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Quand les jeux de tir s’éprennent des héros
Au fil des ans, le jeu vidéo a forcément évolué. L’introduction du jeu en ligne ou la puissance toujours grandissante de nos machines ont ainsi permis de créer quelques révolutions. On évoque en revanche assez rarement les mutations de certains genres populaires, mise à part la généralisation des mondes ouverts. Et depuis quelques temps, au niveau des jeux de tirs, on assiste à des changements intéressants: l’ère des héros.
Il y a des formules bien rodées qui, malgré le poids du temps, ne bougent pas. Dans l’ensemble, un jeu comme Counter Strike n’a pas connu de véritables bouleversements. D’autres titres en revanche n’hésitent pas à faire peau neuve, voire à se moderniser. Ancienne gloire du passé, Quake devrait ainsi faire son retour cette année sous la forme d’une beta. Bethesda, qui a confié son bébé à Saber Interactive sous l’oeil attentif d’id Software, a beau répéter le même refrain à base de 120fps et d’un gameplay ultra-vif, il n’en reste pas moins qu’une certaine forme de méfiance émane de la part des fans de la licence qui n’apprécient guère l’idée que chaque personnage dispose de caractéristiques uniques. Cela renvoie finalement au sous-titre de ce jeu « Champions » qui montre parfaitement l’influence des Hero Shooters.
Autrefois, dans les jeux de tir en ligne, tout le monde était logé à la même enseigne. « Vous jouez et au bout de 30 minutes, vous avez tout vu. La variété vient des cartes. Les personnages se jouent tous de la même manière« , comme le rappelle Cliff Bleszinski, développeur américain ayant travaillé sur des jeux comme Unreal Tournament et Gears Of War. Il y a eu ensuite l’apparition d’un système de classes, comme une forme de spécialisation. C’est une formule qui est encore utilisée de nos jours dans Battlefield par exemple, probablement parce que ses champs de bataille peuvent accueillir jusqu’à 64 joueurs en même temps. On retrouve ainsi au milieu des ruines des médecins ou des snipers. Plusieurs personnes héritent théoriquement du même rôle sur les cartes. Ceux équipés d’un fusil de précision prennent généralement place sur les hauteurs pour avoir une vue globale de l’action tandis que les autres joueurs s’organisent en petits groupes —des escouades en fait. Cela favorise le jeu en équipe et le besoin de coopérer, notamment parce que l’accent est mis sur les objectifs à remplir comme capturer des zones ou détruire certains éléments.
Depuis ces dernières années, beaucoup de développeurs ont poussé cette formule encore plus loin: les classes ont en quelque sorte disparu et chaque personnage se doit d’être unique. On les appelle généralement des héros —d’où le terme de Hero Shooters— même si du côté de Lawbreakers, le nouveau FPS de Cliff Bleszinski, on préfère le nom de rôle. En l’état, ce n’est pas vraiment révolutionnaire; pour résumer très simplement, avec ces jeux, il y a autant de classes qu’il y a de personnages différents. Et tout cela tourne surtout autour de leurs compétences uniques.
Il est assez difficile de déterminer comment est née cette tendance mais il y a de fortes chances pour que cela soit lié à l’influence des MOBA et de leur large casting. Chez Epic Games, c’est le discours que l’on tient avec Steve Superville, le Creative Director de Paragon, quand il s’agit d’évoquer la genèse de son dernier projet: « Nous voulions reprendre toutes les choses géniales des MOBA: les différents héros, leurs compétences, le jeu en équipe [. . .] Et combiner cela avec ce nous adorons faire, concevoir des jeux d’action. » Cliff Bleszinski affiche les mêmes idées: « La profondeur [de jeu] ne vient plus des maps mais des personnages et de leurs capacités spéciales.«
Les représentants actuels des Hero Shooters sont principalement Rainbow Six Siege et Overwatch. Ce dernier est né des cendres du Project Titan, un MMORPG abandonné après de longues années de développement. Jeff Kaplan, le Game Director de ce FPS, ne cache pas non plus avoir lorgné du côté des MOBA. « C’était amusant de prendre une autre direction et lorsque nous l’avons fait, quand nous nous sommes mis à parler d’un large casting de héros plutôt que de se concentrer sur une petite collection de classes génériques, cela a vraiment modifié le jeu sur lequel nous travaillions. Car le titre que nous développions n’aurait jamais fonctionné avec une vingtaine de classes. Cela nous a alors poussés à changer le concept même du jeu et c’est ainsi que nous sommes arrivés à Overwatch.«
Indirectement, les Hero Shooters sont également les parfaits ambassadeurs des Games As A Service, les jeux-services. Ils sont parfaitement adaptés à ce modèle économique qui rallonge considérablement l’espérance de vie des jeux. Ces derniers peuvent viser le long terme car l’introduction de nouveaux personnages, c’est-à-dire des héros, revoit continuellement l’équilibre du jeu, sans même évoquer les mises-à-jour qui peuvent améliorer (buff) ou baisser(nerf) une unité. Les joueurs de Rainbow Six Siege connaissent bien cela. L’introduction de Mira a ainsi chamboulé quelques habitudes car cette opératrice espagnole peut poser des vitres sans tain et ainsi mieux observer les attaquants. Et depuis un récent patch, Glaz est équipé d’une pseudo lunette thermique qui le rend incroyablement surpuissant dans les pièces enfumées par des grenades fumigènes. Cela modifie naturellement les règles de jeu, et il en sera sans doute de même dans une quarantaine de jours avec l’arrivée de deux agents Hongkongais qui hériteront de capacités uniques.
