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Interview de Jean-François Guastalla de Nihilistic Software
Casquette vissée sur la tête, Jean-François Guastalla, Lead System Designer chez Nihilistic, a accepté de répondre à nos questions à propos de la sortie de Resistance: Burning Skies, fixée à demain. S’il annonce clairement son envie de poursuivre la licence abandonnée par Insomniac, le Français a également abordé des sujets plus variés comme sa vision sur l’état actuel de la PlayStation Vita, ou encore l’arrivée de la prochaine génération de consoles.
julientellouck.com : Ce nouvel épisode Resistance met en scène un pompier du nom de Tom Riley alors que les héros des précédents opus étaient des soldats. En quoi ce changement peut affecter le jeu?
Jean-Francois Guastalla: Je dirais que d’un point de vue de l’histoire, ça change le setting du jeu puisqu’on commence le jeu par une mission basique où t’es envoyé sur un feu, et, rapidement, tu te rends compte que ce n’est pas un feu comme les autres mais une attaque d’extraterrestres. Donc au niveau de l’histoire, il y a une implication qui est personnelle puisque ce pompier est marié et père d’une petite fille, et la première quête sera de les retrouver. Et après, au niveau des implications, ça va aller beaucoup plus loin que ça puisqu’il va devenir le sauveur de la race humaine. Il y a donc une véritable implication au niveau de l’histoire, et en terme de gameplay, Tom Riley est équipé d’une hache, ce qui est nouveau, et c’est plutôt fun de tuer des chimères avec une hache!
Comparé à Resistance 3, on note deux grands changements de gameplay: un retour à la régénération automatique de la santé et un système de couverture. Pourquoi ces choix?
Pour le système de couverture, c’est quelque chose que l’on a essayé d’implémenter car on s’est rendu compte que les joueurs essayaient de le faire naturellement, mais il n’y avait pas de feature qui les aidait à le faire réellement. On était super content de la feature, on a fait pas mal de play-tests et les joueurs ont vraiment apprécié la possibilité de pouvoir le faire. Donc c’est quelque chose que l’on a gardé. Quant au système de santé… Ce qui est intéressant quand on travaille sur une franchise comme Resistance, c’est qu’on a une communauté qui est déjà énorme et on a eu beaucoup de support de la part de Sony aussi là-dessus. On avait la chance d’avoir 4 jeux qui avaient déjà été faits sur la franchise Resistance et on a essayé de voir ce que les gens avaient le plus aimé dans chacun de ces titres. Et à la fois, on savait que la Vita nous permettait de faire des choses un peu plus grand public. Le système de régénération automatique nous a semblé une bonne solution pour ne pas avoir à chaque fois à chercher les items de régénération dans les levels. Des joueurs n’avaient pas vraiment aimé ça, ils avaient trouvé ça old-school dans Resistance 3, donc on a fait le choix de revenir à ce qui avait déjà été fait auparavant. Ça permet vraiment au joueur de se concentrer sur l’action et pas sur la vie du héros.
En plus d’avoir échangé avec Insomniac à propos de l’histoire, du background, avez-vous eu d’autres interactions avec le studio californien?
Il y a eu beaucoup d’échanges au début du projet. Ils ont vraiment été extraordinaires, c’était une chance pour nous d’avoir des développeurs qui avaient décidé d’arrêter de travailler sur la franchise qu’ils avaient créée et de voir qu’ils étaient encore amoureux de leur travail. Et par amoureux, je veux dire qu’ils nous ont vraiment aidés à faire un bon jeu. Ils auraient pu ne pas nous aider autant, ne pas s’y intéresser puisqu’ils avaient déjà décidé de ne pas continuer. Donc ça a vraiment été une super belle collaboration entre Insomniac, Sony et Nihilistic.
Justement, puisqu’ils arrêtent la série, aimeriez-vous la reprendre que ce soit sur Vita, PS3 ou une prochaine console?
Pour le moment, je n’ai pas d’annonce à faire là-dessus, mais oui, tout est ouvert. Il y a pas mal de possibilités qui s’offrent à nous et on va voir quelle direction on prend. Mais on est intéressé, oui.
A l’origine, est-ce que c’est vous qui êtes allés vers Sony, ou plutôt eux qui sont venus vous chercher?
Au début, Sony nous a demandé de faire un prototype d’un shooter, mais sans dire précisément de quoi il s’agissait. On a donc commencé à développer ce prototype sur PS3, on a fait un meeting avec eux et c’est là qu’ils nous ont annoncé que c’était pour la franchise Resistance, sur Vita. Au début on ne savait pas que ce serait sur cette plate-forme là, donc c’était une super nouvelle. En terme de design, ça nous a permis d’explorer toutes les possibilités qu’offre la Vita. Beaucoup de challenges aussi… Comment adapter un shooter sur une console qui a moins de boutons qu’un pad PS3? Mais, à la fois, on a un écran tactile qui nous a permis de combler ces manques… C’était plutôt excitant donc quand ils nous ont annoncé ça et on a aussi eu beaucoup de support de la part de Sony sur le hardware, ce qui nous a permis d’avancer rapidement en terme de technologie sur la Vita.
