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Qui est Kepler Interactive, l’éditeur des meilleurs jeux indés du moment ?
Le marché du jeu vidéo va mal. Les licenciements sont légion, les fermetures de studio aussi. Les investisseurs sont de plus en plus frileux, mais certains sont plus téméraires que d’autres. Fondé en 2021, Kepler Interactive est un nouvel entrant dans le marché de l’édition. Et en un peu plus de 3 ans, il est devenu incontournable.
« Un million d’exemplaires et à ce jour l’un des jeux les mieux notés de l’histoire : et oui, c’est français ! Bravo à Sandfall Interactive et à tous les créateurs d’Expedition 33. Vous faites rayonner l’audace et la créativité française. » Emmanuel Macron aussi est sous le charme de Clair Obscur. Ce message a été posté sur Instagram par le Président de la république, à la suite d’une publication du compte officiel du jeu.
Clair Obscur : Expedition 33 est l’un des nombreux titres édités par Kepler Interactive.
Autrefois, Devolver était souvent désigné comme le meilleur éditeur de jeux indés. Il était capable de dénicher les petites pépites, les financer, et les aider à sortir. Devolver, c’est notamment Broforce, Hotline Miami, OlliOlli, Heave Ho…. Ces titres sont souvent géniaux et repose sur un concept original ainsi qu’une direction artistique très marquée.
Désormais, l’éditeur star des jeux indés est Kepler Interactive.
Qui est Kepler Interactive ?
Kepler Interactive est un éditeur britannique fondé en fin d’année 2021. Fait intéressant, il est co-détenu par dix studios indépendants :
- A44 Games (Nouvelle Zélande — connu pour Ashen et le récent Flintlock : The Siege Of Dawn)
- Alpha Channel (Canada — vient de sortir Tankhead, en exclusivité sur l’Epic Games Store)
- Awaceb (France — connu et récompensé pour Tchia)
- Ebb Software (Serbie — a sorti l’étrange Scorn)
- The Gentlebros (Singapour — a développé la trilogie Cat Quest)
- IOI Gamer (Chine — est une agence de communication)
- Shapefarm (Japon — a longtemps prêté mains fortes à d’autres studios ; développe depuis 2024 son premier jeu)
- Sloclap (France — a développé Absolver et SiFu, et sortira en juin Rematch)
- Timberline (Etats-Unis — a sorti The Red Lantern sur PC et Switch en 2020)
- Tactical Adventures (France — réputé pour la doublette Solasta)
A l’origine, et comme le montre le logo, ils n’étaient que sept : A44, Alpha Channel, Awaceb, Ebb Software, Shapefarm, Sloclap et Timberline. Ensemble, ils ont levé 120 millions de dollars auprès de Netease, un puissant éditeur chinois.
Kepler Interactive est dirigé par Alexis Garavaryan, co-fondateur de Kowloons Nights, un fond d’investissement dédié au jeu vidéo. Cette structure a notamment financé Spiritfarer, Godfall, Rollerdrome et la plupart des jeux Kepler Interactive.
Comme chaque éditeur, Kepler a sa propre ligne éditoriale. Généralement, chez Devolver, c’est un gameplay arcade assez nerveux ; du côté d’Annapurna, une direction artistique très prononcée. Sur son site, Kepler se montre ambitieux en évoquant rechercher des jeux novateurs au niveau de leur game design, et des titres à l’esthétique unique. Et pour le moment, ça fonctionne plutôt bien.
Quels sont les jeux vidéo édités par Kepler Interactive ?
Kepler Interactive a été mis en lumière par le succès de Clair Obscur — 1 million de ventes en trois jours. Cette réussite est dûe à la qualité même du jeu — 92 sur Metacritic — mais aussi au marketing autour. Kepler Interactive a eu l’intelligence de travailler avec Microsoft qui l’a mis deux fois en avant dans ses conférences Xbox. Le jeu est également dans le Game Pass. Ca cannibalise forcément les ventes sur Xbox, mais ça offre beaucoup de visibilité sur les autres plateformes.
Clair Obscur Expedition 33 est une sorte de JRPG à la française. Il a une forte identité, ce qui l’a sans doute sauvé de son duel surprise avec le remaster d’Oblivion.
Kepler a révélé ne pas avoir immédiatement signé le jeu. « Alexis Garavaryan voyait son potentiel, mais il trouvait que certains aspects méritaient encore un peu de travail. Sandfall Interactive est alors reparti, a légèrement revu sa copie, est revenu, et notre réponse fut alors extrêmement rapide. » a ainsi déclaré Matt Handrahan, haut-placé au sein de Kepler.
