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Naughty Dog réaffirme ne pas savoir si The Last Of Us aura une suite
Dans une interview donnée à la version anglaise du PlayStation Magazine, Neil Druckmann a une nouvelle fois indiqué qu’aucune décision au sujet de l’avenir de The Last Of Us n’avait encore été prise.
En dépit de nombreuses rumeurs, Naughty Dog a toujours démenti la mise en chantier d’un The Last Of Us 2. Ainsi, lorsque Nolan North révèle en juin qu’une suite est actuellement en développement, Neil Druckmann, Creative Director de The Last Of Us et d’Uncharted 4, préfère en rire : que Nolan en sache finalement plus que lui sur ce nouveau projet était une jolie surprise.
Une nouvelle fois, Neil Druckmann a donc nié en bloc la création d’une suite de The Last Of Us. Le créateur américain précise toutefois qu’avec Bruce Straley, Game Director sur TLOU et U4, ils ont pendant plusieurs semaines planché sur de nouvelles idées. Certaines évoquent un The Last Of Us 2 avec Joel et Ellie, d’autres mettent en scène de nouveaux personnages. Une nouvelle licence dans un univers de science-fiction ou de fantastique a également fait surface à un moment ou à un autre. Et si certains prototypes ont bien été développés, aucune décision n’a encore été prise. En fait, c’est au moment de faire des choix que Bruce et Neil ont été priés de reprendre Uncharted 4, après qu’Amy Hennig et Justin Richmond ont quitté Naughty Dog.
L’avenir de The Last Of Us est donc à l’heure actuelle en suspens et tout devrait se jouer l’an prochain après la sortie de A Thief’s End, l’ultime aventure de Nathan Drake étant prévue pour le 18 mars. Et de ces quelques mots issus de cette interview, on en déduira qu’il n’était pas du tout prévu que Bruce Straley et Neil Druckmann reprennent Uncharted 4. Quant à ce qui a mené aux départs d’Amy Hennig et de Justin Richmond, le mystère reste entier.
–Via–
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Kena: Scars of Kosmora repoussé à 2027, Ember Lab dévoile son histoire
Ember Lab repousse Kena: Scars of Kosmora à 2027 afin de peaufiner cette nouvelle aventure plus ambitieuse, attendue sur PS5 et PC.
Il faudra patienter davantage avant de retrouver Kena. Ember Lab annonce que Kena: Scars of Kosmora sortira finalement en 2027 sur PS5 et PC. Le studio profite de cette nouvelle fenêtre pour présenter l’île de Kosmora, ses cultures et les mécaniques qui accompagneront cette aventure plus vaste.
Une sortie repoussée pour peaufiner le jeu
Ember Lab explique avoir besoin de temps supplémentaire pour proposer une expérience à la hauteur de ses ambitions. Le studio veut dépasser la qualité de Kena: Bridge of Spirits, son premier jeu sorti en 2021, tout en développant un projet d’une ampleur nettement supérieure.
Kena: Scars of Kosmora reste une aventure linéaire centrée sur ses personnages, mais son monde doit offrir davantage de profondeur. Les joueurs pourront notamment quitter le chemin principal afin de découvrir des activités et des secrets supplémentaires.
Kena part affronter ses propres blessures
Cette suite s’intéressera aux limites rencontrées par Kena dans son rôle de guide spirituel. Habituée à apaiser les morts et à combattre la Corruption née de leurs souffrances, l’héroïne devra désormais comprendre comment aider les vivants, mais aussi faire face à ses propres blessures.
Son ami d’enfance Orfio pense que l’île mystérieuse de Kosmora peut leur apporter des réponses. Kena le rejoint donc afin d’en apprendre davantage sur son passé et sur son avenir de guide spirituel.
Kosmora abritait autrefois quatre cultures interconnectées, chacune associée à un élément. L’une d’elles a été détruite par un cataclysme mystérieux. Les anciens guides spirituels de l’île ont également laissé derrière eux des temples « alchémystiques ». Ces donjons mettront les compétences du joueur à l’épreuve et offriront des récompenses capables de transformer la progression de Kena.
Une monture liée au combat et aux énigmes
Pour parcourir ce territoire plus étendu, Kena pourra compter sur un compagnon canin cristallin. Cet ancien esprit servira de monture, mais interviendra aussi pendant les combats, à pied comme en selle. Il participera également à la résolution des énigmes rencontrées dans les temples.
Ember Lab promet plusieurs cultures vivantes, avec leurs propres histoires, valeurs et difficultés. L’enquête de Kena sur le passé de Kosmora entrera directement en résonance avec les personnages de chaque région.
Kena: Scars of Kosmora est prévu en 2027 sur PS5, en versions physique et numérique, ainsi que sur PC au format numérique. Aucune date plus précise n’a encore été communiquée.
Source : PlayStation Blog
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Satisfactory annonce Core Values, une extension qui plonge sous terre
Coffee Stain dévoile Core Values, la première extension annoncée pour Satisfactory. Cette nouvelle expédition souterraine ajoutera des biomes, des bâtiments et des créatures.