Vous qui avez d’abord travaillé sur PS3 pour le prototype, pour ensuite basculer sur Vita, qu’est-ce que cela a changé pour vous, outre les boutons en moins?
Le fait d’avoir un écran tactile a changé la façon dont on a designé les features. Et ça nous a offert beaucoup de possibilités mais aussi certaines limitations. On a essayé d’en tirer le maximum que l’on pouvait sans non plus trop forcer les choses. On a essayé beaucoup de features sur l’écran tactile et certaines d’entre elles n’étaient pas satisfaisantes. La difficulté, c’est d’essayer de ne pas tout mettre sur l’écran tactile, même si c’est ce que vous essayez de faire parce que c’est nouveau, que c’est excitant, parce que c’est le premier shooter à vraiment utiliser la Vita. Donc la plus grosse difficulté a été de centraliser les features qui nécessitaient vraiment l’écran tactile pour ajouter du fun à l’expérience.
Et combien de temps a duré le développement?
Je dirais 18 mois mais ça a été entrecoupé en fait par PlayStation Move Heroes. On a commencé à travailler sur Resistance puis Sony nous a demandé d’arrêter de travailler dessus pour passer sur PlayStation Move Heroes. Et quand on a eu terminé sur ce titre, on est retourné travailler sur Resistance. Donc je dirais 18 mois en cumulé.
En tant que développeur, que pensez-vous de la Vita?
En tant que développeur, je pense que c’est une machine qui est extraordinaire. Je pense que le manque de jeux actuellement lui fait défaut. J’espère que Resistance va aider justement les gens à se rendre compte que ça offre de nouvelles possibilités en terme de jeux. Et je pense que Sony est en train de pousser pour avoir plus de jeux dans le line-up pour que chacun puisse y trouver son compte.
On a souvent reproché à la PSP son manque d’identité avec un catalogue ressemblant à ceux des consoles de salon. Ce reproche commence déjà à pointer son nez sur Vita avec Uncharted, WipEout, LittleBigPlanet, ModNation Racers, et maintenant donc, Resistance…
Je pense que ça fait parti des reproches à chaque nouvelle console. En fait on installe doucement la console… Je pense que les publishers ne veulent pas prendre trop de risques et donc ils préfèrent faire des adaptations de choses qui ont déjà fonctionné. Je pense que la nouvelle vague de jeux va arriver avec des titres plus originaux. Mais en même temps, je comprends la décision d’un point de vue du haut-niveau. C’est à dire qu’il est plus facile d’apprendre aux gens à se servir d’un nouveau support en utilisant des choses qu’ils connaissent déjà, plutôt que d’arriver avec des choses plus originales où la courbe d’apprentissage sera beaucoup plus longue.
Et maintenant que Resistance Burning Skies s’apprête à sortir, quels sont vos nouveaux projets?
Je ne peux pas en parler, mais on travaille activement sur des choses. Et je ne peux rien vous dire.
Mais sinon, aimeriez-vous créer votre propre IP, votre propre licence, maintenant que vous venez de porter un jeu de console de salon sur portable?
Pourquoi pas oui, après il y a aussi les nouvelles générations de console qui vont arriver. Quand on designe une nouvelle IP, je ne pense pas que l’on essaye de la designer pour un support spécifique, mais on designe l’IP puis on voit après le support. Donc tout est ouvert.
Vous parlez donc de la prochaine génération de consoles… Qu’en attendez-vous en tant que développeur? Qu’aimeriez-vous voir en plus?
Plusieurs choses. Je pense que le multiplayer est une chose assez importante pour la prochaine génération de consoles, le nombre de joueurs en simultané est aussi important. Donc ce n’est pas seulement lié au hardware, mais aussi lié aux connexions internet. Mais un peu plus de puissance effectivement afin de nous permettre d’avoir des IA plus élaborées, des graphismes encore plus beaux. Honnêtement, je ne pense pas qu’une nouvelle console de salon puisse apporter tellement de nouveautés que ça change l’industrie. Je pense que les nouveautés viennent de nos cerveaux et de la façon dont on se sert du support pour les exprimer. On le voit avec des titres comme, par exemple, Journey qui est fabuleux et qui peut exister sur plein de supports. Ils pourraient le faire sur iPad et il n’y aurait pas de soucis pour que le jeu soit aussi fabuleux. Donc en tant que créateur et développeur, je préfère ne pas trop penser au support mais plus penser à ce que ça apporte à l’industrie et dans la vie des joueurs.