Investir dans un jeu, surtout un titre comme Clair Obscur qui se positionne comme un AA, c’est faire un pari à plusieurs millions de dollars. Cela explique pourquoi Kepler ne l’a pas immédiatement signé. A vrai dire, l’éditeur britannique n’a sorti que peu de jeux pour le moment, mais cela tend à s’accélérer avec le temps.
Trois mois après son lancement, Kepler sort en décembre 2021 The Red Lantern, un jeu d’exploration avec des chiens de traineau.
Puis tout commence réellement en 2022, avec SiFu et SCORN, deux titres qui ont été des exclusivités temporaires —PlayStation pour le premier cité, Xbox pour le second. SiFu est un excellent jeu d’action, plutôt difficile. SCORN est un jeu à la première personne misant sur une ambiance assez spéciale.
En 2023, Kepler a sorti Tchia, un joli jeu d’aventure se déroulant en Nouvelle-Calédonie. A l’image de SiFu, il s’agissait là aussi d’une exclusivité temporaire sur PlayStation.
L’an dernier, Kepler a vu grand avec 4 titres. Ultros est un metroidvania psychédélique notamment conçu par un ancien développeur de Hotline Miami. Pacific Drive est un jeu de survie où on passe son temps au volant d’une voiture. Cat Quest III est la suite de… Cat Quest II. Et Flintlock est une sorte de Souls-Like.
Chose intéressante, Kepler a à nouveau travaillé avec PlayStation et Xbox pour ces titres. Ultros a ainsi été une exclusivité temporaire d’un an sur PS4 et PS5. Pacific Drive n’est pas encore disponible sur Xbox. Quant à Flintlock, il a directement intégré le Game Pass dès sa sortie.
Enfin, en 2025, Kepler sort le grand jeu. Outre Clair Obscur : Expedition 33, Kepler a commercialisé Bionic Bay, un jeu de plateforme très sympathique, avec pas mal d’énigmes. Dans les prochaines semaines, il sortira Rematch, une sorte de Rocket League… mais version match de foot, par les créateurs de SiFU. Et enfin, le tactical RPG Solasta connaitra une suite…
Nul doute qu’on verra lors des prochaines conférences le logo de Kepler s’afficher au début d’un trailer. On ignore ce qu’il a sous le coude, mais on est très curieux de le découvrir.
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La Team : Le Respawn réalise un lancement très remarqué avec plus de 100 000 personnes touchées en 24 heures
Je voulais prendre un moment pour vous dire un immense merci.
Le retour de La Team : Le Respawn, diffusé en direct sur Twitch, YouTube et Facebook, a été un moment très spécial pour moi et pour toute l’équipe. Après des années à partager notre passion du jeu vidéo, de la tech et de la pop culture, retrouver la communauté autour de cette nouvelle émission était à la fois excitant et un peu stressant.
Et vous avez été au rendez-vous.
10 000 spectateurs en direct
Lors de cette première émission, vous étiez 10 000 spectateurs simultanés à suivre le programme en direct pendant plus de deux heures.
Voir autant de monde connecté en même temps pour parler jeux vidéo, innovations technologiques, cinéma, séries et culture geek était tout simplement incroyable.
Une communauté très active
Ce qui m’a aussi marqué, c’est l’énergie dans le chat.
Pendant l’émission, vous avez envoyé 9 800 messages, avec 2 800 participants actifs. L’ambiance était intense et c’est exactement l’esprit que je voulais retrouver avec cette émission : un vrai moment de partage avec vous.
Plus de 80 000 vues en replay en 24 heures
L’aventure ne s’est pas arrêtée au direct.
En seulement 24 heures, le replay a dépassé 80 000 vues, ce qui nous a permis d’atteindre plus de 100 000 personnes touchées pour cette première émission.
Au total, cela représente déjà 57 000 heures de visionnage cumulées.
Ces chiffres montrent à quel point la communauté est toujours là.
La Team revient chaque semaine
Avec La Team : Le Respawn, mon objectif est simple : continuer à partager avec vous notre passion pour les jeux vidéo, la technologie, les films, les séries et la culture geek.
Mais surtout le faire avec vous, avec vos réactions, vos messages et vos débats.
Rendez-vous chaque mercredi
Nous nous retrouvons désormais toutes les semaines :
Tous les mercredis de 17h à 19h, en direct sur Twitch, YouTube et Facebook.
https://www.twitch.tv/lateamlerespawn
Pour celles et ceux qui ne peuvent pas suivre l’émission en direct, La Team : Le Respawn est également disponible en replay sur ma chaine Youtube mais aussi en podcast, afin que vous puissiez écouter l’émission quand vous le souhaitez sur les principales plateformes audio.
La Team Le Podcast : https://open.spotify.com/show/1vnBK2KSK03T45w48OEfAH
Encore une fois, merci à toutes les spectatrices et tous les spectateurs pour votre soutien et votre fidélité.
