originale a été composée par Travis Moberg. Le créateur lui transmettait des indications générales sur l’atmosphère recherchée — inquiétante, tendue ou calme — afin d’accompagner chaque environnement.

Parmi ses autres références, Pywell mentionne également le film fantastique Labyrinthe de 1986, pour son monde étrange, ses personnages énigmatiques et son ambiance mystérieuse.

Le résultat final correspond à la vision qu’il avait au lancement du projet, même s’il aurait aimé intégrer davantage de boss particulièrement difficiles à découvrir. Initialement persuadé que seuls ses amis joueraient à Fountains, il se dit aussi surpris par l’intérêt international rencontré par son premier jeu commercial.

Fountains est disponible sur PC, Switch, PS5 et Xbox depuis le 17 septembre 2026, accompagné de son contenu additionnel. Une arrivée qui conclut cinq années de travail pour ce projet indépendant centré sur l’exploration, les secrets et les combats exigeants.

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Hunting Simulator 3 dévoile son gameplay et ouvre ses précommandes

NACON et NACON Studio Ghent ont présenté une nouvelle vidéo de gameplay pour Hunting Simulator 3, attendu le 29 octobre 2026 sur PS5, Xbox Series X|S et PC. Les précommandes sont désormais ouvertes avec des bonus selon l’édition choisie.

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NACON et NACON Studio Ghent ont levé le voile sur une nouvelle vidéo de gameplay de Hunting Simulator 3, tout en ouvrant les précommandes du jeu. Ce troisième épisode de la série sortira le 29 octobre 2026 sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC.

Une sortie fixée au 29 octobre 2026

Le jeu emmènera les joueurs dans deux grands territoires américains, le Colorado et le Texas, avec une sortie prévue simultanément sur consoles de nouvelle génération et sur PC. Les précommandes sont déjà disponibles sur toutes les plateformes concernées.

Cette nouvelle itération repose sur Unreal Engine 5 et reprend les bases de la licence tout en ajoutant plusieurs nouveautés de gameplay. La série a déjà rassemblé plus de 2 millions de joueurs dans le monde.

Un écosystème dynamique et de nouvelles fonctionnalités

Parmi les principales nouveautés annoncées figure le système « SimFauna », présenté comme un écosystème dynamique dans lequel les animaux réagissent à leur environnement et aux actions du joueur. Ils peuvent se reproduire, vieillir et évoluer de manière naturelle dans leur habitat, ce qui doit rendre chaque session de chasse différente.

Le jeu proposera également deux cartes ouvertes de 100 km² chacune, situées au Colorado et au Texas. Pour se déplacer sur ces vastes zones, les joueurs auront accès à cinq véhicules tout-terrain sous licences officielles, issus notamment des marques Ford, Kawasaki et Polaris.

Autre ajout majeur : la présence de chiens de chasse, avec plusieurs races annoncées au lancement. Selon les informations fournies, une race sera disponible dans le jeu à sa sortie, tandis qu’une mise à jour gratuite ajoutera de nouvelles races après le lancement. Ces compagnons auront des comportements et des aptitudes spécifiques, utiles pour la traque du petit gibier, du gros gibier, des prédateurs et des volatiles.

L’arsenal comprendra par ailleurs près de 75 armes et accessoires, modélisés avec précision et issus de marques comme Remington, Beretta, Winchester et Browning.

Précommandes ouvertes avec des bonus

Les précommandes sont ouvertes en éditions Standard et Deluxe. Les joueurs qui réservent le titre recevront en bonus la carabine Winchester 1892, un chien de chasse de race Foxhound Américain et un chapeau Woolchap de ProHunt.

La version Deluxe, intitulée Apex Predator, inclut en plus deux armes Remington, des accessoires pour chien, des accessoires de chasse, un véhicule UTV Polaris et des outils de personnalisation pour le pavillon de chasse.

Une série qui mise sur l’authenticité

Le studio belge NACON Studio Ghent, fondé en 2007, indique avoir développé plus de 60 titres. Il travaille principalement sur la licence Hunting Simulator depuis son rachat par NACON en 2020.

Hunting Simulator 3 sera donc disponible le 29 octobre 2026 sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC, avec un gameplay centré sur l’exploration, la chasse en monde ouvert et l’accompagnement par des chiens de chasse.

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