Miser sur un large casting revient en fin de compte à miser sur le gameplay. Mais derrière cela, on retrouve aussi une envie de toucher un large public. La multiplication des personnages permet de trouver celui qui nous convient parfaitement, voire même celui auquel on peut s’identifier. La formule à base de map-packs pour allonger l’espérance de vie d’un jeu n’est pas encore révolue, mais elle a un désavantage par rapport au modèle Hero Shooter car elle ne renouvelle jamais l’expérience. Il y a plus de choix, plus de possibilités dans des jeux comme Overwatch, mais il y a aussi des risques liés à l’équilibrage général. Autre inconvénient, le fait de proposer des héros aux capacités uniques implique un côté fantaisiste. Un jeu comme Rainbow Six Siege qui se veut réaliste a quand même des compétences plutôt surprenantes. Caveira peut ainsi se déplacer sans faire de bruit et afficher à l’écran de tous la position exacte de l’équipe ennemi lors de certaines situations. Les Hero Shooters ne sont pas adaptés aux simulations militaires par exemple. De même, ils ne font pas forcément bon ménage avec les jeux multi où plus de 30 joueurs s’affrontent sur un grand champ de bataille; cela serait sans doute trop chaotique et il y aurait probablement un problème au niveau du level design. Mais qui sait, peut-être que l’influence grandissante de cette nouvelle mode va permettre, dans ces jeux à grande échelle, de revoir en profondeur les systèmes de classes afin que celles-ci soient davantage différenciées, pour un rôle unique sur le terrain, comme dans les Hero Shooters, donc.
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Suri: The Seventh Note sortira le 30 octobre 2026 sur PC et PS5
Le jeu d’action rythmique Suri: The Seventh Note fixe sa sortie au 30 octobre 2026 sur PS5, avec un univers inspiré des cultures indiennes.
Après quatre années de développement, Tathvamasi Studios annonce la sortie de Suri: The Seventh Note pour le 30 octobre 2026 sur PlayStation 5. Ce premier jeu du studio mêlera exploration, mouvements rythmés et musique dans un monde fantastique inspiré par différentes cultures régionales de l’Inde.
Un voyage rythmé sur l’île de Suri
Suri: The Seventh Note suivra le voyage d’Ajira à travers une île entièrement illustrée. Ses environnements puisent notamment dans l’architecture des forts rajputs, la culture Theyyam et les monastères de l’Himalaya.
Le jeu proposera de rechercher des passages cachés, de maîtriser plusieurs capacités de mouvement et d’enchaîner des parcours en rythme. Le studio promet ainsi une expérience construite autour de l’exploration, de la musique et de la culture.
Un gameplay réglé sur 480 millisecondes
La musique ne servira pas uniquement d’accompagnement. Tathvamasi Studios explique avoir conçu les actions autour d’un intervalle d’environ 480 millisecondes entre les temps principaux. Cette fenêtre doit laisser au joueur le temps de réagir sans casser la vitesse ni la lisibilité du rythme.
Selon l’équipe, 80 % de la musique entendue dans le jeu a été enregistrée avec des instruments analogiques. La bande-son adaptera aussi ses sonorités aux régions visitées, avec par exemple une veena dans le sud de l’île et des influences musicales du Rajasthan dans les zones désertiques.
Pour répondre aux contraintes du gameplay, les développeurs ont créé un mélange de styles reposant sur une structure proche du hip-hop, enrichie de textures et de percussions indiennes.
Deux éditions et un accès anticipé
Les précommandes sont ouvertes sur PS5. L’édition standard comprend le jeu de base. L’édition Digital Deluxe ajoute un contenu exclusif lié à l’apparence Chandini ainsi qu’un accès anticipé de trois jours au jeu complet. Le studio précise que ce contenu exclusif ne sera pas vendu séparément.
Les abonnés PlayStation Plus peuvent bénéficier d’une réduction de 20 % en précommandant l’une des deux éditions. Suri: The Seventh Note fait par ailleurs partie du PlayStation India Hero Project, un programme ayant accompagné son développement, notamment autour de son moteur de vibrations rythmiques.
Avec sa direction artistique dessinée à la main et sa musique intégrée au cœur des commandes, Suri: The Seventh Note tentera donc de trouver son propre tempo dès le 30 octobre 2026 sur PS5 et PC.
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Forest of Deceit ajoute le français et cinq autres langues
Le jeu de déduction sociale Forest of Deceit accueille six nouvelles langues, dont le français, grâce à une mise à jour disponible sur Xbox et PC.
Forest of Deceit devient plus accessible aux groupes multilingues. Ghost Camp annonce la disponibilité d’une mise à jour ajoutant six nouvelles langues à ce jeu de déduction sociale centré sur les discussions, les mensonges et les accusations.