Sans vous, La Team n’existerait tout simplement pas.
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Test God of War: Sons of Sparta, le spin-off de Kratos qui déçoit
Pendant des années, la saga God of War a repoussé les limites du jeu d’action-aventure. Des épisodes mythiques sur PlayStation 2 aux chefs-d’œuvre modernes comme God of War et God of War Ragnarök, Kratos est devenu l’une des figures les plus marquantes du jeu vidéo.
Avec God of War: Sons of Sparta, l’idée semblait pourtant séduisante : revenir aux origines grecques de la saga et proposer une approche différente, inspirée du genre metroidvania.
Sur le papier, tout était réuni pour un excellent spin-off.
Mais une fois la manette en main, l’expérience s’avère beaucoup plus mitigée.
Un retour prometteur dans la Grèce antique
L’un des principaux attraits de God of War: Sons of Sparta est son retour à la mythologie grecque. Après les aventures nordiques des derniers épisodes, retrouver Kratos dans son univers d’origine procure une certaine nostalgie.
Le jeu met également en avant Deimos, le frère de Kratos, un personnage déjà connu des fans de la saga. Cette relation familiale aurait pu offrir une dimension narrative intéressante.
Malheureusement, ce potentiel est rarement exploité pleinement.
Un concept metroidvania séduisant… mais mal exploité
L’idée centrale du jeu repose sur une structure metroidvania, un genre qui mêle exploration, progression et pouvoirs à débloquer.
Dans ce type de jeu, le plaisir vient souvent de la découverte :
- explorer des zones interconnectées
- débloquer de nouvelles capacités
- revenir dans des lieux déjà visités pour accéder à de nouvelles zones
Sur le papier, ce mélange entre God of War et metroidvania semblait particulièrement prometteur.
Dans la pratique, Sons of Sparta donne souvent l’illusion de la liberté sans réellement l’offrir.
Les zones sont relativement petites, les chemins très évidents et le backtracking, pourtant essentiel dans un metroidvania, apporte rarement quelque chose de nouveau.
On avance donc de zone en zone sans véritable sensation d’exploration.
Des combats qui manquent d’impact
La saga God of War s’est toujours distinguée par ses combats brutaux et spectaculaires.
Dans Sons of Sparta, les affrontements ne sont pas mauvais, mais ils manquent clairement d’intensité.
Les ennemis sont peu mémorables, et la progression du personnage n’apporte jamais ce sentiment de puissance que l’on attend habituellement dans un God of War.
Kratos donne parfois l’impression d’être retenu, presque sage.
Et lorsque la fureur du Spartiate disparaît, c’est une grande partie de l’identité de la saga qui s’efface.
Un pixel art qui divise
Visuellement, le jeu adopte un style pixel art.
Un choix artistique qui peut séduire certains joueurs, notamment les amateurs de rétro gaming.
Cependant, le rendu laisse une impression étrange :
ce n’est ni vraiment rétro, ni réellement moderne.
Le jeu semble parfois coincé entre deux époques.
L’interface est assez rigide, et la lisibilité peut parfois poser problème dans certaines situations.
On a parfois l’impression de jouer à un titre qui aurait pu sortir il y a quinze ans… sans forcément retrouver le charme des classiques de cette période.
Une structure trop dirigiste
Autre problème majeur : la structure du jeu.
Pour un metroidvania, Sons of Sparta reste étonnamment linéaire.
Le principe est presque toujours le même :
- prendre une mission
- se rendre à un point précis
- revenir
Et cette boucle se répète du début à la fin.
Cette approche limite fortement le sentiment d’aventure et de découverte.
Un jeu victime de la comparaison avec les chefs-d’œuvre récents
Le contexte joue également contre God of War: Sons of Sparta.
Le jeu arrive après deux épisodes majeurs qui ont profondément marqué l’industrie :
- God of War (2018)
- God of War Ragnarök
Deux titres salués pour leur narration, leur mise en scène et leur gameplay.
À côté de ces monuments, Sons of Sparta ressemble davantage à un projet secondaire qu’à une véritable extension de l’univers.
Ce qui sauve malgré tout le jeu
Tout n’est pas à jeter.
Le duo Kratos / Deimos reste intéressant, et certains passages narratifs fonctionnent plutôt bien.
La bande-son propose également quelques thèmes réussis.
Enfin, pour les fans de la première trilogie God of War, le retour dans la Grèce antique possède un petit côté nostalgique agréable.
Mais ces qualités ne suffisent pas à faire oublier les limites du jeu.
Verdict : un spin-off anecdotique
God of War: Sons of Sparta n’est pas un mauvais jeu.
Mais il reste un épisode mineur dans une saga pourtant exceptionnelle.
Le concept metroidvania aurait pu apporter un vrai renouveau à la licence, mais l’exécution manque d’ambition.