Vous avez les mêmes propos que David Cage qui disait en substance qu’il n’y avait pas un manque de puissance, mais un manque d’idées…
Tout à fait, je suis assez d’accord avec ça. C’est assez compliqué de signer une IP complètement originale, il y a beaucoup de risques, les jeux sont de plus en plus chers à développer donc je comprends d’un point de vue de l’industrie et des gens qui financent les produits. Il y a un véritable risque mais on se rend compte en même temps que les joueurs sont demandeurs de nouvelles choses. Et je crois que notre travail en tant que créateur est d’arriver avec de nouvelles idées ne nécessitant pas plus de finances. Une nouvelle fois, Journey est un bel exemple de ce que l’on peut faire aujourd’hui.
Interview réalisée le 24 mai.
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Farming Simulator 25: Beans & Alpacas jouable pour la première fois à la gamescom
GIANTS Software présentera à la gamescom 2026 la prochaine extension de Farming Simulator 25, Beans & Alpacas, avec une première prise en main du nouveau contenu et plusieurs autres jeux jouables sur son stand à Cologne du 26 au 30 août.
GIANTS Software sera présent à la gamescom 2026, organisée à Cologne du 26 au 30 août, avec un stand installé dans le Hall 6. L’éditeur et développeur y mettra en avant plusieurs jeux issus de ses licences Farming Simulator et Project Motor Racing, en plus de véhicules grandeur nature, d’animations sur scène et de distributions de chapeaux de paille.
Première démonstration publique de Beans & Alpacas
Le principal temps fort du stand sera la première prise en main de Farming Simulator 25: Beans & Alpacas, prochaine extension de Farming Simulator 25. Le public pourra découvrir Catuaí, une nouvelle région inspirée de l’Amérique du Sud, où seront introduits la culture du café et de nouveaux animaux, dont les alpagas et les vaches Brahman.
En parallèle, d’autres bornes permettront d’essayer Project Motor Racing, Farming Simulator: Signature Edition sur Nintendo Switch 2, ainsi que Farming Simulator 26 sur appareils mobiles.
Des véhicules grandeur nature sur le stand
GIANTS Software exposera aussi deux véhicules emblématiques. Le Case IH Steiger 715 Quadtrac représentera l’ingénierie agricole à grande échelle, tandis que la Lamborghini Temerario illustrera l’univers automobile de Project Motor Racing. Les visiteurs pourront s’en approcher et prendre des photos sur place.
Animations, concours et espace pro
Le programme annoncé comprend des présentations interactives, des défis entre visiteurs et des animations sur scène, dont la Bale Race. Des cadeaux seront distribués pendant toute la durée du salon, avec le retour des chapeaux de paille associés à la marque.
GIANTS Software prévoit aussi un espace dédié aux rendez-vous professionnels dans le Hall 4.2, au stand B42, pour accueillir ses partenaires, les médias et d’autres acteurs de l’industrie.
Dates de sortie et plateformes
Farming Simulator 25 est disponible sur PC, Mac, PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Farming Simulator 25: Beans & Alpacas sortira le 27 octobre, soit en extension indépendante, soit dans une édition incluant le jeu de base. Farming Simulator 26 est annoncé sur certains retailers, sur le Nintendo eShop, ainsi que sur iPhone, iPad et Android via l’App Store et Google Play.
GIANTS Software, basé à Zurich, développe et édite la série Farming Simulator depuis 2004. La franchise a dépassé les 40 millions d’exemplaires vendus dans le monde depuis 2008.
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Stick it to the Stickman sortira en version 1.0 le 23 septembre sur Steam
Free Lives et Devolver Digital annoncent la sortie de Stick it to the Stickman en version 1.0 le 23 septembre sur Steam. Le brawler satirique quitte l’accès anticipé après un an de développement et ajoute de nouveaux modes, archétypes, boss et sections de niveaux.
Après un an passé en accès anticipé, Stick it to the Stickman a désormais une date de sortie pour sa version complète : le 23 septembre sur Steam. Le jeu de Free Lives et Devolver Digital quittera alors sa phase de développement anticipé avec une version 1.0 enrichie en contenu.
Une satire du monde de l’entreprise qui passe en version complète
Présenté comme un brawler physique, Stick it to the Stickman met en scène des bonshommes bâtons dans une course absurde à la promotion. Le principe reste le même dans cette version complète : gravir les échelons de l’entreprise par tous les moyens, en affrontant des concurrents et en enchaînant les situations de chaos volontairement outrées.
Le jeu mélange plusieurs approches, avec des séquences de plateforme, de combat, d’autobattling, de livraison, de vol de voiture, de course libre et même de projection d’adversaires à travers les fenêtres. L’ensemble repose sur une physique présentée comme réaliste, avec des coups spéciaux et des armes variées, dont des boules de feu, des tronçonneuses et des katanas.