Coffee Stain Publishing et Coffee Stain Studios ont annoncé Core Values, une extension pour Satisfactory qui entraînera les joueurs dans les profondeurs de son monde ouvert. Une première bande-annonce accompagne cette présentation, mais aucune date de sortie n’a encore été communiquée.
Une nouvelle expédition souterraine
Avec Core Values, Satisfactory quittera en partie ses vastes environnements de surface pour proposer une expédition sous terre. Le studio promet une nouvelle narration ainsi que des biomes inédits à explorer.
Cette extension conservera naturellement la construction d’usines au cœur de l’expérience. De nouveaux bâtiments industriels viendront enrichir les possibilités offertes aux joueurs, sans que leur fonctionnement ou leur rôle précis aient encore été détaillés.
De nouvelles créatures et un mystérieux félin
L’exploration des profondeurs sera également marquée par l’arrivée de nouvelles créatures. Coffee Stain évoque par ailleurs un « félin à l’apparence amicale », une formulation volontairement énigmatique qui ne permet pas encore de déterminer la place de cet animal dans l’aventure.
Le contenu exact de Core Values reste donc largement à découvrir. Le studio n’a pas précisé les dimensions des nouveaux biomes, la durée de la partie narrative ni les éventuelles conditions nécessaires pour accéder à cette zone souterraine.
Pas encore de date de sortie
Core Values ne possède pour le moment aucune fenêtre de lancement. Satisfactory est actuellement disponible sur PlayStation 5, Xbox Series et PC, via Steam, l’Epic Games Store et le Humble Store.
Cette annonce marque néanmoins une nouvelle étape pour le jeu de construction à la première personne. Coffee Stain devrait dévoiler progressivement davantage d’informations sur cette extension, notamment sa date de sortie et les mécaniques propres à son environnement souterrain.
Source : Gematsu.
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Control Resonant : Remedy dévoile les secrets de son Manhattan paranormal
Remedy explique comment la direction artistique, la physique et les capacités de la PS5 ont façonné les environnements et les boss de Control Resonant.
Remedy Entertainment a détaillé les choix artistiques et techniques derrière Control Resonant. Le studio revient notamment sur son Manhattan déformé par le paranormal, les pouvoirs de Dylan et la conception de boss pensés comme de véritables tests pour les joueurs.
Un héros puissant, mais volontairement maladroit
Dans Control Resonant, Dylan possède des capacités impressionnantes sans pour autant se déplacer comme un super-héros parfaitement maître de ses pouvoirs. Remedy a souhaité conserver une dimension humaine dans ses animations : léviter, modifier la gravité ou employer certaines aptitudes lui demande visiblement des efforts.
Cette approche doit rappeler que chaque pouvoir a un coût. Dylan peut ainsi perdre l’équilibre ou sembler désorienté lorsqu’il manipule la gravité. Pour l’équipe, cette vulnérabilité permet de renforcer le lien avec un personnage puissant, mais toujours en quête de relations humaines.
Un « Strange York » entre quotidien et paranormal
Le jeu quitte les espaces confinés et brutalistes du premier Control pour proposer une version plus ouverte de Manhattan. Remedy ne cherche toutefois pas à reproduire fidèlement New York. Le studio parle plutôt de « Strange York », une interprétation rétro et cinématographique de la ville, où des cabines téléphoniques peuvent encore apparaître.
Les zones ordinaires servent de point de comparaison avec les manifestations paranormales. The Central, présentée comme la partie la plus normale du monde, accentue ainsi l’étrangeté des secteurs transformés par le Patterning. Les environnements restent également très réactifs : les attaques peuvent soulever des feuilles, renverser des poubelles ou déclencher des bornes d’incendie.
La mission Sinkhole pousse cette logique plus loin avec un immeuble dont la gravité déformée permet de combattre sur les sols, les murs et les plafonds. Remedy a adopté une règle simple pendant sa conception : toute surface paraissant praticable devait pouvoir être parcourue.
Des boss conçus comme des tests de maîtrise
Les boss Resonants ont été imaginés à partir de propositions envoyées par l’ensemble de l’équipe. Chaque idée retenue a ensuite fait l’objet d’un prototype afin de déterminer le comportement de la créature et les dimensions nécessaires à son arène.
Ces affrontements doivent vérifier la maîtrise des mécaniques par le joueur tout en restant cohérents avec leur environnement. Leurs thèmes puisent notamment dans le mycélium, les consciences collectives, l’iconographie médiévale et l’architecture religieuse, avec l’objectif de provoquer un sentiment de grandeur.
La PS5 au service d’espaces plus vastes
Selon Remedy, la puissance des consoles et PC a permis d’augmenter les distances d’affichage, le nombre d’objets soumis à la physique et la quantité d’ennemis présents à l’écran. Le studio présente Control Resonant comme son plus grand jeu, avec au moins une zone plus vaste que celles de ses productions précédentes.
La DualSense participe aussi aux sensations grâce à son haut-parleur, utilisé pour les communications radio, et aux gâchettes adaptatives. Leur résistance doit rendre certaines capacités plus perceptibles sans obliger le joueur à consulter constamment l’interface.
Control Resonant est disponible sur PC, PS5 et Xbox. Ces explications montrent comment Remedy a cherché à préserver l’identité du premier jeu tout en élargissant son terrain d’expression.