Six nouvelles langues, dont le français
Forest of Deceit est désormais localisé en français, allemand, espagnol, italien, portugais brésilien et chinois simplifié. Cette mise à jour répond à l’une des demandes régulièrement formulées par les joueurs depuis la sortie du titre.
La localisation occupe ici une place particulièrement importante. Dans une partie, quatre à huit participants doivent identifier les membres innocents et les traîtres cachés au sein du groupe. Une mauvaise compréhension d’un bouton, d’une consigne ou des conséquences d’un choix peut donc rendre un joueur suspect sans que cela soit lié à sa stratégie.
Une localisation adaptée à chaque joueur
Forest of Deceit peut être joué localement ou à distance avec un partage d’écran. Chaque participant utilise le navigateur web de son téléphone, de sa tablette ou de son ordinateur pour contrôler le jeu.
La mise à jour permet d’ajuster les langues de manière individuelle. Une partie peut, par exemple, conserver son interface principale en anglais tandis qu’un participant utilise un contrôleur mobile en italien. Cette souplesse doit faciliter les sessions entre amis ou en famille lorsque tous les joueurs ne maîtrisent pas la même langue.
Le studio explique avoir travaillé avec des traducteurs afin de préserver la précision des informations. Dans un jeu où les discussions déterminent qui sera accusé, expulsé ou défendu, la clarté du vocabulaire est directement liée au bon déroulement d’une partie.
Mensonges et survie en pleine forêt
Dans Forest of Deceit, les joueurs sont perdus dans une forêt et doivent réunir des ressources pour construire un abri avant l’arrivée d’une tempête. Les innocents tentent de faire progresser le groupe, tandis que les traîtres cherchent à saboter ses efforts et à égarer les autres participants.
Les résultats des expéditions alimentent ensuite les débats et les votes visant à exclure les suspects. Le jeu est narré par Sylvester McCoy, connu notamment pour ses rôles dans « Doctor Who » et « Le Hobbit ».
La mise à jour de localisation de Forest of Deceit est disponible sur Xbox, PC, Switch et PlayStation.
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Minecraft Dungeons II mise sur un vaste monde interconnecté
Minecraft Dungeons II abandonne la progression découpée du premier épisode au profit de régions connectées, riches en donjons, événements et déplacements rapides.
Minecraft Dungeons II entend faire du voyage une composante centrale de l’aventure. Attendu le 29 septembre 2026, cet action-RPG proposera un vaste monde interconnecté reliant plusieurs biomes, des donjons et deux dimensions à explorer.
Une exploration sans écran de chargement
Contrairement au premier Minecraft Dungeons, construit autour de missions avec un début et une fin clairement définis, cette suite permettra de circuler librement entre ses différentes régions. Les joueurs pourront notamment traverser les forêts de Howling Woods, les paysages gelés de Frozen Highlands et les zones boueuses de Rainy Plains sans écran de chargement.
Le monde accueillera des quêtes secondaires et des affrontements contre les créatures emblématiques de Minecraft, dont les zombies, Creepers, squelettes et araignées. Une seconde dimension baptisée Sift se distinguera par ses couleurs pastel et sa direction artistique particulière. Le jeu repose par ailleurs sur l’Unreal Engine 5.
Des combats et donjons rejouables
La rejouabilité occupera une place importante. Certains combats de boss pourront être relancés grâce à des totems, afin de tester différentes configurations ou de tenter d’obtenir un meilleur équipement. Les failles et les donjons abriteront également des ennemis et des coffres en marge de l’histoire principale.
Parmi les récompenses figurent les livres d’enchantement, capables d’ajouter des compétences aux objets, ainsi que les fragments d’écho. Ces derniers serviront à améliorer les marchands, les forgerons et l’équipement. Les enchantements présentés par Xbox comprennent notamment un cercle de soin pouvant apparaître après l’élimination d’un ennemi, des cristaux explosifs et des esquives supplémentaires.
Des outils pour parcourir cet univers
Pour limiter les longs trajets, Minecraft Dungeons II intégrera des stations de wagonnets et des statues de téléportation. Un itinéraire temporaire pourra aussi indiquer la direction de la quête active, tout en laissant la possibilité de quitter le chemin pour explorer.
Des sanctuaires de réapparition seront placés près de certains donjons et combats de boss. Après une défaite, le personnage reviendra à Brave Haven, puis pourra se téléporter vers le dernier sanctuaire rencontré. Le jeu sera jouable seul ou jusqu’à quatre participants, en coopération locale ou en ligne.
Sortie prévue le 29 septembre
Minecraft Dungeons II sortira le 29 septembre 2026 sur Xbox Series X|S, PC Xbox, cloud, Steam, PlayStation 5, Nintendo Switch et Nintendo Switch 2. Il sera inclus dans le Game Pass et compatible Xbox Play Anywhere.
En ouvrant sa structure et en multipliant les activités facultatives, cette suite cherche ainsi à transformer chaque déplacement en occasion de combattre, d’améliorer son équipement ou de découvrir un nouvel itinéraire.