De nouveaux modes et du contenu supplémentaire
La version 1.0 introduira deux nouveaux modes de jeu, baptisés Neurolink et [REDACTED]. Ils doivent conclure l’histoire du Fondateur, des Actionnaires et, plus largement, le destin du monde tel que le jeu le raconte.
Le contenu de Foreign Manufacturing s’étoffera aussi avec deux nouveaux archétypes, le Ninja et le Négociateur, ainsi que de nouveaux passifs, de nouveaux boss et de nouvelles sections de niveaux.
Sortie, promotion et plateformes
Stick it to the Stickman est actuellement proposé en promotion sur Steam, avant une augmentation de prix prévue à la sortie de la version complète. Le jeu est listé sur la boutique de Valve, et sa version 1.0 est attendue le 23 septembre.
Développé par Free Lives, connu notamment pour Broforce et Genital Jousting, le titre est édité par Devolver Digital. Cette sortie marquera la fin de sa période d’accès anticipé, entamée environ un an plus tôt.
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SEGA lance une vaste opération de soldes sur Sonic Racing, Persona, Total War et d’autres licences
SEGA déploie des promotions éditeurs sur toutes les plateformes avec des réductions allant jusqu’à 85 % sur des jeux comme Sonic Racing: CrossWorlds, Total War: Warhammer III, Persona 3 Reload ou Yakuza 0 Director’s Cut.
SEGA a lancé le 18 août 2026 une nouvelle vague de soldes éditeur sur l’ensemble de ses principales plateformes de distribution, avec des réductions sur une large partie de son catalogue. Plusieurs titres récents et des éditions spéciales figurent parmi les offres, notamment Sonic Racing: CrossWorlds, Persona 3 Reload, Total War: Warhammer III, Football Manager 26, Two Point Museum et Yakuza 0 Director’s Cut.
Le constructeur met en avant des baisses de prix particulièrement marquées sur certains jeux, dont Sonic Racing: CrossWorlds et Yakuza 0 Director’s Cut, qui atteignent leur niveau de prix le plus bas à ce jour sur les boutiques concernées. Les promotions sont disponibles pour une durée limitée et les prix peuvent varier selon les régions.
Des remises importantes sur Steam, PlayStation, Nintendo, Xbox et Epic Games Store
Les offres concernent Steam, PlayStation, Nintendo, Xbox et l’Epic Games Store. Sur Steam, les réductions les plus fortes montent jusqu’à 85 % avec Total War: Warhammer III affiché à 8,99 €. Persona 3 Reload est proposé à partir de 20,99 € en édition Standard, tandis que son Expansion Pass descend à 10,49 €.
Parmi les autres remises notables sur Steam figurent Football Manager 26 à 23,99 € (-60 %), Metaphor: ReFantazio à 27,99 € en édition Standard (-60 %), Shin Megami Tensei V: Vengeance à 17,99 € (-70 %), Two Point Museum à 20,09 € (-33 %) et Yakuza 0 Director’s Cut à 27,49 € (-45 %).
Sur PlayStation, Football Manager 26 est également proposé à 23,99 €, tandis que l’Expansion Pass de Persona 3 Reload tombe à 10,49 € et Two Point Museum à 20,09 €. Côté Xbox, les prix promotionnels sont alignés sur plusieurs titres, avec notamment Persona 3 Portable à 9,99 €, Persona 4 Golden à 9,99 € et Shin Megami Tensei V: Vengeance à 17,99 €.
Des offres aussi sur Nintendo et Epic Games Store
Sur Nintendo, SEGA met en avant un bundle Persona 3 Portable et Persona 4 Golden à 19,49 €, ainsi que Sonic Racing: CrossWorlds à 27,99 € sur Nintendo Switch 2 et à 23,99 € sur Nintendo Switch. Yakuza 0 Director’s Cut est affiché à 27,49 € sur Switch 2, comme sur Xbox et Steam.
L’Epic Games Store ne propose que deux références dans cette opération : Football Manager 26 à 23,99 € et Two Point Museum Explorer Edition à 26,79 €.
Une opération estivale sur le catalogue SEGA
Cette campagne regroupe des productions issues de plusieurs labels de SEGA, dont Atlus, Creative Assembly, Sports Interactive, Ryu Ga Gotoku Studio et les équipes de développement associées aux licences Sonic, Persona, Total War, Two Point et Virtua Fighter. La liste complète des offres est annoncée comme disponible sur la page dédiée aux promotions de l’éditeur, tandis qu’un kit presse est mis à disposition en téléchargement.
SEGA n’a pas précisé de date de fin pour l’opération dans le contenu diffusé, mais indique que les réductions sont temporaires et susceptibles de varier selon les marchés et les boutiques. L’éditeur invite donc les joueurs à vérifier les conditions exactes de chaque plateforme avant achat.