Au final, Sons of Sparta ressemble davantage à une parenthèse qu’à une évolution de la saga.
Et pour une franchise aussi importante que God of War, c’est probablement son plus grand défaut.
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Test de Resident Evil Requiem : le retour du vrai survival horror ?
La série Resident Evil a connu de nombreuses évolutions. Du survival horror pur des premiers épisodes à l’action spectaculaire de Resident Evil 4, en passant par la renaissance horrifique de Resident Evil 7, Capcom n’a jamais cessé de faire évoluer sa licence.
Avec Resident Evil Requiem, le studio japonais tente une synthèse : retrouver l’angoisse des origines tout en conservant l’intensité moderne de la saga.
Mais ce nouvel épisode est-il à la hauteur de l’héritage de Resident Evil ? Voici notre test complet de Resident Evil Requiem.
Une introduction qui installe immédiatement la tension
Dès les premières minutes, Resident Evil Requiem pose son ambiance. Le jeu débute dans un lieu fermé et inquiétant, où chaque couloir semble cacher un danger.
La mise en scène est particulièrement réussie :
lumières vacillantes, bruits inquiétants derrière les murs et environnement labyrinthique donnent l’impression d’être constamment traqué.
Capcom maîtrise parfaitement la montée de la tension. Le jeu ne cherche pas à multiplier les jumpscares faciles mais préfère installer un climat de paranoïa permanente.
On avance prudemment, en surveillant chaque recoin… exactement ce que l’on attend d’un bon survival horror.
Un gameplay qui remet la survie au centre
Contrairement aux épisodes plus orientés action, Resident Evil Requiem rappelle rapidement que survivre est parfois plus important que combattre.
Les munitions sont limitées, certains ennemis sont difficiles à éliminer et l’exploration devient essentielle.
Le gameplay repose sur plusieurs piliers classiques de la série :
- exploration des environnements
- résolution de puzzles
- gestion de l’inventaire
- affrontements stratégiques
Chaque objet compte. Une simple balle peut faire la différence lors d’une rencontre imprévue.
Cette gestion des ressources renforce énormément la tension.
Une ambiance digne des meilleurs épisodes de la saga
L’un des plus grands succès de Resident Evil Requiem est clairement son atmosphère.
Les environnements sont variés mais toujours oppressants : bâtiments abandonnés, zones urbaines dévastées ou installations inquiétantes.
Le sound design joue un rôle crucial. Un bruit métallique au loin ou un grognement dans l’obscurité suffisent à faire monter la pression.
Capcom utilise également très bien les effets de lumière. Les zones plongées dans l’obscurité obligent souvent à avancer lentement, lampe torche à la main.
Une réalisation technique solide
Techniquement, Resident Evil Requiem est impressionnant.
Le moteur RE Engine permet d’afficher :
- – des environnements très détaillés
- – des animations réalistes
- – des effets de lumière particulièrement réussis
Les modèles des créatures sont particulièrement soignés et renforcent l’aspect horrifique.
Sur PS5, Xbox Series et PC, le jeu reste fluide et profite de temps de chargement très courts.
Une narration efficace sans trop en dévoiler
Comme souvent dans la saga, l’histoire se dévoile progressivement.
Documents, enregistrements et rencontres avec certains personnages permettent de reconstituer les événements.
Capcom prend le temps d’installer son intrigue et de laisser planer le mystère.
Sans révolutionner la narration de la série, Resident Evil Requiem propose un scénario efficace qui pousse le joueur à avancer pour découvrir la vérité.
Les points forts
– Une ambiance horrifique réussie
– Un gameplay fidèle au survival horror
– Une réalisation technique solide
– Une exploration gratifiante
Les points faibles
– Une structure parfois assez linéaire
– Quelques mécaniques déjà vues dans la saga
– Certains combats un peu rigides
Verdict : un Resident Evil efficace et fidèle à la saga
Avec Resident Evil Requiem, Capcom signe un épisode solide qui respecte l’héritage de la série.
Sans révolutionner la formule, le jeu réussit à retrouver l’essence du survival horror qui a fait la réputation de Resident Evil.
L’ambiance, l’exploration et la tension permanente font de ce nouvel opus une expérience très agréable pour les fans de la franchise.
Resident Evil Requiem confirme surtout une chose :
la saga reste l’une des références du jeu d’horreur moderne.
FAQ – Resident Evil Requiem
Resident Evil Requiem est-il un jeu d’horreur ?
Oui. Le jeu mise fortement sur le survival horror et la tension psychologique.
Resident Evil Requiem est-il un monde ouvert ?
Non. Le jeu privilégie des zones interconnectées favorisant l’exploration.
Sur quelles plateformes est disponible Resident Evil Requiem ?
Le jeu est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series.
